【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
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🎉
1
#724093
>>Po.723887
[ ゚∀゚]回来了就好啊回来了就好
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#724094
在这放置一些不成体系的理论,一切都凭个人喜好。大概率不会继续更新,只是趁自己还有兴头去写些之后再见到肯定懒得再回的问题。
如果你感觉现在带团很难受——希望它能帮到你什么。
如果你感觉现在带团很难受——希望它能帮到你什么。
#724095
>>Po.724094
[ ゚∀。]好久不见啊!替身使者团请求
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#724098
·取得共识
先让我们放置一个暴论:一个团不可能同时取悦所有人。每个玩家都有自己的倾向:有些人喜欢走格子战棋式的战斗,而另一些人更偏好脑补;有人想要一个世界正在熊熊燃烧、充满阴谋诡计的背景,而另一些人想要普通的热血竞技团。
你没办法同时取悦两边人。而这就是标题的含义:你需要和你的玩家取得共识。
让我们说点更理论的事吧:跑团版的玩家对团的乐趣/玩法有自己的偏好,而有相近偏好的玩家会组成一个“社群”,参与他们认为好玩的团,在聊天室向其他人推荐自己喜欢的团。这种社群保持着高度的流动性:随时有人进入,随时有人退出;随时会诞生新社群,随时又会有旧社群消亡。
而定义这种社群的事物,就是整个社群认为“跑团”这件事的乐趣所在。由此我们可见,如果要走极端,我们可以将每个人都定义为一个小社群(毕竟每个人对跑团乐趣的看法都有一定不同),或者将整个跑团版定义为一个大社群(毕竟所有人都是来跑团的)。而由此又显然,这种极端定义帮不上我们什么忙,它们只是存在着,并没有什么用。
于是,我们到了这一步:既然你来开团,你肯定也有对团的、自己的看法,对吧?为何不去找那些和你看法相近的玩家——或者说,如何向玩家表达自己对团的看法呢?这就是之前提到的“取得共识”了。
开团的时候打tag是个好办法,只是太散的tag不一定有用。网页链接 这儿提供了另一个手段:既然几个tag不足以表达,为什么不写得更清楚呢?
当然,最直接最简单的手段永远只有一个:和他们聊。不要在意这时候下场会不会破坏团的氛围(除非你是沉浸团),毕竟团严格上说还没有开始。而且哪怕团开始了,你也仍然可以亲自下场,或者让NPC提问然后让玩家进行选择——这都是很简单但很实用的办法。不要怕破坏气氛,让玩家明白这个团是如何运作的,他们才能更好地参与到团中。
先让我们放置一个暴论:一个团不可能同时取悦所有人。每个玩家都有自己的倾向:有些人喜欢走格子战棋式的战斗,而另一些人更偏好脑补;有人想要一个世界正在熊熊燃烧、充满阴谋诡计的背景,而另一些人想要普通的热血竞技团。
你没办法同时取悦两边人。而这就是标题的含义:你需要和你的玩家取得共识。
让我们说点更理论的事吧:跑团版的玩家对团的乐趣/玩法有自己的偏好,而有相近偏好的玩家会组成一个“社群”,参与他们认为好玩的团,在聊天室向其他人推荐自己喜欢的团。这种社群保持着高度的流动性:随时有人进入,随时有人退出;随时会诞生新社群,随时又会有旧社群消亡。
而定义这种社群的事物,就是整个社群认为“跑团”这件事的乐趣所在。由此我们可见,如果要走极端,我们可以将每个人都定义为一个小社群(毕竟每个人对跑团乐趣的看法都有一定不同),或者将整个跑团版定义为一个大社群(毕竟所有人都是来跑团的)。而由此又显然,这种极端定义帮不上我们什么忙,它们只是存在着,并没有什么用。
于是,我们到了这一步:既然你来开团,你肯定也有对团的、自己的看法,对吧?为何不去找那些和你看法相近的玩家——或者说,如何向玩家表达自己对团的看法呢?这就是之前提到的“取得共识”了。
开团的时候打tag是个好办法,只是太散的tag不一定有用。网页链接 这儿提供了另一个手段:既然几个tag不足以表达,为什么不写得更清楚呢?
当然,最直接最简单的手段永远只有一个:和他们聊。不要在意这时候下场会不会破坏团的氛围(除非你是沉浸团),毕竟团严格上说还没有开始。而且哪怕团开始了,你也仍然可以亲自下场,或者让NPC提问然后让玩家进行选择——这都是很简单但很实用的办法。不要怕破坏气氛,让玩家明白这个团是如何运作的,他们才能更好地参与到团中。
#724099
·共识,以及团中规则/团外规则
让我们来看一个问题:一个世界里存在复活术,是好事还是坏事,会不会影响团里面一些令人非常感动的情节——比如FF14 3.0的那段呢?(为啥我能用复活还不能救xx啊!)
用MMORPG举例并不是很恰当,因为接下来要说的事和MMORPG不大接近。我想谈的是团中规则和团外规则的区别。
我们用电影举个例子。
两种声音的来源 (THE SOURCE OF SOUND)
剧情声(场景内的声音)Diegetic sound
发生在故事场景中的声音,包括演员的话语,客观物体发出的声音,乐器的声音等等。达到最自然,真实的效果,同时又能够从讲故事的角度聚焦于听众和演员的主观意识。
画外音(题外话)Non-diegetic sound
发生在故事场景之外的声音,比如添加音乐使故事向前推进,是画外音最常见的叙事手法。有些电影的声音完全是由画外音所体现的,比如:Conner 的A Movie, Kenneth Anger 的Scorpio Rising, Derek Jarman 的War Requiem,这些电影只用画外音。
这是百度百科的一段描述,而这就是我提到的团中规则/团外规则。一个规则,它究竟是团内就存在的、可以被团中角色所讨论的;还是仅存在于团外,是一个我们用于处理团中事物的抽象概念呢?
有些规则,在这儿是很明显的。比如Ars Magica的大量法术规则都属于团中规则,团内就存在这种概念,团中角色会讨论;而CoC中的SAN值就显然属于团外规则,它是我们在团外用于处理团中角色心智状态的规则,而团中角色并不知道这个概念。
而另一些规则,在这儿就不明显了。比如,我们又要请出我们的超级经验包规则,DnD。DnD中的法术位概念是团中规则吗?角色能讨论吗?更进一步,法术的环数呢?等级呢?职业呢?阵营呢?
如果说角色等级还能当作团外规则,那么上述的其他内容,就很难确认是团中规则还是团外规则了。而这时候,就轮到我们谈论的第一个话题出场了。
你和你的玩家需要为此取得共识。一个规则究竟是团内的还是团外的,我们是否需要去解释它(比如解释san值在团中世界是如何运作的),我们要解释到什么程度(比如法术环位的定义是需要去解释的吗)。
回到这个话题最初的问题,复活术的存在是好事还是坏事?——其实在这,我就设下了一个陷阱。我假定这事可以评判好坏。实际上,评判这事的好坏没有意义。
我们要做的是取得共识。复活术是团中规则还是团外规则?它是团中角色知道并且会主动去使用的,还是说是在团外存在的一个用于降低游戏难度,避免撕卡的东西呢?我们需要去解释它的存在吗?
这个“共识”存在,且也只存在于一个团中,而非一个社群里。理由很简单:我可以今天开一个团,这个团不存在复活术;明天又开一个团,这个团每个人死后都会读秒等复活。我需要在不同团和我的玩家取得对复活术的不同共识。最重要的是,它对团中世界的影响。
让我们来看一个问题:一个世界里存在复活术,是好事还是坏事,会不会影响团里面一些令人非常感动的情节——比如FF14 3.0的那段呢?(为啥我能用复活还不能救xx啊!)
用MMORPG举例并不是很恰当,因为接下来要说的事和MMORPG不大接近。我想谈的是团中规则和团外规则的区别。
我们用电影举个例子。
两种声音的来源 (THE SOURCE OF SOUND)
剧情声(场景内的声音)Diegetic sound
发生在故事场景中的声音,包括演员的话语,客观物体发出的声音,乐器的声音等等。达到最自然,真实的效果,同时又能够从讲故事的角度聚焦于听众和演员的主观意识。
画外音(题外话)Non-diegetic sound
发生在故事场景之外的声音,比如添加音乐使故事向前推进,是画外音最常见的叙事手法。有些电影的声音完全是由画外音所体现的,比如:Conner 的A Movie, Kenneth Anger 的Scorpio Rising, Derek Jarman 的War Requiem,这些电影只用画外音。
这是百度百科的一段描述,而这就是我提到的团中规则/团外规则。一个规则,它究竟是团内就存在的、可以被团中角色所讨论的;还是仅存在于团外,是一个我们用于处理团中事物的抽象概念呢?
有些规则,在这儿是很明显的。比如Ars Magica的大量法术规则都属于团中规则,团内就存在这种概念,团中角色会讨论;而CoC中的SAN值就显然属于团外规则,它是我们在团外用于处理团中角色心智状态的规则,而团中角色并不知道这个概念。
而另一些规则,在这儿就不明显了。比如,我们又要请出我们的超级经验包规则,DnD。DnD中的法术位概念是团中规则吗?角色能讨论吗?更进一步,法术的环数呢?等级呢?职业呢?阵营呢?
如果说角色等级还能当作团外规则,那么上述的其他内容,就很难确认是团中规则还是团外规则了。而这时候,就轮到我们谈论的第一个话题出场了。
你和你的玩家需要为此取得共识。一个规则究竟是团内的还是团外的,我们是否需要去解释它(比如解释san值在团中世界是如何运作的),我们要解释到什么程度(比如法术环位的定义是需要去解释的吗)。
回到这个话题最初的问题,复活术的存在是好事还是坏事?——其实在这,我就设下了一个陷阱。我假定这事可以评判好坏。实际上,评判这事的好坏没有意义。
我们要做的是取得共识。复活术是团中规则还是团外规则?它是团中角色知道并且会主动去使用的,还是说是在团外存在的一个用于降低游戏难度,避免撕卡的东西呢?我们需要去解释它的存在吗?
这个“共识”存在,且也只存在于一个团中,而非一个社群里。理由很简单:我可以今天开一个团,这个团不存在复活术;明天又开一个团,这个团每个人死后都会读秒等复活。我需要在不同团和我的玩家取得对复活术的不同共识。最重要的是,它对团中世界的影响。
#724100
·团中世界
我刚提到这茬了对吧?团中世界,我觉得它是“跑团”这个娱乐方式与其他方式差异最显著、最独特的一点。你的角色真的存在于一个虚拟世界中,并且会对这个虚拟世界造成影响。
我们此时就要请个PC游戏做例子了,随便哪个沙盒游戏,不如就育碧的刺客信条。刺客信条·兄弟会,和波奇亚家族争抢罗马,育碧经典的据点解放玩法。杀掉首领,烧塔楼,解放,完事。
而如果我要开一个兄弟会团,这是绝对不会被原汁原味地保留下来的:因为我能让艾吉奥对团中世界的影响更深、更好。每个被解放的区域都应当有所区别:物价会波动、波奇亚家族的人会被驱逐(他们也可能回来找场子),而解放这件事本身就应当变得更加复杂:烧掉波奇亚家族在这片区域的象征是不足够的,艾吉奥需要去处理掉区域的总负责人,以及波奇亚家族在这错综复杂的人际关系。如果他能想办法从城外搞来一门炮,运进来,然后用炮炸毁塔楼——为什么不呢?
然后,这一切都会造成更深远的影响。其他区域会加强警惕,被艾吉奥杀死的总负责人的弟弟看守着某座大门,而现在他誓死不会让艾吉奥靠近了。从城外运进大炮令教皇惊慌失措,暂时性的封城和全城盘查接踵而来……你看,PC游戏是不可能做到这步的。制作组不可能一一构想玩家的每一个行动,然后为每一个行动做一个后果,甚至做后果的后果(比如在全城盘查时,艾吉奥决定铤而走险去开启一扇大门,或者趁机去暗杀某个机要人物——这是一系列的连锁反应)。但跑团可以,GM的人脑处理是能做到这点随机应变的。
而这就是我们说的,团中角色的行动应当对团中世界造成影响。这个影响不一定要符合现实世界的逻辑(比如在一个大家都能读秒复活的世界中,谋杀罪就肯定没有现实世界的重),但一定要符合团中世界的逻辑。而团中世界的逻辑,是需要你和玩家达成某种共识才会产生的。
比如说,还是一个所有人都能读秒复活的世界,还是我们提到的杀人罪。这个世界对此的判罚是怎样的呢?——他们会允许被害人复活后去寻仇吗?他们会只将被害人的证词当做唯一的定罪标准——还是说,鉴于被害人可能撒谎,他们仍然会去调查探案呢?你看,这些都很合理,没有孰高孰低之分。唯一的问题是,你们需要取得一种共识:这个世界是这么运作的。
我刚提到这茬了对吧?团中世界,我觉得它是“跑团”这个娱乐方式与其他方式差异最显著、最独特的一点。你的角色真的存在于一个虚拟世界中,并且会对这个虚拟世界造成影响。
我们此时就要请个PC游戏做例子了,随便哪个沙盒游戏,不如就育碧的刺客信条。刺客信条·兄弟会,和波奇亚家族争抢罗马,育碧经典的据点解放玩法。杀掉首领,烧塔楼,解放,完事。
而如果我要开一个兄弟会团,这是绝对不会被原汁原味地保留下来的:因为我能让艾吉奥对团中世界的影响更深、更好。每个被解放的区域都应当有所区别:物价会波动、波奇亚家族的人会被驱逐(他们也可能回来找场子),而解放这件事本身就应当变得更加复杂:烧掉波奇亚家族在这片区域的象征是不足够的,艾吉奥需要去处理掉区域的总负责人,以及波奇亚家族在这错综复杂的人际关系。如果他能想办法从城外搞来一门炮,运进来,然后用炮炸毁塔楼——为什么不呢?
然后,这一切都会造成更深远的影响。其他区域会加强警惕,被艾吉奥杀死的总负责人的弟弟看守着某座大门,而现在他誓死不会让艾吉奥靠近了。从城外运进大炮令教皇惊慌失措,暂时性的封城和全城盘查接踵而来……你看,PC游戏是不可能做到这步的。制作组不可能一一构想玩家的每一个行动,然后为每一个行动做一个后果,甚至做后果的后果(比如在全城盘查时,艾吉奥决定铤而走险去开启一扇大门,或者趁机去暗杀某个机要人物——这是一系列的连锁反应)。但跑团可以,GM的人脑处理是能做到这点随机应变的。
而这就是我们说的,团中角色的行动应当对团中世界造成影响。这个影响不一定要符合现实世界的逻辑(比如在一个大家都能读秒复活的世界中,谋杀罪就肯定没有现实世界的重),但一定要符合团中世界的逻辑。而团中世界的逻辑,是需要你和玩家达成某种共识才会产生的。
比如说,还是一个所有人都能读秒复活的世界,还是我们提到的杀人罪。这个世界对此的判罚是怎样的呢?——他们会允许被害人复活后去寻仇吗?他们会只将被害人的证词当做唯一的定罪标准——还是说,鉴于被害人可能撒谎,他们仍然会去调查探案呢?你看,这些都很合理,没有孰高孰低之分。唯一的问题是,你们需要取得一种共识:这个世界是这么运作的。
#724101
·塑造角色
我们直奔主题:角色在团中的抉择会塑造这个角色,不管是玩家角色还是非玩家角色。
一个角色的形象,不是由玩家或者你说的话决定的,而是由ta在团中的行动决定的。说一个角色不畏牺牲并没有意义,让他为了断后,独身一人去面对强敌,才真的能体现他的不畏牺牲。而如果他自己第一个先跑——那他就是一个自称不畏牺牲,但其实很惜命的角色了。
对于NPC,我们可以简单地给ta设立两个要素:1.ta的目标(ta想要什么);2.ta的行事逻辑(ta倾向于怎么做),龙套各给一条,比较重要的则给一条目标两条逻辑,非常关键的就各多给几条就好。
一个复杂的角色则是由他复杂的抉择构成的:做事必先谈钱的赏金猎人,突然为了一个小女孩而放弃索要报酬:这打断了他所谓的“角色连续性”,但同时也让这个角色更加复杂多面,更加鲜活。而这其中最重要的一点,是“拷打角色,让ta在自己的多个目标/逻辑间做出选择”,从而使一部分目标高于另一部分目标——让角色“立起来”。
这儿要提出另一个要事:一开始设计的目标和行事逻辑,仅是为了最初的参考。如果你突然认为一个NPC可以更多样化,或者觉得一开始提出的目标和他之前做的事情不吻合,你随时可以修改NPC的目标和逻辑。
对玩家角色,PC,也是如此。当我们说“OOC”的时候,我们假定存在一个需要参考的角色原型,但实际团中(我们暂时割出同人团那种),这个角色原型并不存在:最多是在一开始的时候有个原型参考,然后就没了。角色的目标和逻辑的不断偏移改变,是角色成长的一部分:ta正在逐渐厘清自己真正在乎的事物是什么。
我们直奔主题:角色在团中的抉择会塑造这个角色,不管是玩家角色还是非玩家角色。
一个角色的形象,不是由玩家或者你说的话决定的,而是由ta在团中的行动决定的。说一个角色不畏牺牲并没有意义,让他为了断后,独身一人去面对强敌,才真的能体现他的不畏牺牲。而如果他自己第一个先跑——那他就是一个自称不畏牺牲,但其实很惜命的角色了。
对于NPC,我们可以简单地给ta设立两个要素:1.ta的目标(ta想要什么);2.ta的行事逻辑(ta倾向于怎么做),龙套各给一条,比较重要的则给一条目标两条逻辑,非常关键的就各多给几条就好。
一个复杂的角色则是由他复杂的抉择构成的:做事必先谈钱的赏金猎人,突然为了一个小女孩而放弃索要报酬:这打断了他所谓的“角色连续性”,但同时也让这个角色更加复杂多面,更加鲜活。而这其中最重要的一点,是“拷打角色,让ta在自己的多个目标/逻辑间做出选择”,从而使一部分目标高于另一部分目标——让角色“立起来”。
这儿要提出另一个要事:一开始设计的目标和行事逻辑,仅是为了最初的参考。如果你突然认为一个NPC可以更多样化,或者觉得一开始提出的目标和他之前做的事情不吻合,你随时可以修改NPC的目标和逻辑。
对玩家角色,PC,也是如此。当我们说“OOC”的时候,我们假定存在一个需要参考的角色原型,但实际团中(我们暂时割出同人团那种),这个角色原型并不存在:最多是在一开始的时候有个原型参考,然后就没了。角色的目标和逻辑的不断偏移改变,是角色成长的一部分:ta正在逐渐厘清自己真正在乎的事物是什么。
#724102
·处理场景
现在,我们讲点有实践价值的部分。我们应当如何去处理团中的一个场景——让角色的行动能确切地对团中世界造成影响?
我把它分成三步:信息-抉择-后果/结果
信息:玩家做出选择需要信息,而信息,显然,只能由你来给。让玩家为此投掷检定,大部分时候都是个很无聊的事。如果玩家需要更多信息才能做出选择,不妨就给他们。这有什么损失呢?
让玩家去想象角色会怎么做,让他们提问(“这个守卫看起来多大?”),如果他们问得很有意思(“他身上有没有携带女儿的照片?我想用这个和他套近乎!”),给他们奖励(“好问题,我想他是有的”)。
不管你在准备什么,提前想想,你要怎么把它呈现给玩家,他们需要至少了解你准备内容中的哪些信息,才有办法做出恰当的选择。
抉择:没有能轻易做出的简单抉择。如果有一条看起来就很明显很简单的路,玩家自然会选择走下去,那就不需要他们抉择。墓地里突然钻出了二十个骷髅,从四面八方向你冲来?打就是了,没得选。
为他们提供多种抉择,而且没有简单的“最佳答案”。你需要为此提供更多的信息:让骷髅的合拢有个缺口,让它们拿着不同的武器,让它们中有“中枢指挥”,让玩家在此有个目标(不是打倒骷髅本身,比方说,过来盗墓或者守夜);然后,抉择就会变得多样:是打是跑?往哪跑?优先解决哪边?
当对面是可以交流的智慧生物时,信息会变得更加重要,选择也会变得更加复杂。现在,让我们往这个场景里加入一个带队的死灵法师,记住,每个角色都有一个自己的目标和逻辑,他们不是单纯地想要杀死玩家角色的机器。这个死灵法师是来寻找自己的施法素材的,遇上玩家角色纯属意外(目的);而他不想冲突,冲突会损伤他的骷髅兵,而他需要它们去参加下次死灵法师展览(逻辑)。现在,情况更加复杂,玩家角色可以选择和死灵法师谈判——也可以选择擒贼先擒王,干掉丫的。但记住,没有能轻易做出的简单抉择。
同时,鼓励玩家做出你没有准备的抉择。你准备的抉择只是“提示”,告诉玩家他们可以这么选。而如果他们不这么选,他们有自己的想法(比如和死灵法师同流合污),那就让他们做。
后果/结果:让我们稍微做一下区分,每个抉择都有结果,代表抉择是否达成;而抉择同样也有个后果:这是对虚拟世界更加久远的影响。不同的抉择应当有不同的后果/结果。
还是上述例子,玩家角色做出了开战/谈判的不同抉择,而结果可能是相近的:死灵法师战死/逃跑/离开了,玩家角色守住了墓地;但后果就会变得大不相同:如果玩家同意给死灵法师一些素材,下次再见面时,死灵法师可能就带着他从这个墓地里挖出来的一具超级大骷髅,并且很乐意回报玩家的这份人情,为他提供一次帮助;而如果玩家杀了死灵法师,守住墓地,当他需要混入死灵法师的聚会时,他会愕然发现自己并不认识其中的任何一人;又或者,玩家试图杀死死灵法师,却让他成功逃跑……,那么,玩家就要警惕死灵法师的报复。当他需要潜入死灵法师的聚会时,他可能直接被认出来,从而开打……
而后,当然,后果/结果又会变成新的信息,为玩家提供新的抉择。死灵法师带着他想要的素材走了。然后呢?玩家角色要如何去面对你的雇主——玩家有了新的信息,现在又需要做出新的抉择了!就这么循环下去,直到一个场景结束。
现在,我们讲点有实践价值的部分。我们应当如何去处理团中的一个场景——让角色的行动能确切地对团中世界造成影响?
我把它分成三步:信息-抉择-后果/结果
信息:玩家做出选择需要信息,而信息,显然,只能由你来给。让玩家为此投掷检定,大部分时候都是个很无聊的事。如果玩家需要更多信息才能做出选择,不妨就给他们。这有什么损失呢?
让玩家去想象角色会怎么做,让他们提问(“这个守卫看起来多大?”),如果他们问得很有意思(“他身上有没有携带女儿的照片?我想用这个和他套近乎!”),给他们奖励(“好问题,我想他是有的”)。
不管你在准备什么,提前想想,你要怎么把它呈现给玩家,他们需要至少了解你准备内容中的哪些信息,才有办法做出恰当的选择。
抉择:没有能轻易做出的简单抉择。如果有一条看起来就很明显很简单的路,玩家自然会选择走下去,那就不需要他们抉择。墓地里突然钻出了二十个骷髅,从四面八方向你冲来?打就是了,没得选。
为他们提供多种抉择,而且没有简单的“最佳答案”。你需要为此提供更多的信息:让骷髅的合拢有个缺口,让它们拿着不同的武器,让它们中有“中枢指挥”,让玩家在此有个目标(不是打倒骷髅本身,比方说,过来盗墓或者守夜);然后,抉择就会变得多样:是打是跑?往哪跑?优先解决哪边?
当对面是可以交流的智慧生物时,信息会变得更加重要,选择也会变得更加复杂。现在,让我们往这个场景里加入一个带队的死灵法师,记住,每个角色都有一个自己的目标和逻辑,他们不是单纯地想要杀死玩家角色的机器。这个死灵法师是来寻找自己的施法素材的,遇上玩家角色纯属意外(目的);而他不想冲突,冲突会损伤他的骷髅兵,而他需要它们去参加下次死灵法师展览(逻辑)。现在,情况更加复杂,玩家角色可以选择和死灵法师谈判——也可以选择擒贼先擒王,干掉丫的。但记住,没有能轻易做出的简单抉择。
同时,鼓励玩家做出你没有准备的抉择。你准备的抉择只是“提示”,告诉玩家他们可以这么选。而如果他们不这么选,他们有自己的想法(比如和死灵法师同流合污),那就让他们做。
后果/结果:让我们稍微做一下区分,每个抉择都有结果,代表抉择是否达成;而抉择同样也有个后果:这是对虚拟世界更加久远的影响。不同的抉择应当有不同的后果/结果。
还是上述例子,玩家角色做出了开战/谈判的不同抉择,而结果可能是相近的:死灵法师战死/逃跑/离开了,玩家角色守住了墓地;但后果就会变得大不相同:如果玩家同意给死灵法师一些素材,下次再见面时,死灵法师可能就带着他从这个墓地里挖出来的一具超级大骷髅,并且很乐意回报玩家的这份人情,为他提供一次帮助;而如果玩家杀了死灵法师,守住墓地,当他需要混入死灵法师的聚会时,他会愕然发现自己并不认识其中的任何一人;又或者,玩家试图杀死死灵法师,却让他成功逃跑……,那么,玩家就要警惕死灵法师的报复。当他需要潜入死灵法师的聚会时,他可能直接被认出来,从而开打……
而后,当然,后果/结果又会变成新的信息,为玩家提供新的抉择。死灵法师带着他想要的素材走了。然后呢?玩家角色要如何去面对你的雇主——玩家有了新的信息,现在又需要做出新的抉择了!就这么循环下去,直到一个场景结束。
#724103
>>Po.723964
[ ゚∀。]什么无限团,带我一个
[ ›´ω`‹ ]不过可惜我要开始忙了,所以要开速速开吧!
[ ゚∀。]什么无限团,带我一个
[ ›´ω`‹ ]不过可惜我要开始忙了,所以要开速速开吧!
#724104
·最后,让我们谈谈如何让玩家做抉择
这也要谈?这确实也要谈。很多玩家其实不怎么会做抉择。牢记一点:引用规则是GM的职责,不是玩家的。不要让玩家引用规则。
抉择分为两点:抉择的“意图”(希望达成的目标),和“手段”(如何去达成这个目标),这个区分是很关键的。面对一个守卫,如果玩家说:“我们和他谈判,我们的交涉检定有+100!”,然后直接就丢骰子了…
…那就这么和他们说:“很酷,他看着你丢出的骰子笑出了声,但没有放你们过去。”,因为玩家既没有说自己的意图,也没有说自己的手段——他们只是引用了一个规则。
这时候,你应该引导他们:“要谈判吗?怎么谈判呢?你希望这个谈判达成什么样的目标?让他放你们过去?很好,那你要用什么说辞说服他呢?欺骗他,你们是他的上司派来的调查队?很好,我觉得这不是个交涉检定,而是一个哄骗检定,请丢吧。”
我们暂时回到上面一段,不同的手段会造成不同的后果:被欺骗的守卫会记恨你们,但成功说服他你们有要紧事需要赶紧过去的话,他可能就不会恨你们了。结果是相同的(都达成了抉择的意图),但后果却不一样。让玩家明白不同手段造成的不同后果,他们就不会一直用同一种,也就是他们最强的那种方法,解决所有问题了:“我知道你的攻击检定非常高,但你确定你要拔剑出来砍死这个守卫好穿过门吗?”。
而此时,我们还可以提另一个老生常谈的话题:扮演(roleplaying)和表演(acting)。我只准备说的很简短:塑造角色是通过抉择进行的,而抉择的要求是阐明意图和手段。那么,用一大段去阐明就真的比一小段来的更好吗?
我们再回到最初,团是要有共识的。如果这个团的共识是,表演是团的乐趣之一,那么玩家会打大段文字去交涉、去描述自己要如何攻击,就是个很正常的事。但如果没有,这种大段描述还可能会影响你去判断抉择的意图和目的——他们被藏进大段描述了,不好找。这时候,请让玩家先阐明自己抉择的意图和目的,然后再让他满足自己的表演欲:用大段文字去表演。
另一边,我们还能谈另一个事:应当为玩家的大段描述提供交涉加值吗?同样,这也是一个共识问题:如果你们都觉得应当,那就给;如果都觉得不应当,那就不给。这儿只谈我的看法:既然所有的抉择,不管是交涉、战斗、还是别的抉择,都是由意图和目的构成的。那么需要检定的抉择,检定的调整值就该根据团中世界目前的环境,由意图和目的提供,而不是根据玩家描述的多与少提供。描述再多,一个讨厌被威胁的NPC,被威胁时也仍然会勃然大怒;但同样,哪怕只是简单地提出意图和目的(“我知道公爵很在乎荣耀,我要告诉他,我是个同样在乎荣耀的骑士,我会以我的荣耀发誓(手段),希望他提供帮助(目的)”),也能达成目的,同时也足以塑造出角色:一个在意荣耀的骑士。
这也要谈?这确实也要谈。很多玩家其实不怎么会做抉择。牢记一点:引用规则是GM的职责,不是玩家的。不要让玩家引用规则。
抉择分为两点:抉择的“意图”(希望达成的目标),和“手段”(如何去达成这个目标),这个区分是很关键的。面对一个守卫,如果玩家说:“我们和他谈判,我们的交涉检定有+100!”,然后直接就丢骰子了…
…那就这么和他们说:“很酷,他看着你丢出的骰子笑出了声,但没有放你们过去。”,因为玩家既没有说自己的意图,也没有说自己的手段——他们只是引用了一个规则。
这时候,你应该引导他们:“要谈判吗?怎么谈判呢?你希望这个谈判达成什么样的目标?让他放你们过去?很好,那你要用什么说辞说服他呢?欺骗他,你们是他的上司派来的调查队?很好,我觉得这不是个交涉检定,而是一个哄骗检定,请丢吧。”
我们暂时回到上面一段,不同的手段会造成不同的后果:被欺骗的守卫会记恨你们,但成功说服他你们有要紧事需要赶紧过去的话,他可能就不会恨你们了。结果是相同的(都达成了抉择的意图),但后果却不一样。让玩家明白不同手段造成的不同后果,他们就不会一直用同一种,也就是他们最强的那种方法,解决所有问题了:“我知道你的攻击检定非常高,但你确定你要拔剑出来砍死这个守卫好穿过门吗?”。
而此时,我们还可以提另一个老生常谈的话题:扮演(roleplaying)和表演(acting)。我只准备说的很简短:塑造角色是通过抉择进行的,而抉择的要求是阐明意图和手段。那么,用一大段去阐明就真的比一小段来的更好吗?
我们再回到最初,团是要有共识的。如果这个团的共识是,表演是团的乐趣之一,那么玩家会打大段文字去交涉、去描述自己要如何攻击,就是个很正常的事。但如果没有,这种大段描述还可能会影响你去判断抉择的意图和目的——他们被藏进大段描述了,不好找。这时候,请让玩家先阐明自己抉择的意图和目的,然后再让他满足自己的表演欲:用大段文字去表演。
另一边,我们还能谈另一个事:应当为玩家的大段描述提供交涉加值吗?同样,这也是一个共识问题:如果你们都觉得应当,那就给;如果都觉得不应当,那就不给。这儿只谈我的看法:既然所有的抉择,不管是交涉、战斗、还是别的抉择,都是由意图和目的构成的。那么需要检定的抉择,检定的调整值就该根据团中世界目前的环境,由意图和目的提供,而不是根据玩家描述的多与少提供。描述再多,一个讨厌被威胁的NPC,被威胁时也仍然会勃然大怒;但同样,哪怕只是简单地提出意图和目的(“我知道公爵很在乎荣耀,我要告诉他,我是个同样在乎荣耀的骑士,我会以我的荣耀发誓(手段),希望他提供帮助(目的)”),也能达成目的,同时也足以塑造出角色:一个在意荣耀的骑士。
#724105
·加笔:如何描述场景?
我可以用非常多的比喻,然后将上述出现的所有名词替换成某种晦涩的自创词,让整篇文章都没人能看懂然后大呼牛逼——但那没意义。
我写这玩意是希望看到的人都能觉得“就这么简单?那我上我也行”,而不是让人喊我牛逼。
而描述场景也是如此:当然,你可以觉得用出色文笔进行大段描绘很好玩,这属于喜好问题。而我的偏好是用尽可能少的字数,去尽可能简洁地描述出场景的现状,让玩家能尽可能快地明白情况并做出选择。而我接下来说的方法也建立于此:如果你对此不感兴趣,那就跳过这节。
首先,你先想象一下“哥特式教堂”,再补充想象一下“两排长凳,都已经坍塌了,长凳木头里长出了新芽,但已经枯死”。现在,你再想想,教堂里还会有其他什么东西?
想象好了吗?你看,描述场景真的很简单:我只需要很笼统地概括,然后加上一点细节,你的大脑就会帮我完成后续的所有工作:这可比找人画张图快多了。
“你走进了一间哥特式教堂,两旁的长凳都已经腐朽坍塌,木头里生出枯死的新芽。你还记得,你需要在此获取布道台上的那本圣经,但现在,你之前见到的那个半疯的神父正在读它。”
所以,我的建议很简单:一句话概括、一句话增添你想要的细节、一句话引出角色在此的目标、一句话点出遭遇的困难。
等你熟练之后,你就可以抛掉这份建议开始自由发挥了。比如说,再增添些值得注意的点,或者换个花样去描述困难什么的。
然后记得:当你在场景之间切换时,你需要“再次描述场景”。这儿的切换同时包括时间的变化和地点的变化;战斗结束是一种切换、出发去下个地点是一种切换,切换本身很简单:“战斗结束了,你一刀将疯神父的头砍下”,但你还要再次加上对新场景的描述,不要让你的玩家无所适从:
“你一刀将疯神父的头砍下,看着他的头颅滚动,喘了口粗气。现在,这座哥特式教堂任由你探索了(概括)。你能看到布道台上的那本经书(目的),而尸体上,黑色的宝石正在闪烁发光(有趣的细节)……”
还记得我们最开始说的吗?没有简单易懂的抉择。如果接下来角色唯一要做的就是走过去拿起经书走人,那就直接把这段包在你的描述中:没有选择必要的部分就别让他们选,很简单的道理吧?
我可以用非常多的比喻,然后将上述出现的所有名词替换成某种晦涩的自创词,让整篇文章都没人能看懂然后大呼牛逼——但那没意义。
我写这玩意是希望看到的人都能觉得“就这么简单?那我上我也行”,而不是让人喊我牛逼。
而描述场景也是如此:当然,你可以觉得用出色文笔进行大段描绘很好玩,这属于喜好问题。而我的偏好是用尽可能少的字数,去尽可能简洁地描述出场景的现状,让玩家能尽可能快地明白情况并做出选择。而我接下来说的方法也建立于此:如果你对此不感兴趣,那就跳过这节。
首先,你先想象一下“哥特式教堂”,再补充想象一下“两排长凳,都已经坍塌了,长凳木头里长出了新芽,但已经枯死”。现在,你再想想,教堂里还会有其他什么东西?
想象好了吗?你看,描述场景真的很简单:我只需要很笼统地概括,然后加上一点细节,你的大脑就会帮我完成后续的所有工作:这可比找人画张图快多了。
“你走进了一间哥特式教堂,两旁的长凳都已经腐朽坍塌,木头里生出枯死的新芽。你还记得,你需要在此获取布道台上的那本圣经,但现在,你之前见到的那个半疯的神父正在读它。”
所以,我的建议很简单:一句话概括、一句话增添你想要的细节、一句话引出角色在此的目标、一句话点出遭遇的困难。
等你熟练之后,你就可以抛掉这份建议开始自由发挥了。比如说,再增添些值得注意的点,或者换个花样去描述困难什么的。
然后记得:当你在场景之间切换时,你需要“再次描述场景”。这儿的切换同时包括时间的变化和地点的变化;战斗结束是一种切换、出发去下个地点是一种切换,切换本身很简单:“战斗结束了,你一刀将疯神父的头砍下”,但你还要再次加上对新场景的描述,不要让你的玩家无所适从:
“你一刀将疯神父的头砍下,看着他的头颅滚动,喘了口粗气。现在,这座哥特式教堂任由你探索了(概括)。你能看到布道台上的那本经书(目的),而尸体上,黑色的宝石正在闪烁发光(有趣的细节)……”
还记得我们最开始说的吗?没有简单易懂的抉择。如果接下来角色唯一要做的就是走过去拿起经书走人,那就直接把这段包在你的描述中:没有选择必要的部分就别让他们选,很简单的道理吧?
#724106
·如何进行检定?
啊,我们终究还是到了这一步:什么时候要求进行检定?如何描绘检定的结果?
我们只需要抓住两个个关键:
·检定在抉择意图可能失败时才需要进行
·检定的成功和失败都必须要对现状产生变化
我们先对第一条举个例子:假设你正站在家门前准备回家,在掏钥匙,我们会需要在这进行一次撬锁检定吗?显然不会,你有钥匙,你不可能会失败,那也就不需要进行检定——当然,如果你说可能丢一个大失败出来,钥匙卡在洞里折断了……呃,你和你的玩家觉得这很有趣就好。
不要在行动不可能失败时要求检定。
然后进一步:如果你忘带了钥匙,在撬自家的锁,那么这个行动也仍然不需要进行检定:检定失败没撬开?那就再来一次。这可是你家的门,你花一小时去撬和花三小时去撬并不会有什么区别:总之,你最后都能撬开,或者,你根本没有撬锁的能力,怎么撬都撬不开。这儿需要的是GM的直接裁定:有这能力,或者没有。
不要在检定失败不需付出代价时,要求检定。
现在让我们换个场景,如果你是准备撬开某个陌生人的房门——这时候需要检定吗?仍然不一定需要。记住第二个原则:成功和失败都会改变现状,我们才需要检定。如果你确保房主人很久都不会回来,而邻居也没有出门察看的兴趣:那么,哪怕看起来是个很危险的行动,它仍然不需要检定,因为失败不会改变什么,再试一次就好。既然只需要反复尝试,那么直接让它第一次就成功,GM也不会有什么损失。
现在,让我们往这个场景里面再加入一个巡逻的警卫:现在,检定就有必要了。检定失的次数太多,可能你还没撬开锁,就被警卫给逮着了…
好,这儿我们要再加入一点东西了:
·让玩家明白每次失败的影响
不要突然就“啪”地钻出一个警卫然后逮到玩家,那样过于突然,也没有意思。第一次失败时,让玩家听到警卫的脚步声:他的巡逻路线在往这边靠近。第二次失败,脚步声变大,第三次失败,警卫手电筒的光线已经照到了拐角…
看,警卫越来越接近了,现在玩家知道他们失败的代价了,下一次失败,她们可能就会被警卫逮个正着咯——让他们想想该怎么办吧。
然后,记住,检定失败必须要有影响。假设你要突袭一场聚会,但宴会大门堵着——而你选择了踹门,那么,第一次踹门检定失败后,第二次踹门就不需要检定了:因为你第一次踹门时,里面的人就已经得到了警告并开始做出应对,之后的检定失败也不会影响什么,她们都已经准备好了。第二次踹门直接让他们踹开就好。
当然,如果玩家的选择是撬锁:那么同样是检定失败没有影响,但恰恰相反,撬锁不会引起里面的人的注意。于是,撬锁也是不需要检定,但是是第一次就直接成功。如果里面的仆人正好要过来开门?那就是另一个情况了,此时的撬锁又变得需要检定:失败可能导致你还没打开,仆人就开了门,然后大家面面相觑——接着开打!
啊,我们终究还是到了这一步:什么时候要求进行检定?如何描绘检定的结果?
我们只需要抓住两个个关键:
·检定在抉择意图可能失败时才需要进行
·检定的成功和失败都必须要对现状产生变化
我们先对第一条举个例子:假设你正站在家门前准备回家,在掏钥匙,我们会需要在这进行一次撬锁检定吗?显然不会,你有钥匙,你不可能会失败,那也就不需要进行检定——当然,如果你说可能丢一个大失败出来,钥匙卡在洞里折断了……呃,你和你的玩家觉得这很有趣就好。
不要在行动不可能失败时要求检定。
然后进一步:如果你忘带了钥匙,在撬自家的锁,那么这个行动也仍然不需要进行检定:检定失败没撬开?那就再来一次。这可是你家的门,你花一小时去撬和花三小时去撬并不会有什么区别:总之,你最后都能撬开,或者,你根本没有撬锁的能力,怎么撬都撬不开。这儿需要的是GM的直接裁定:有这能力,或者没有。
不要在检定失败不需付出代价时,要求检定。
现在让我们换个场景,如果你是准备撬开某个陌生人的房门——这时候需要检定吗?仍然不一定需要。记住第二个原则:成功和失败都会改变现状,我们才需要检定。如果你确保房主人很久都不会回来,而邻居也没有出门察看的兴趣:那么,哪怕看起来是个很危险的行动,它仍然不需要检定,因为失败不会改变什么,再试一次就好。既然只需要反复尝试,那么直接让它第一次就成功,GM也不会有什么损失。
现在,让我们往这个场景里面再加入一个巡逻的警卫:现在,检定就有必要了。检定失的次数太多,可能你还没撬开锁,就被警卫给逮着了…
好,这儿我们要再加入一点东西了:
·让玩家明白每次失败的影响
不要突然就“啪”地钻出一个警卫然后逮到玩家,那样过于突然,也没有意思。第一次失败时,让玩家听到警卫的脚步声:他的巡逻路线在往这边靠近。第二次失败,脚步声变大,第三次失败,警卫手电筒的光线已经照到了拐角…
看,警卫越来越接近了,现在玩家知道他们失败的代价了,下一次失败,她们可能就会被警卫逮个正着咯——让他们想想该怎么办吧。
然后,记住,检定失败必须要有影响。假设你要突袭一场聚会,但宴会大门堵着——而你选择了踹门,那么,第一次踹门检定失败后,第二次踹门就不需要检定了:因为你第一次踹门时,里面的人就已经得到了警告并开始做出应对,之后的检定失败也不会影响什么,她们都已经准备好了。第二次踹门直接让他们踹开就好。
当然,如果玩家的选择是撬锁:那么同样是检定失败没有影响,但恰恰相反,撬锁不会引起里面的人的注意。于是,撬锁也是不需要检定,但是是第一次就直接成功。如果里面的仆人正好要过来开门?那就是另一个情况了,此时的撬锁又变得需要检定:失败可能导致你还没打开,仆人就开了门,然后大家面面相觑——接着开打!
#724107
>>Po.724094
゚ ∀゚]ノ好诶,b岛x岛同步更新了
゚ ∀゚]ノ好诶,b岛x岛同步更新了
#724108
·附赠:多次检定该怎么办?
《blades in the dark》里有一整套“进度钟”,你可以在这看到翻译(网页链接),或者看我复制粘贴的下文,在此感谢译者。
進度鐘是以區段區分的圓。當你們需要追蹤持續的努力來對抗阻礙或追蹤緊逼而來的麻煩時,畫一個進度鐘。
溜進警察的哨站?畫一個鐘追蹤巡邏守衛的警戒等級。當 PC 們遭到部分成功或失敗的後果時,倒數鐘上的區段,直到警報響起。
一般來說,問題越複雜,進度鐘有越多區段。
複雜的阻礙是 4 段鐘。更複雜的阻礙是 6 段鐘。可怕的阻礙是 8 段鐘。
當你創造一個鐘,讓它關於阻礙而非方法。滲透的鐘可以是「內部巡邏」或「塔」,但不能是「悄悄通過守衛」或「爬上塔」。巡邏和塔是阻礙——PC 們能嘗試以各種方式克服它們。
複雜的敵人威脅也可以打碎成數「層」,每個都有自己的倒數鐘。譬如,港邊集團的 HQ 有一個「周邊保全」鐘、一個「內部守衛」鐘、和一個「保安部門」鐘。集團可用他們的方式通過全部三層,來到達匪徒老大的私人保險箱和裡頭的貴重物品。
記得,鐘追蹤的是進度。它反映了情節處境,所以團隊可以估計他們做到哪裡。鐘就像是車子裡的測速儀。它 顯示 了載具的速度——而不是決定了速度。
簡單阻礙
不是每個處境和阻礙都需要鐘。當處境複雜或分層以至於你需要紀錄時間時,才使用鐘——否則就用一次行動的結果處理就好。
下面是進度鐘的一些例子。
危險鐘
GM 可以使用鐘來表示一個漸進的危險,像是在一次誘導中的懷疑、在逃亡中追逐者有多靠近、或巡邏守衛的警戒等級。在這情況中,當麻煩狀況發生,GM 在鐘上勾選一、二或三段,看後果等級有多少。當鐘滿了,危險就成功實現了——守衛追捕入侵者、啟動警鈴、放狗等。
競賽鐘
創造兩個對立鐘來代表一次競賽。PC 們可能有一個叫「逃亡」的進度鐘,而警方有個叫「圍堵」的鐘。如果 PC 們在員警填滿鐘以前填滿他們的,他們逃走。不然,他們就被堵住,然後無法逃離。如果同時完成,PC 們逃到了他們的巢穴,但狩獵的警官就在外頭!
你也可以為環境危害使用競賽鐘。或許 PC 們嘗試完成「搜尋」鐘來在下沉的船中找到密碼箱,在 GM 填滿「沉沒」鐘而船艦完全下沉以前。
連環鐘
你可以製作一個能夠解鎖另一個鍾的鐘。譬如,GM 可以製作一個叫「陷阻」的連環鐘,接在「警戒」鐘的後面。當你們與一個沙場勇士戰鬥,她可以有一個「防禦」的鐘,以及一個「弱點」的連環鐘。當你們克服了「防禦」鐘,就可以嘗試克服「弱點」鐘來擊敗她。你們可以刀戰的暴力來影響「防禦」鐘,或如果有機會的話欺騙她來降低防備。如同以往,行動的方法由玩家和眼前情節的細節來決定。
任務鐘
GM 可以為時間緊迫的任務製作一個鐘,來表示你們必須完成該任務的黃金時機。當倒數跑完,任務就廢止或是改變——標的逃跑、那家人整天都醒著等等。
拔河鐘
你可以製作一個可以被事件倒數 和 清空的鐘,來代表拉鋸處境。你可以製作一個「革命!」鐘,來代表難民因待遇不佳開始暴動。有些事件可以推進鐘,而有些會推後。一旦填滿,革命就開始了。拔河鐘對處理兩集團間即將到來的地盤戰爭也很完美。
長期專案
有些專案會花上一段時間。基本的長期專案(像是為裝備改造出新功能)有八個區段。真的很長的專案(像是創造新設計的毒品)可以有二、三、甚至四個鐘,代表開發、測試和最終完成的所有階段。增加或減少鐘由狀況和專案的複雜程度決定。
長期專案是不錯的處理非尋常玩家目標的壟統方法,可以包括那些繞過或改變機制或設定元素的東西。
派系鐘
每個派系都有一個長期目標。當 PC 們進行休整,GM 就將他們有興趣的派系鐘推進。這樣一來,圍繞著 PC 們的世界就是動態的,發生了一些他們不直接相關的事,改變了城市的整體局勢,並創造了新的機會和挑戰。
PC 們也能以任務和他們犯下的案件直接影響 NPC 們的派系鐘。討論他們能協助或干涉的派系專案,並考慮 PC 的任務行動可以如何影響 NPC 鐘,無論玩家想要或不想要。
《blades in the dark》里有一整套“进度钟”,你可以在这看到翻译(网页链接),或者看我复制粘贴的下文,在此感谢译者。
進度鐘是以區段區分的圓。當你們需要追蹤持續的努力來對抗阻礙或追蹤緊逼而來的麻煩時,畫一個進度鐘。
溜進警察的哨站?畫一個鐘追蹤巡邏守衛的警戒等級。當 PC 們遭到部分成功或失敗的後果時,倒數鐘上的區段,直到警報響起。
一般來說,問題越複雜,進度鐘有越多區段。
複雜的阻礙是 4 段鐘。更複雜的阻礙是 6 段鐘。可怕的阻礙是 8 段鐘。
當你創造一個鐘,讓它關於阻礙而非方法。滲透的鐘可以是「內部巡邏」或「塔」,但不能是「悄悄通過守衛」或「爬上塔」。巡邏和塔是阻礙——PC 們能嘗試以各種方式克服它們。
複雜的敵人威脅也可以打碎成數「層」,每個都有自己的倒數鐘。譬如,港邊集團的 HQ 有一個「周邊保全」鐘、一個「內部守衛」鐘、和一個「保安部門」鐘。集團可用他們的方式通過全部三層,來到達匪徒老大的私人保險箱和裡頭的貴重物品。
記得,鐘追蹤的是進度。它反映了情節處境,所以團隊可以估計他們做到哪裡。鐘就像是車子裡的測速儀。它 顯示 了載具的速度——而不是決定了速度。
簡單阻礙
不是每個處境和阻礙都需要鐘。當處境複雜或分層以至於你需要紀錄時間時,才使用鐘——否則就用一次行動的結果處理就好。
下面是進度鐘的一些例子。
危險鐘
GM 可以使用鐘來表示一個漸進的危險,像是在一次誘導中的懷疑、在逃亡中追逐者有多靠近、或巡邏守衛的警戒等級。在這情況中,當麻煩狀況發生,GM 在鐘上勾選一、二或三段,看後果等級有多少。當鐘滿了,危險就成功實現了——守衛追捕入侵者、啟動警鈴、放狗等。
競賽鐘
創造兩個對立鐘來代表一次競賽。PC 們可能有一個叫「逃亡」的進度鐘,而警方有個叫「圍堵」的鐘。如果 PC 們在員警填滿鐘以前填滿他們的,他們逃走。不然,他們就被堵住,然後無法逃離。如果同時完成,PC 們逃到了他們的巢穴,但狩獵的警官就在外頭!
你也可以為環境危害使用競賽鐘。或許 PC 們嘗試完成「搜尋」鐘來在下沉的船中找到密碼箱,在 GM 填滿「沉沒」鐘而船艦完全下沉以前。
連環鐘
你可以製作一個能夠解鎖另一個鍾的鐘。譬如,GM 可以製作一個叫「陷阻」的連環鐘,接在「警戒」鐘的後面。當你們與一個沙場勇士戰鬥,她可以有一個「防禦」的鐘,以及一個「弱點」的連環鐘。當你們克服了「防禦」鐘,就可以嘗試克服「弱點」鐘來擊敗她。你們可以刀戰的暴力來影響「防禦」鐘,或如果有機會的話欺騙她來降低防備。如同以往,行動的方法由玩家和眼前情節的細節來決定。
任務鐘
GM 可以為時間緊迫的任務製作一個鐘,來表示你們必須完成該任務的黃金時機。當倒數跑完,任務就廢止或是改變——標的逃跑、那家人整天都醒著等等。
拔河鐘
你可以製作一個可以被事件倒數 和 清空的鐘,來代表拉鋸處境。你可以製作一個「革命!」鐘,來代表難民因待遇不佳開始暴動。有些事件可以推進鐘,而有些會推後。一旦填滿,革命就開始了。拔河鐘對處理兩集團間即將到來的地盤戰爭也很完美。
長期專案
有些專案會花上一段時間。基本的長期專案(像是為裝備改造出新功能)有八個區段。真的很長的專案(像是創造新設計的毒品)可以有二、三、甚至四個鐘,代表開發、測試和最終完成的所有階段。增加或減少鐘由狀況和專案的複雜程度決定。
長期專案是不錯的處理非尋常玩家目標的壟統方法,可以包括那些繞過或改變機制或設定元素的東西。
派系鐘
每個派系都有一個長期目標。當 PC 們進行休整,GM 就將他們有興趣的派系鐘推進。這樣一來,圍繞著 PC 們的世界就是動態的,發生了一些他們不直接相關的事,改變了城市的整體局勢,並創造了新的機會和挑戰。
PC 們也能以任務和他們犯下的案件直接影響 NPC 們的派系鐘。討論他們能協助或干涉的派系專案,並考慮 PC 的任務行動可以如何影響 NPC 鐘,無論玩家想要或不想要。
#724109
>>Po.724105
>>Po.724106
今天整理时发现忘了把这两个写进去:那这个理论就不能算完整。
接下来可能更新如何写规则,可能不更新,大概率不更新。
>>Po.724106
今天整理时发现忘了把这两个写进去:那这个理论就不能算完整。
接下来可能更新如何写规则,可能不更新,大概率不更新。
#724111
>>Po.724095
懒[ ゚∀。]
懒[ ゚∀。]
#724113
>>Po.724111
[;´Д`]快三个月了诶,三个月之后有时间我就再来问一遍
[;´Д`]快三个月了诶,三个月之后有时间我就再来问一遍
#724115
>>Po.724105
[ ゚∀。]b找到了需要的知识,有时间实践一下
[ ゚∀。]b找到了需要的知识,有时间实践一下
#724129
>>Po.723887
[;´Д`][;´Д`]
[;´Д`][;´Д`]
#724147
>>Po.724129
[=゚ω゚]=
[=゚ω゚]=