门
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#1337834
不要再(打)句子里(打)用括号和冒号(打)解释东西了(打)注意(打)逻辑(打)注意(打)阅读体验(打)
#1337837
>>Po.1337834
还有注意排版和目录(死意)
还有注意排版和目录(死意)
#1337841
>>Po.1337834
*不要再在
……智力降到了新的低谷
智谷
*不要再在
……智力降到了新的低谷
智谷
#1337852
可以看到们二次元眼睫毛都很重很深,基本直接纯黑勾线[ ゚∀。]这样画的好处是眼睛很抓人
坏处是习惯以后就画不来睫毛特写了σ[ ゚∀。]
坏处是习惯以后就画不来睫毛特写了σ[ ゚∀。]
#1337854
其实感觉画得挺不错的,颜色选得很好很干净,注意了冷暖对比已经强过我。二分也做得挺好的,很利落,显得画面整体观感挺舒服。眼睛珠子也很好看。说实话,师傅能把画面做得这么干净已经赢在起跑线[
゚∀。]
不过一眼看去人物眼部让我特别在意,所以写一下这部分[ ゚∀。]
感觉眼睛部分的问题出在信息量上。眼仁刻画很细致,但眼皮只用了较细较浅线条简单带过,显得信息量有落差,所以没有完全展示出这双眼睛的魅力。
推荐试着增加眼周的刻画,平衡一下信息量。增加信息量的方式很多,包括增加线条刻画(比如加量/加深/加宽),增加颜色对比(比如冷色眼珠子加暖色眼周),增加细节刻画(比如眼皮高光,画宽睫毛),增加阴影的刻画(比如改二分为三分,或者加入颜色渐变),增强眼部结构(偏向厚涂风格了),还有我记不得不知道的办法*n,师傅可以选择自己喜欢的试试[ ゚∀。]
[ ゚∀。]6顺便,我推荐直接加强线条强调眼部的做法,感觉比较适合师傅的画风
以及[ ゚∀。]9二次元眼睛的刻画其实不止眼仁本身,其中包括眼珠子,眼皮子,简化版睫毛,还有眼周阴影(或者妆容)。眼皮和眼周的画法有很多,师傅可以找找喜欢的风格照着来。
[ ゚∀。]\放下一些不同画风的眼部以供参考
゚∀。]
不过一眼看去人物眼部让我特别在意,所以写一下这部分[ ゚∀。]
感觉眼睛部分的问题出在信息量上。眼仁刻画很细致,但眼皮只用了较细较浅线条简单带过,显得信息量有落差,所以没有完全展示出这双眼睛的魅力。
推荐试着增加眼周的刻画,平衡一下信息量。增加信息量的方式很多,包括增加线条刻画(比如加量/加深/加宽),增加颜色对比(比如冷色眼珠子加暖色眼周),增加细节刻画(比如眼皮高光,画宽睫毛),增加阴影的刻画(比如改二分为三分,或者加入颜色渐变),增强眼部结构(偏向厚涂风格了),还有我记不得不知道的办法*n,师傅可以选择自己喜欢的试试[ ゚∀。]
[ ゚∀。]6顺便,我推荐直接加强线条强调眼部的做法,感觉比较适合师傅的画风
以及[ ゚∀。]9二次元眼睛的刻画其实不止眼仁本身,其中包括眼珠子,眼皮子,简化版睫毛,还有眼周阴影(或者妆容)。眼皮和眼周的画法有很多,师傅可以找找喜欢的风格照着来。
[ ゚∀。]\放下一些不同画风的眼部以供参考
#1337855
折叠
#1337856
以
#1337857
防
#1337858
占
#1337859
版面
#1337862
>>Po.1337852
本来还想放这张的,能省则省超高度符号化纸片眼睛。但又觉得虽然我觉得这种万眼睛还挺帅,但它在二次元画风里实在帅得不普适,怕把隔壁带偏,还是不放了[ ゚∀。]
本来还想放这张的,能省则省超高度符号化纸片眼睛。但又觉得虽然我觉得这种万眼睛还挺帅,但它在二次元画风里实在帅得不普适,怕把隔壁带偏,还是不放了[ ゚∀。]
#1337863
☝🏻️[ ゚∀。]半精灵耳朵比较圆。——《登饺密西》
#1337864
>>Po.1337863
正经讲,我印象中“半精灵”外貌上好像没有比较统一的说法[ ゚∀。]
正经讲,我印象中“半精灵”外貌上好像没有比较统一的说法[ ゚∀。]
#1337865
>>Po.1337862
觉得(打)觉得(打)觉得觉得(打)
觉得(打)觉得(打)觉得觉得(打)
#1337866
再
#1337867
折一下
#1338216
于是也搬到串里来[ ゚∀。]
首先,要讲正负形概念这种话题,比起听我这种业余人士模糊的文字描述,还是看斋藤老师的视频更加直观,也更靠谱↓
网页链接
视频的07:00左右~10:00左右(正负形的概念,有案例)
首先,要讲正负形概念这种话题,比起听我这种业余人士模糊的文字描述,还是看斋藤老师的视频更加直观,也更靠谱↓
网页链接
视频的07:00左右~10:00左右(正负形的概念,有案例)
#1338218
>>Po.1338216
然后是
→关于好看的形
对插图来说应该称为好看的“正负形”,好看的正负形应该是能表达插图主题的,其中不仅包括人物的形,还包括背景的形。这样那样的那样这样,其实我自己也不会画插图[ ゚∀。;]所以:
→关于对人物来说好看的形
首先,需要补充一下,除了人物轮廓外,还有色块轮廓。二分画法尤其需要注意阴影的形状。
然后,我个人认为(个人认为),好看的轮廓需要做到:
①形状和内容匹配
我没有说“形状正确”是因为二次元人物涉及大幅度的变形,很多时候好看的人物不一定有正确的人体构造(例如眼睛有半张脸大的正太和萝莉)
形状和内容匹配指的是“画得像那回事”,也就是从轮廓就能大概猜到这是什么东西。比如当我们看见一张二次元人物剪影,我们能大概猜出哪些轮廓是发饰,哪些轮廓是头发,哪些地方是肢体,哪些地方是服饰。
②有节奏感,别太均匀
除非有意设计(例如衣服上的纽扣需要大小均匀;条纹衫需要保持线条间距;想要表现稳定感所以采用对称式构图),否则画画时尽量不要在画面上出现紧邻的平行部分和大小差不多的部分。
尤其是画布边缘的部分,很容易画成和画布四边平行的状态,需要特别注意。
画头发时,很容易把发束画得差不多大小,或者画得平行,需要特别注意。
画头发时,另一个需要特别注意的点是,尽量不让发尾处在一条直线上(除非是齐刘海那种特殊发型)。
千言万语汇成一句话:全力避免死板的轮廓、均匀的形状,尽量破掉能连成直线的地方。
然后是
→关于好看的形
对插图来说应该称为好看的“正负形”,好看的正负形应该是能表达插图主题的,其中不仅包括人物的形,还包括背景的形。这样那样的那样这样,其实我自己也不会画插图[ ゚∀。;]所以:
→关于对人物来说好看的形
首先,需要补充一下,除了人物轮廓外,还有色块轮廓。二分画法尤其需要注意阴影的形状。
然后,我个人认为(个人认为),好看的轮廓需要做到:
①形状和内容匹配
我没有说“形状正确”是因为二次元人物涉及大幅度的变形,很多时候好看的人物不一定有正确的人体构造(例如眼睛有半张脸大的正太和萝莉)
形状和内容匹配指的是“画得像那回事”,也就是从轮廓就能大概猜到这是什么东西。比如当我们看见一张二次元人物剪影,我们能大概猜出哪些轮廓是发饰,哪些轮廓是头发,哪些地方是肢体,哪些地方是服饰。
②有节奏感,别太均匀
除非有意设计(例如衣服上的纽扣需要大小均匀;条纹衫需要保持线条间距;想要表现稳定感所以采用对称式构图),否则画画时尽量不要在画面上出现紧邻的平行部分和大小差不多的部分。
尤其是画布边缘的部分,很容易画成和画布四边平行的状态,需要特别注意。
画头发时,很容易把发束画得差不多大小,或者画得平行,需要特别注意。
画头发时,另一个需要特别注意的点是,尽量不让发尾处在一条直线上(除非是齐刘海那种特殊发型)。
千言万语汇成一句话:全力避免死板的轮廓、均匀的形状,尽量破掉能连成直线的地方。
#1338219
折叠
#1338220
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