【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#77383
>>Po.77252
[ ゚∀。]最后这样又会回到起点:我应该干什么呢?
[ ゚∀。]最后这样又会回到起点:我应该干什么呢?
#77805
>>Po.77252
来点速鸽也可[ ゚∀。]
来点速鸽也可[ ゚∀。]
#77813
>>Po.77383
[ ゚∀。]9
开了个安科,手感又上去了。
>>Po.77805
[ ゚∀。]<已经咕了不少了。
[ ゚∀。]9
开了个安科,手感又上去了。
>>Po.77805
[ ゚∀。]<已经咕了不少了。
#78642
我什么时候才能看到带子母狼的结局呢[;´Д`]
#78668
>>Po.78642
[ ゚∀。]以毛绒桑的更新速度,再等十年吧。
[ ゚∀。]以毛绒桑的更新速度,再等十年吧。
#78670
>>Po.77813
[ ゚∀。]真不愧是你啊
[ ゚∀。]真不愧是你啊
#78684
有了一个说沉浸又不是特别沉浸,说常规又不是特别的脑洞[ ゚∀。]
犹豫要不要开团试试,虽然感觉会速鸽[ ゚∀。]
犹豫要不要开团试试,虽然感觉会速鸽[ ゚∀。]
#78687
>>Po.78684
开了再说[ ゚ 3゚]
开了再说[ ゚ 3゚]
#78695
>>Po.78684
[ ゚ 3゚]鸽了再说。
[ ゚ 3゚]鸽了再说。
#78707
>>Po.78687
>>Po.78695
有道理,大不了就是一鸽[ ゚ 3゚]
待会整理一下,看看晚上能不能开
>>Po.78695
有道理,大不了就是一鸽[ ゚ 3゚]
待会整理一下,看看晚上能不能开
#78708
>>Po.78699
Σ[ ゚∀。]我上的就是鸽版啊。
Σ[ ゚∀。]我上的就是鸽版啊。
#78711
前面的鸽子一只都跑不了[ `д´]
什么,我也是鸽子啊[ ゚∀。]7
那没事了咕[ ゚ 3゚]
什么,我也是鸽子啊[ ゚∀。]7
那没事了咕[ ゚ 3゚]
#78715
[ ゚∀。]/
放个以前可能已经答过的问题诱捕UoG老师,该如何把某条灵感扩展为整个故事。
放个以前可能已经答过的问题诱捕UoG老师,该如何把某条灵感扩展为整个故事。
#78721
>>Po.78711
[ ゚ω゚]咕咕。
>>Po.78713
[ ゚ω゚]速度没有意义。鸽团是为了自由。
[ ゚ω゚]咕咕。
>>Po.78713
[ ゚ω゚]速度没有意义。鸽团是为了自由。
#78994
>>Po.78715
是什么样的灵感呢[ ゚∀。]
把灵感扩充成一个故事并不是能一口气搞定的事,必须一步一步来才行——当然我不排除有些人突然间思如泉涌,一气呵成把故事写好——但那类人显然也不在我们的讨论范围内。
一般来说,我会先试着把一个灵感扩成团的核心冲突或一个场景。我们举个例子,如果你突然有了个灵感是“我要搞个制造怪人的团!”,那么首先,应当先确定这个团的核心冲突是什么:
·死线,大家都懂的死线?
·预算少得可怜的,需要自己争取?
·每一次制造怪人都要和其他部门扯皮?
·或者其他冲突?
把灵感扩成核心冲突的好处是,我们会拥有可以进一步往下讨论的基本设定:比如说,如果你觉得核心冲突是迫在眉睫的死线和对怪人精益求精的探寻欲,我们接下来就可以去探寻为什么存在死线了:你是在为某个邪恶组织服务吗,或者不制造出怪人就没有饭吃?
这是一种扩展手段,另一种就是,把这个灵感扩展成一个团中的场景。我们也仍然有许多例子:
·展现怪人的创造流程中的某一环
·向上级申请资金
·实战考验怪人的能力
·或者其他?
把灵感扩成场景的好处是,你能让自己更进一步地明白,这个灵感里最吸引你的部分是哪——或者说,你最想带一个什么样的场景。
把这两个手段结合在一起用,在得到了核心冲突和想要的场景后,我们就大致得到了这个团的“风格”:专注于制造过程中不同部门扯皮,或者专注于制造成功后进行实战检验,又或者专注于培养刚被创造出的怪人,显然都是怪人制造团,但显然有着不同的偏重风格。
得到风格后,我的习惯是去寻找合适的规则,或者自己写一个合适的规则——当然,你可以快进到口胡,这并不是很有所谓。
一般到了这一步,我们就可以开团了。具体的故事可以在团中一边展开一边想:说到底,本来也不能指望玩家按你预想那样展开故事,那就不如一开始就不做太多预想,只思考下一个或下下个场景,然后见招拆招。
对于想要更详尽的故事背景或发展脉络的,我们也可以从核心冲突和场景去继续延展:只要把握住核心冲突,创造一个“能用”的背景设定是不难的。比如说,如果核心冲突是赶死线,你就会很清楚,你需要创造一个经常会打交道的上级,一个比较笼统的大组织,明确这个大组织里的一些规章架构,然后如果有必要,加一个敌对势力——这些就差不多是你需要的背景设定了。
在这一步,我们可以引入“循环”的概念:比如一个常见的奇幻冒险团,它的循环可能是:下地城-回城镇休息-下地城-回城镇休息-下地城....这样的,那么,把你想要的场景填入循环中,我们也可以得到一个循环。比如,如果你喜欢的场景是各部门扯皮,可以这么写:发表企划-与其他部门交涉-怪人诞生-实战-发表企划-与其他部门交涉.....有了这么一个基础循环,你就能很快明白你要怎么写出故事了。
是什么样的灵感呢[ ゚∀。]
把灵感扩充成一个故事并不是能一口气搞定的事,必须一步一步来才行——当然我不排除有些人突然间思如泉涌,一气呵成把故事写好——但那类人显然也不在我们的讨论范围内。
一般来说,我会先试着把一个灵感扩成团的核心冲突或一个场景。我们举个例子,如果你突然有了个灵感是“我要搞个制造怪人的团!”,那么首先,应当先确定这个团的核心冲突是什么:
·死线,大家都懂的死线?
·预算少得可怜的,需要自己争取?
·每一次制造怪人都要和其他部门扯皮?
·或者其他冲突?
把灵感扩成核心冲突的好处是,我们会拥有可以进一步往下讨论的基本设定:比如说,如果你觉得核心冲突是迫在眉睫的死线和对怪人精益求精的探寻欲,我们接下来就可以去探寻为什么存在死线了:你是在为某个邪恶组织服务吗,或者不制造出怪人就没有饭吃?
这是一种扩展手段,另一种就是,把这个灵感扩展成一个团中的场景。我们也仍然有许多例子:
·展现怪人的创造流程中的某一环
·向上级申请资金
·实战考验怪人的能力
·或者其他?
把灵感扩成场景的好处是,你能让自己更进一步地明白,这个灵感里最吸引你的部分是哪——或者说,你最想带一个什么样的场景。
把这两个手段结合在一起用,在得到了核心冲突和想要的场景后,我们就大致得到了这个团的“风格”:专注于制造过程中不同部门扯皮,或者专注于制造成功后进行实战检验,又或者专注于培养刚被创造出的怪人,显然都是怪人制造团,但显然有着不同的偏重风格。
得到风格后,我的习惯是去寻找合适的规则,或者自己写一个合适的规则——当然,你可以快进到口胡,这并不是很有所谓。
一般到了这一步,我们就可以开团了。具体的故事可以在团中一边展开一边想:说到底,本来也不能指望玩家按你预想那样展开故事,那就不如一开始就不做太多预想,只思考下一个或下下个场景,然后见招拆招。
对于想要更详尽的故事背景或发展脉络的,我们也可以从核心冲突和场景去继续延展:只要把握住核心冲突,创造一个“能用”的背景设定是不难的。比如说,如果核心冲突是赶死线,你就会很清楚,你需要创造一个经常会打交道的上级,一个比较笼统的大组织,明确这个大组织里的一些规章架构,然后如果有必要,加一个敌对势力——这些就差不多是你需要的背景设定了。
在这一步,我们可以引入“循环”的概念:比如一个常见的奇幻冒险团,它的循环可能是:下地城-回城镇休息-下地城-回城镇休息-下地城....这样的,那么,把你想要的场景填入循环中,我们也可以得到一个循环。比如,如果你喜欢的场景是各部门扯皮,可以这么写:发表企划-与其他部门交涉-怪人诞生-实战-发表企划-与其他部门交涉.....有了这么一个基础循环,你就能很快明白你要怎么写出故事了。
#79012
>>Po.78994
[ ゚∀゚]b
[ ゚∀゚]b
#79263
>>Po.78994
[ ゚∀゚]b
[ ゚∀゚]b
#79405
今天看到一个新词,查了一下感觉很有趣,或许可以拿来解释沉浸团:自愿终止怀疑。
#79453
>>Po.78994
我先放一块板凳在这里
>>Po.79405
细说
我先放一块板凳在这里
>>Po.79405
细说
#79675
>>Po.79453
自己去看啊[ ゚∀。]⊂彡☆]]∀`]
自己去看啊[ ゚∀。]⊂彡☆]]∀`]