提交中
📝正在回复 #807737
FIzso9E6 2022-11-01 09:30:56
新生社畜碎碎念
FIzso9E6 Po 2022-11-17 19:49:49
>>Po.822163
[|||゚Д゚]这个表用错格式了!这个表应该用点线而非面积的,因为它的面积没有意义
FIzso9E6 Po 2022-11-17 19:57:11
既然有了概率和次数的概念,那么大家可以先想想自己玩的游戏里,有哪一些会有这些概念?
一下想不太出来,对吗?这就对啦,这个系统不可能过于直白的交给玩家,不然我这种臭二本的上几个月班都能理解的玩意,其他聪明点的不是分分钟知道了最低次数的存在吗?
所以需要策划考虑怎么把这个系统拆开来,模糊掉,让玩家尽量不会在意其数值背后的系统。
[ ゚ 3゚]那么po先留个小问题,现在大火的、开放世界的游戏里,最明显的包含上述规则的系统是什么系统呢?
FIzso9E6 Po 2022-11-24 18:54:13
>>Po.822163
|ー` ]怎么没人回我的
原O的角色命格就是上述系统的一种变化形式;
虽然说不用抽角色能通主线,但按照正常设计,肯定会有属性数值验证的,通俗点说:你抽了会给你爽,没抽会被卡。只不过是卡多卡少。
FIzso9E6 Po 2022-11-24 19:01:46
既然串首说是碎碎念,那我就跳脱点,说点我一直想找人聊的东西吧;
我最近在编写我负责项目的系统脑图,但也有部分时间在想我自己想做的原型案。
我自己的原型,是一款战棋,但不是rouge,我想做到像炉石一样符合直觉设计的规则,但是我有点迷惑于,哪些设计应当用于通用规则,哪些设计应当变为特色玩法。
有点类似于,炉石里把所有职业的职业技能去掉,然后把职业技能做成卡牌一样。
例如 扣2血 扣2费 抽1牌 这个技能,它也可以作为一种卡牌机制,但是炉石的设计师并没有把它做成卡牌。
hlMvGKJL 2022-11-24 20:06:13
[*´∀`]围观
FIzso9E6 Po 2022-11-28 19:14:33
[`ヮ´ ]摸鱼日记1
在活做完等美术出资源的时候,既没有跑外网,也没有写系统脑图,而是在linux上当脚本小子修东西
FIzso9E6 Po 2022-12-05 12:18:10
>>Po.829241
在这部分的思考上,我觉得炉石的设计师应当是先列出了全部的功能,再决定哪些是特色技能、哪些是通用规则。
而通用规则的选择评定应该为是否符合大部分玩家的直觉。
比如说术士的扣血抽牌,设计的目的就是用血量换牌差,并借以此触发部分随从的效果
除了职业技能,炉石后续的随从设计思路基本上也是和职业技能相关的,比如法师的使用火球能给随从加攻加防等
(po退坑的版本很早,所以可能对现在的环境不是很了解)
FIzso9E6 Po 2022-12-05 16:24:28
感觉自从吸血鬼幸存者火了后,好多人都在做Rouge类型的游戏。
但是构筑build系统做的似乎也不深,玩起来没有爽感。但是怎么设计出爽感,说实话,我也没有什么概念,因为我要是能说明白rouge里的爽感来源于哪,我也不会现在就是个小执策了。
感觉游玩rouge类型的游戏到熟练时,如果开局刷不出自己认为的好技能时,可能就会选择直接重开。因为rouge并不是连续的多人对战,所以当玩家构筑陷入劣势、且本局进度不深时,玩家会更倾向于直接remake。
​所以暴论为不如麻将[`ヮ´ ]你摸到劣势起手,出于积分的累计机制,玩家就会很自然的转换为止损。
qeeBdXdQ 2022-12-05 18:06:07
| ω・´]
FIzso9E6 Po 2022-12-05 20:27:06
趁着渠道导量没有版更的压力,再逼逼点其他的。
养成系统里,我认为最核心的循环可以概括为三点:产出——消耗——验证
循环的目的是让玩家通过正反馈自发的参与系统,通过系统产出道具并消耗道具,随后验证给予正反馈。
通过引导,向玩家隐晦介绍游戏内部的资源消耗方向,让玩家在心中产生消耗道具的价值,也就是让玩家对属性数值的价值产生认可,认为这个是值得付费的。
基本上长线运营的养成类游戏都是靠卖属性卖机制来进行营收的,虽然也会有卖软涩情的,但是软涩情毕竟只是软涩情,谁会对着透不到的老婆玩命砸钱的呢(管人痴除外),终究还是会往属性/机制验证上去凸显玩家氪金价值的。因此执策在配置属性的时候,配错了是很严重的失误,因为这个会导致后续投放属性数值的计划被打乱,并且会给运营整一个超级大的公关事件,稍有不慎就是宣发导量的钱打水漂。所以可以看战双初期的投放事故,策划都被拉来公关整活,就知道为了挽救失误需要付出多大努力了。

如果有喜欢相关氪金的博哥,可以分享下自己氪金的感受是怎么样的;
因为策划这边是先在验证上卡你,然后通过系统来让你认可属性数值的价值后,引导你付费;只要不是真的穷到一毛不拔,或者系统做的太糟糕,基本上有点闲钱的玩家都会选择氪金爽一会,当然,只能爽一会,不然后面怎么继续整你的钱。

[ ゚ 3゚]所以某种意义上,长线运营的游戏的玩家hso,先让会让玩家欲求不满,然后告诉玩家掏钱就能满足,然后满足只能满足短短的一会,然后继续让玩家欲求不满,乖乖掏钱。
FIzso9E6 Po 2022-12-06 11:43:12
|ー` ]我一直挺希望,能有宣扬古代传统写实一点的军武游戏出来的,每当我有好心情想听点气势磅礴的歌,基本上很少有我想听到的歌的。
全战三国的那几首OST里的歌我反反复复快听腻了。
也有点看腻了美少女了,如果将来我能参与规划项目,我必做传统军争盔甲猛男[ `д´]
kPw74493 2022-12-06 13:09:59
jmjp
FIzso9E6 Po 2022-12-06 21:05:05
[ ´_ゝ`]今晚得加班
不过我又在思考一些比较抽象的问题。
在《游戏设计艺术》这一本书里,有一个说法是,你的前十个游戏都是垃圾,赶快做掉吧。
不得不说,po其实在手里有草稿的游戏有两套,想法有好几稿。按照上述说法,我应该赶快做完并从中提取失败的经验并步入成长。但是po依旧觉得自己的想法和草稿都非常不错,也就是我的层级还停留在会对学生时期的思考产生共鸣的阶段。

来说点负能量的吧,在当一个小小执策后我发现往上爬的难度丝毫不亚于其他行业。每个人都有自己的想法,但大部分的人都没有资源去付诸自己的想法。我的想法或者草稿可能就是别人已经丢到垃圾堆里的废纸。
我之千里,它之跬步。他人学习的速度碾压是心中始终难以逾越的心障,无论再怎么说漂亮话,也始终难以咽下这口气。
po不玩lol,但是非常喜欢lol 前几年S赛季的主题曲,特别是登峰造极境的那季、最后那个无数人攀登巅峰的镜头。
虽然仰视先者会自卑甚至是嫉妒,但俯视自己已经攀峰的路径,也需要清楚自己的成就,承认自己的成就,并明白自己的位置,真正尝试做到不卑不亢。
kPw74493 2022-12-06 21:45:43
>>Po.841419
有时候提高的捷径不是提高
而是被别人认同你在提高
前者是“水平/功力/能力/经验”
后者是“价值”

很遗憾,大家都在追求价值
FIzso9E6 Po 2022-12-07 16:36:20
>>Po.841459
很通透。
在商业环境下,投资方/老板 只看中商业化成果,用钱来说明一切。
所以那些从商业环境出去做独立开发的,是真正意义上的逆行者。
FIzso9E6 Po 2022-12-07 19:27:59
既然说到了商业化,那么我介绍下我入职几个月以来,现在对导量游戏的认知吧。
导量游戏一般旨在让新玩家快速付费,然后建立直观战力系统 和 付费特别多的养成系统的类传奇游戏。
所以如果博哥们经常看到那些弱智小广告的,一般都是平台或者导量公司的引流广告,让玩家点进来然后会下载导量游戏的包体。

运营那边有几个常用的缩写名称,LT、LTV、ARPU、ARPPU等。
生命周期 - LT(Life Time)就是玩家从第一次上限到最后一次上限的总在线游玩时间。
每用户平均收入 - ARPU(Average Revenue Per User) [时间范围内]总收入/ [时间范围内]玩家数 (单位:[时间范围内]/元)。这个算法好像每个公司各有不同。
每付费用户平均收入 - ARPPU(Average Revenue Per Paying User) [时间范围内]总收入/ [时间范围内]付费玩家数。
生命周期付费 - LTV(Life Time Value) 由ARPU/LT得来的,就是算用户平均生命周期能产生多少的收益。
上述都是运营相关会看的数据,是导量游戏商业效益的重要数据,具体怎么看,po不会;因为po我就是个小小执策,只能拾人牙慧现学现卖了。如果有运营博哥,欢迎分享下相关的知识。[ ´∀`]

有博哥可能会问,那些弱智小游戏导进去的传奇真的会有人玩吗?其实这个问题也是每个新策划初次接手项目都会有的疑问:这种游戏真的会有人玩吗?
有的,不过因为这个是商业数据,我不能向各位博哥透露数据。
大致上流失会很高,但是也会有概率爆大R猛得充钱,当玩家流失到一定程度后,就会开始滚服;
我理解的滚服就是把同天开的服务器,通过跨服的方式合在一起,让玩家数量能维持玩家生态,同时也能激发不同服务器氪度不同的玩家重新竞争的心态。
FIzso9E6 Po 2022-12-07 20:03:33
所以大家最好不要对商业公司抱有什么幻想,商业是纯纯收益驱动的东西。拥护商业公司/对商业公司叫爹的行为是最最最贱骨头的行为。
你满心热血的东西在商业报表上只是数据里的数字,商业公司赚多少钱也不会分你一分钱,如果会产生“它提供了免费的服务,应该感谢公司提供免费服务”这种想法的博哥,我十分建议再次研习下大学生必修课——马原。
OXSMEhSm 2022-12-08 04:30:28
>>Po.842423
确实
5qvxkz4l 2022-12-08 10:06:47
>>Po.842390
不用告诉我们商业数据,肯定有人玩,没人玩还做这些游戏用不能是钱太多心里刺挠吧[`ヮ´ ]
FIzso9E6 Po 2022-12-08 19:36:19
[ ´∀`]今晚不知道写什么,那就先摸一天吧
可能会有bog问,为什么我会每晚写这些东西;这是因为执策要对接研发、美术、运营,很多时候主策给出的方向需要执策自己去细化执行,因此需要会说,不仅会说,还要说明白。
比如研发会问一些系统、界面上的逻辑,如果你不能准确的表述你的文档,那么就会花更多的时间去沟通,导致效率低下。
当了几个月执策后,会真心觉得要是什么时候人类得有星际2里的神族那种卡拉,人类才能走出地球。把一件有参考的事情说清楚就已经挺难的了,要是是没有参考的事情我不知道应该怎么说。[ ;´д`]
星际2我的星际2,鲍勃考迪克你就是个迪克
是否立即朝美国发射核弹?
为 #654 送出表情
上下滚动,选择表情
👍 赞!
👎 这不好
😆 欢乐
🎉 烟花
😕 嗯...
💗 爱心
🐱 喵喵喵
🐭 鼠鼠我呀
🐔
🐷 猪头
🐶 我是狗?
冲刺!冲!
😱 吓死了
👀 就看看
🤡 小丑
🀄 太中咧!
🤣 笑哭
😅 这...
😫 痛苦面具
😭 我哭死
😋 我吃吃吃
🦪 牡蛎哟牡蛎
🈁 ko↓ko↑
🤔 嗯?
🤤 发癫
🥺 求你了
😡
耶!
🦸 你是英雄
🍾 开香槟咯
🌿
送出该表情需要消耗 20 积分