「统治世界的痴想计划就此展开」
#1009650
要死,写地形属性真的很无聊
#1009696
还是要明确选项多的目的是为了在枯竭的时候还能看到那个正在运转的世界是什么样子,有灵感的话还是要遵循灵感
#1009697
[╬゚д゚]说白了,现在多写两个,以后随机的时候就能轻松一些罢!(但是今天不行了)
#1009699
[╬゚д゚]真想现在就开始玩啊!想去城镇里看看大家都在干嘛,在晚上偷偷扒窗户看睡着的小朋友
#1009762
碦俐普索•奥米特拉(kalyptō)隐藏
赫克托尔•西格利(Hector)支撑者
赫克托尔•西格利(Hector)支撑者
#1009764
[`ヮ´ ]虽然好好取了一个名字,但是小屁孩就是小屁孩,现在应该睡着了吧,明天再告诉他好咯
#1010049
[ ゚∀。]不行,焦虑得好难受
#1010072
地图→向外扩展
→向内扩展
压缩地图级别,高连通度,与叙事结合,很多锁,随故事更新
抽象化
开放世界的地图设计并不是要用东西去填满这个世界,而是在正确的地方摆上正确的物品/事件
张优秀的开放世界地图,一个方法是利用好一个兴趣点的影响域。
影响域即区域功能所能辐射到的地方即为影响域。此处指的是玩家所能看到该兴趣点的区域(不一定是圆形,形状可能千奇百怪)
→向内扩展
压缩地图级别,高连通度,与叙事结合,很多锁,随故事更新
抽象化
开放世界的地图设计并不是要用东西去填满这个世界,而是在正确的地方摆上正确的物品/事件
张优秀的开放世界地图,一个方法是利用好一个兴趣点的影响域。
影响域即区域功能所能辐射到的地方即为影响域。此处指的是玩家所能看到该兴趣点的区域(不一定是圆形,形状可能千奇百怪)
#1010073
开放世界很大的一个特点就是玩家会有很多时间花在路上,那么为了防止玩家在路上的时候迷路,不知道自己应该干啥,没有目标,最好是确保玩家在路上的区域都能被一定数量的影响域所影响到,即在路上能看到许多不同的兴趣点。不过要注意的是,虽然要提供给玩家多种选择,但是选择不能太多,就是说同时能看到的兴趣点不能太多。可以限制影响域的手段有比如:
地形障碍(峡谷,高山等)
视觉障碍(森林,迷雾等)
地形障碍(峡谷,高山等)
视觉障碍(森林,迷雾等)
#1010074
[ ゚∀。]那么我可不可以用类似的方法让自己对自己roll出的地图/写的故事产生兴趣
#1010076
开放世界中游戏的流程对游戏节奏和游戏叙事起到了很关键的作用,但开放世界的一大特点就是广阔的空间给玩家自由探索。想要在开放世界中对不同游戏风格的玩家进行流程的引导就需要非常精妙的设计。
首先引入“兴趣点”和“影响域”。兴趣点指开放世界中玩家在此有特殊的行为可执行而会稍作停留的地方,比如城镇,哨塔,神庙或盗贼营地。影响域指玩家可以看见兴趣点或者看到其相关元素的范围。
第一步,基础的开放:设计开放世界地图的时候不应把所有兴趣点随机散落,要注重他们影响域的排列,让玩家在路途上时经过影响域。在探索途中瞥见这些兴趣点的玩家就可以考虑要不要去看看,所以影响域不应都设计太宽而导致兴趣点的距离过远让玩家难以到达。
第二步,限制:兴趣域的界定是在哪里能看到兴趣点,但更重要的功能是规定哪里看不到兴趣点。如果太多兴趣点之间有相互视野,就很难引导玩家的游戏流程,所以要通过视野来限制玩家的流程。兴趣点周围会有与之相符的元素,玩家看到这些元素才会意识到这里有兴趣点,所以影响域也和相关元素有关而不是一个标准的圆。而所处地形也可以影响视野,从而改变影响域的形状来控制玩家在哪里可以看到什么看不到什么。
第三步,引导:完成上面部分,整个游戏地形基本就绪,最后可以找加引导。比如说“路”就是不错的选择,连接不同兴趣点引导玩家的游戏流程,同时也有限制玩家到处乱跑的作用。当然“路”不只是马路,也可以是符合世界观的桥,轨道,堤岸甚至索道。
这适用于很多的开放世界游戏的世界设计。比如你想来一款太空探索的开放世界,那么各种天体就是兴趣点,用星云、虫洞、星门或者一定范围内才能接收到的信号来规划影响域,以特化的航路做引导。切忌上来拍张每颗星都一样的星图,好了不管了你去探吧,这会让游戏体验很差。
首先引入“兴趣点”和“影响域”。兴趣点指开放世界中玩家在此有特殊的行为可执行而会稍作停留的地方,比如城镇,哨塔,神庙或盗贼营地。影响域指玩家可以看见兴趣点或者看到其相关元素的范围。
第一步,基础的开放:设计开放世界地图的时候不应把所有兴趣点随机散落,要注重他们影响域的排列,让玩家在路途上时经过影响域。在探索途中瞥见这些兴趣点的玩家就可以考虑要不要去看看,所以影响域不应都设计太宽而导致兴趣点的距离过远让玩家难以到达。
第二步,限制:兴趣域的界定是在哪里能看到兴趣点,但更重要的功能是规定哪里看不到兴趣点。如果太多兴趣点之间有相互视野,就很难引导玩家的游戏流程,所以要通过视野来限制玩家的流程。兴趣点周围会有与之相符的元素,玩家看到这些元素才会意识到这里有兴趣点,所以影响域也和相关元素有关而不是一个标准的圆。而所处地形也可以影响视野,从而改变影响域的形状来控制玩家在哪里可以看到什么看不到什么。
第三步,引导:完成上面部分,整个游戏地形基本就绪,最后可以找加引导。比如说“路”就是不错的选择,连接不同兴趣点引导玩家的游戏流程,同时也有限制玩家到处乱跑的作用。当然“路”不只是马路,也可以是符合世界观的桥,轨道,堤岸甚至索道。
这适用于很多的开放世界游戏的世界设计。比如你想来一款太空探索的开放世界,那么各种天体就是兴趣点,用星云、虫洞、星门或者一定范围内才能接收到的信号来规划影响域,以特化的航路做引导。切忌上来拍张每颗星都一样的星图,好了不管了你去探吧,这会让游戏体验很差。
#1010099
正常的地图和反常的都想有点
#1010102
不过还是用人的皮肤来规定层次
#1010109
[ ゚∀。]什么,电脑端原来可以用积分兑换饼干
#1010110
[ ゚∀。]9欧派很大的饼干!
#1010111
ku是不是出镜率太高了
#1010159
[ ゚∀。]我愿称此两个饼干合起来叫做刺客567
#1010160
(虽然饼已经被我删掉了)