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83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
J0mQCikq 2022-09-06 23:42:05
>>Po.729804
[ゝ∀・]慢慢来!
ZVA8AvAn 2022-09-07 18:37:58
[ ゚∀。]不知道讲如何写规则该从哪开始写,于是来问问你们写团规则的时候都遇到过哪些问题
s2tATqVf 2022-09-07 18:41:02
>>Po.731003
数值设计[ ゚∀。]
UbGjklJL 2022-09-07 18:48:06
>>Po.731003
[ ゚∀。]怎么才能把各种想要的玩意拼起来且不冲突。
cpEqAnXR 2022-09-07 19:42:52
>>Po.731003
不知道怎么平衡游戏性与故事性[ ゚∀。]
PrgFYwMK 2022-09-07 22:22:19
发刀子真的好爽[*゚∇゚]
U57G2AY6 2022-09-08 01:10:08
>>Po.731003
写一晚上开了个头然后隔天就摸了怎么办[ ゚∀。]
U57G2AY6 2022-09-08 01:12:57
>>Po.731003
还有如何考虑一个规则应该包含多少东西和这些内容的侧重[ ゚∀。]
ZVA8AvAn 2022-09-08 13:55:40
>>Po.731527
这个我现在就能回答:没救[ ゚∀。],如果兴致甚至不能坚持到第二天,提早放弃也是好事。
ZVA8AvAn 2022-09-08 13:56:05
·如何设计规则

严格来说,这不是GM的活,是设计师的活——但反正现在GM越来越多地也要承担设计师的工作了,而且这儿是岛,岛上的Po本就喜欢自己写规则。

在谈及如何设计规则前,我们先要做一点..小小的工作,又到了我最喜欢的恶毒攻击DND时间了,直奔主题吧:DnD是最早的商业TRPG,但它不是最早的TRPG。

有点绕?简单地说,DnD没有开创一种“玩法”,谁最早从wargame里挖掘出TRPG的,已经不可考了。但当时的许多wargame社区都在这么做:它们在大会上分享自己社区的玩法,互相交换小册子,而DnD只是其中之一。更详细的情况可以在下述链接中获取:网页链接

提这个并不是单纯只为了攻击dnd,也不是为了讲trpg的发展史(那太有的说了),而是想声明一点。规则并不是某种一成不变的金科玉律,它从一开始就是某种“建议”:一个社区觉得这么处理“火球术”这个法术很好,很实用,然后在大会上和别人分享他们的用法。这就是最早的规则。

·泛规则和精规则

在正式开始前,我们还有一个定义需要讨论一下:泛规则和精规则。我很抱歉引入了两个让人看不懂的名字,我解释一下。

更早之前的TRPG,比如我们大家都熟知的,dnd、coc、pf……,它们有一个共同的特点是:它的每一块是分开的,可供你任意取用。举例而言,你可以用dnd的费伦世设,pf的系统(我此处用系统这个词概括一个规则指导你‘该怎么做’的部分,与规则区分开),然后开某个奇幻模组。玩coc的应该对此的印象会更加深刻:你可以用coc开各种团,不需要是克苏鲁的呼唤设定,甚至不需要是个恐怖悬疑团。

我称之为“泛规则”,顾名思义,这类规则是很宽泛的,它们包含很多、很多互不干涉的部分,大家任意取用、挑选、组合。听上去很美好,但有个小问题是——规则其实做不到这种挑选组合(比如,用coc强行开战斗团),而GM其实也做不到(如上,你要写多少HR?)。

于是进入二十一世纪,有些事发生了变化:独立TRPG的设计师不再做那种宽泛的规则了。他们将规则的各部分,世界设定、模组、背景等等,全部融在了一起,形成一个整体摆在你面前,然后告诉你:如果你想开某一类团,那么这本书里就有你开团所需的一切了,按照书里的指导去开,你就能得到书里保证给你提供的体验。而如果你想开另一类团,请去找另外一种规则、另外一本书,这个规则不支持。

这就是我称之为“精规则”:它们专注于某一特定类型的团,只专注它,并且整个规则是个不好拆解的整体。

现在,既然这篇理论面对岛,我们现在只需要讨论后半的“精规则”该怎么整就行了。下面正式开始。
ZVA8AvAn 2022-09-08 14:48:29
·规则的基础:你想要怎样的游戏结构?

游戏结构、循环、团中流程,或者别的什么称呼:它是指这个团的具体玩法,GM提供一个游戏结构,PL从游戏结构中获取乐趣,而规则的目的就是支撑这种游戏结构。我们举几个例子。

Dnd,最经典的游戏结构就是地牢爬行/地城爬行(dungeon crawl):准备探险-深入地城-击败敌人和陷阱-获取财宝-寻找下一个地城-准备探险……,很简单的游戏结构,对吧?玩家的乐趣就是在“下地城探险”这件事上,于是GM要做的是不断提供地城和去地城前的准备,而规则会着重处理地城探险中遇到的事情:战斗、陷阱、各种怪物。

我们再看一个,CoC——用大家都熟知的规则举例总是好的。CoC最经典的一种游戏结构就是:卷入事件-调查事件-解决事件-劫后余生-再次被卷入事件或主动调查事件…,于是,规则就包括了如何被卷入事件(人物卡背景栏里的东西),调查事件该怎么做,会遭遇什么(检定机制、理智系统),解决事件(战斗系统),事件结束后会发生什么(成长机制,疯狂)。

再来一个大家不大熟悉的,燃烧之轮(burning wheel),这个的游戏结构就和上面两个不大一样,它是这么来的:PL提出自己的信念与理想→GM考验PL提出的信念与理想→PC在信念之间做出抉择,获得灌铅骰子→PL根据结果更新自己的信念与理想→GM继续考验PL的信念与理想……

然后就这么围绕着这个循环来。需要明确写出的信念、通过完成信念获得骰子、通过消耗骰子推动自己去完成其他信念——规则基本围绕着这些写。

因此,这是最基础的部分,问问自己:你想要的乐趣是什么?这个团为了实现那些乐趣需要一个怎样的游戏结构?这些结构的哪些部分,是游戏的主要乐趣,你需要扩充追加各种规则;哪些部分,只是为了衔接而存在,可以直接去掉或者简略处理?

把你要的乐趣都拼起来,试着让它形成上述的循环。在最初,你可以试着使用这么一个模板:

PL进行行动A→GM给出反馈并要求行动B→PL进行行动B→GM给出反馈并要求进行行动C……,其实这样变成了桌游走流程那套,但对于新人来说,这是个好选择。

·游戏性和故事性的平衡?

这是新人GM很容易误解的一点:他们会觉得需要在游戏性和故事性之间找个平衡。某个电子游戏确实会涉及这些——但跑团又不是电子游戏。不过既然要谈这个,我们先假设团有游戏性和故事性两种元素。

把团中世界和游戏结构结合起来后,很容易就能意识到:团的游戏性来自游戏结构,故事性来自团中世界的变化和发展。而这似乎又回到了我们最初的那个说法:取得共识。比如,我们还是用那个老例子:复活术的存在与否,以及它在团中世界的影响。这是一个纯游戏性的设定——大部分时候需要无视它的存在——还是说,它是一个切实存在的法术,会对团中世界造成巨大的影响?这看起来是个需要平衡游戏性和故事性的问题,但实际上:它就只是个共识问题,关键不是怎么平衡这两个“尺度”,而是你和你的PL怎么看这个问题。

这也是我不喜欢一开始就把世界观写好写满的原因:我想的东西和玩家来玩的东西可能有偏差,而团需要在进行过程中不断修补这种偏差。还是这个例子:我在规则里写了复活术→复活术在团的实际运行中遇到了问题(“为什么这些人不用复活术?”)→和PL一起设法解释这个问题(“其实已经用了,只是复活需要排队,等死者复活已经来不及了”)→得到了全新的设定(“复活术的概念更新了”)。

·规则的数值:它真的很重要吗?

很多时候,我们谈到规则,第一个想到的就会是数值。但显然如上所说,规则包含很多很多东西,数值只是其中的一部分。

而我们设计数值,是为了让它能支撑起我们想要的游戏结构。比如提过的燃烧之轮,它的数值做的很考究:技能讲究广泛程度;检定难度极高,想要成功必须舍得付出灌铅骰子;不管成功还是失败都能带来成长……

…而这其实需要一点概率论基础,以及反复的测试测错。这在岛上可能不大好实现。下面是一些建议:

·检定机制:你需要怎样的检定方式?
值得一提的是,检定系统非常多,下面的甚至不是出现最多的:只是在岛上比较好理解的。

·单骰决定:dnd和coc,你一次只丢一个骰子,和某个值比较,大于/小于该值算成功。这种检定方式属于均匀分布,每个值的概率都是一样的,意外会来的比较多。

·多骰加算:gurps,你一次丢几个骰子,算它们的总和,然后和某个值比较。这种检定方式属于正态分布,出现平均值的概率大,出现极端值的概率小。

·骰池系统:WoD,你一次丢几个骰子,每个大于/小于某个值的骰子算作一个成功,计算总的成功度。其实是个截尾正态分布,可以享受一次丢很多骰子的快感,容易计算期望,结果稳定——但该炸的时候会炸的特别厉害。

·奖励与惩罚:如何根据情况给予奖励或惩罚?

·固定调整:每个优势提供x点加值,每个劣势提供x点减值,将优势和劣势都换算成同值的调整。

·奖励骰与惩罚骰:有优势时,丢两次检定取高;有劣势时,丢两次检定取低;一般用于单骰和多骰,很少会有骰池系统这么做。

·消耗代币:和上述不同,这种方式是要求玩家必须消耗某种资源才能取得优势,或者弥补对方给予的劣势。这种方式比较好平衡,但可能有时候会有点奇怪,需要在叙述上下一点功夫。
ZVA8AvAn 2022-09-08 15:07:03
·附录:团中世界-规则世界-现实世界

感谢文森特(forge系的一位大拿)的贡献,我们这儿得以借用他的一些早期理论去解决一些问题。当然,这个理论其实有些过期了(而我上面举得那个例子就是证明它已经过期了)..但总之还能用一用吧。他讲的实在太好,而且还配图,我这儿就直接翻译了。


我们分成三个部分:
·团中世界:团内的故事发生的地方
·现实世界:玩家们
·规则世界:数值、地图、代币等等,规则的部分。

如果你能拿起来它,交给另一个玩家,或者用橡皮擦擦拭等等,那么它就属于现实世界。如果它只存在于脑海和对话中,它就属于团中世界。

让我们来看这三者是如何互动的。

规则1:“不要打扰北边的黑暗森林,那儿属于文森特”

在规则1,是团中世界和现实世界进行交互。这条规则告诉我们,如果团涉及到玩家角色进入北边的黑暗森林,团中交互会发生特定变化:它定义了“我”,文森特,在团中是什么。

右指向箭头代表“我们的角色进入森林”,左指向箭头代表“我们定义文森特是什么”。

规则2:“从角色的HP中扣除伤害检定的结果”

在规则2,是现实世界和规则世界进行交互。左指向箭头是“进行伤害检定”,右指向箭头是“从角色的HP中扣除对应数值”。注意咯,非TRPG的桌游就只有这部分:它们没有团中世界,于是就只是现实世界和规则世界进行交互。

规则3:“如果你的角色站得比你的对手高,攻击检定+3”

这条规则会从团中世界提取信息,作用到规则世界,再反馈到现实世界。较长的右指向箭头代表“你的角色占据搞出,+3”.左指向箭头代表“进行攻击检定”。
长箭头穿过了现实世界,当然,因为是我们这些人在根据团中世界引用规则。

规则4:“如果你的角色从伤害检定中受到4点或更高的伤害,它被击倒。”

这条规则告诉我们,当现实世界发生某些事件后,虚拟世界会发生什么。右指向箭头代表“伤害检定”,而长左指向箭头代表“如果伤害高于4,被击倒”。

规则5:“如果角色的对手试图缴械,进行一次抓稳武器检定。如果失败,你的角色被缴械,直到你捡起武器前,你承受徒手减值。”

规则越复杂,箭头也就越复杂。短左指向箭头代表“你的对手试图缴械你的角色”,长右指向箭头代表“进行抓稳武器检定”,长左指向箭头代表“你的角色被缴械了”——我们可以想象出,你的角色的长剑掉在了石头上——而短右指向箭头代表“承受徒手减值”。

这个理论可以很好地解释团是怎么运行的。而这理论过时的意思是:这套图没法表示我们刚刚提到的“复活术”的部分是如何运转的,团中世界遇到的问题,我们根据规则世界讨论并处理,然后又再次返回到了团中世界..嗯,实践总是在革新理论的不是?
动图
动图
动图
动图
动图
动图
ZVA8AvAn 2022-09-08 15:09:53
收工。
s2tATqVf 2022-09-08 15:38:59
[ ゚∀。]bbb 感谢讲解!
J0mQCikq 2022-09-08 18:28:23
[ ゚∀。]bbb
4nhAsMhe 2022-09-08 23:20:35
[ ゚∀。]受益匪浅。
jLeVIo2n 2022-09-08 23:21:40
>>Po.732535
[ ゚∀。]没想到这么有笑点啊。
jLeVIo2n 2022-09-08 23:47:14
[ ゚ 3゚]没想到有那么多人看啊,作为多人团以前可没这种情况。
gAJSJ6zg 2022-09-09 00:00:14
>>Po.732850
难得一个多人嘛[ ゚ 3゚]
LErVuTOL 2022-09-09 00:03:12
>>Po.732889
[ ゚∀。]不知道趣味性与观赏性怎么样?
是否立即朝美国发射核弹?
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😋 我吃吃吃
🦪 牡蛎哟牡蛎
🈁 ko↓ko↑
🤔 嗯?
🤤 发癫
🥺 求你了
😡
耶!
🦸 你是英雄
🍾 开香槟咯
🌿
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