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FIzso9E6 2022-11-01 09:30:56
新生社畜碎碎念
FIzso9E6 Po 2022-12-08 19:37:38
>>Po.843314
所以每晚bb那么多纯粹是当每日复习所得,并且练习自己应当怎么准确的精准的传达我想传达的东西
FIzso9E6 Po 2022-12-12 20:30:54
[ `д´]对象棋的理解提升了
很喜欢象棋的那种简洁紧凑感,简单易懂的规则下单凭子力和子力位置就蕴含多种布局方式。
FIzso9E6 Po 2022-12-13 20:31:13
[`ε´ ]今天摸了
FIzso9E6 Po 2022-12-26 20:29:01
阳了,并且摸的非常彻底;新电脑换了新屏幕爽玩了半个月玩到天昏地暗已经彻底把这个串玩丢了[ ゚ 3゚]2k144hz太爽了,原来我没有电子阳痿只是没有好的电脑。
今天随意摆摆我印象里rts游戏式微的主要原因;
我主要深入玩过星际争霸2(虫心),红警略微懂得一点。rts游戏的主要特点就在于双方玩家操作多单位的进行运营、战术布置,随后进行对战。但是rts很难受的一点就在于玩家需要掌握大部分的基础单位运营后,才能开始接触游戏主要的博弈乐趣。用fps的话来说,就是得先搞懂游戏的路怎么走,准心怎么瞄准,才能体验到对枪的快乐。
FIzso9E6 Po 2022-12-26 20:29:08
以CSGO为例,一般来说新玩家有瞄准的基础,就掌握了fps大部分的核心玩法了,剩下就是需要建立地图和战术理解,基本上就是彻底完成游戏学习的过程,开始享受游戏里玩家的博弈了。
而sc2不同,运营需要玩家理解一个相对抽象的采集-生产的抽象节奏概念,并且需要预防各类型的快攻战术,通常低端局里别说同时操控2个单位进行双线攻击了,大部分的(低端)玩家都喜欢选择单位质量高,需要操作少的P(神族)直接进行F2选中全部单位A进行攻击的。
那么参考最近火热的MOBA系列,对比RTS可以看到MOBA做了哪部分的修改?
对的,简化了单位的操作(多个——>单个),减少了入门的学习成本,让新玩家更快的体验对战的博弈上(相对来说的,在对线装备出装上那则是变种玩家运营系统)。
不知道是不是po星际2天天玩狗招没练基本功的报应,现在po哪怕是棋类,只要同时操作3个以上的单位就会猪脑过载。
FIzso9E6 Po 2022-12-26 20:29:21
在游戏机制设计里一个相对重要的概念——限制器。限制器主要的作用就是为无止境的闭环中,加入一个始终在减少闭环资源的控制器。
打个比方,lol的对线环节里,必定以一方的血量告急回城 / 归零玩家被击杀 为终,你会留意到玩家的血量回复速度始终是比不上对线消耗的过程。哪怕是后面的装备能一波团战对线吸到换血型,也没办法在对线的过程里进行永动。
这就是游戏设计打破僵局的最主要设计——限制器,而它通常的表现形式就是血量。
即使不是lol,哪怕是炉石也是一样的,随着玩家的对局,玩家的血量总和是始终在减少的,而其主要的目的就是为游戏的无止境循环创造一个难以循环下去的负反馈。
FIzso9E6 Po 2022-12-28 20:31:50
[ ゚ω゚]各位博哥新的一天好啊,最近在用chatgpt来协助我写VBA宏,不得不说,chatgpt是我认为的一种新时代的搜索集成引擎,本应该由Google或者baidu这种搜索引擎公司做出来的,但是却没有,十分令人可惜。

今天来吹点不一样的,不知道大家有没有玩过MMORPG,通常新副本出来后,服务器顶尖的那一批玩家会钻研副本打法争取首杀,然后分享副本通关攻略。
看起来很正常对吗?但是很多普通玩家似乎总会忽略副本攻略是由顶尖玩家总结出来的,并且很简单的认为只要这里站着过用什么技能在什么节点对应操作什么就过关了;就好比大家伙习惯城市的日常生活后,会下意识默认货架上的货品是自动补货的。
FIzso9E6 Po 2022-12-28 20:32:06
但这也无法去责备普通玩家,因为在传统MMORPG里普通玩家的开荒体验大多都是等待攻略/按攻略上班。玩家装备和养成上的差距已经拉开了,新副本的资源产出是没办法调和普通玩家和顶尖玩家的需求的(或者可以,但是非常困难,端水能端平是一种非常牛逼的技能(至少我是这样认为的))。因此传统MMORPG更加注重玩家社交,通过游戏内部“合作”,来完成玩家和玩家之间的破冰,随后玩家自己组建的公会,会创造出玩家自己独有的生态。

玩家产生的生态是有限的,就算是全职靠游戏养活自己的玩家,也只能专注的做一件事情,不能多线程同时参与多个公会的各种复杂关系。当玩家专注于一款游戏时,想通过宣发来吸引该名玩家所需要的成本会翻倍。
所以上述的实例也突出的运营宣发的重要性。举个例子,当初TTF2泰坦陨落2的排期就排在了两个年货中间,导致宣发效果差,在14年的销售成绩非常的差。
FIzso9E6 Po 2022-12-28 20:33:27
【预警,这篇可能有明显的意识形态表露,反感的博哥可以直接屏蔽这段】

那么国内宣发产生的收益会很好吗?我的答案是——会,14亿人的量级,是光凭想象难以理解的。包括我前文所叙的买量导量游戏,都表明了CN的量级之大。而拜国内艺术创作者崇拜新自由主义走所谓“高端”“自由”的方向,以及文娱圈内左右手互倒恰烂钱的操作。国内大众的能接受的文艺作品属实不多,精神方面我认为可以用贫瘠来形容。
现在国内的游戏产业依旧以商业为第一要义,以商业上取得的成功来评判一个项目成绩好坏。没有那种功在当代利在千秋的项目。(我认为和政策导向挂钩,不过展开来说的话大概率-800,我现在的工资不足以让我-800)
​每一个包含热情的策划入行都会有自己想说想做的,但是能毅然追梦的依旧是少数,因为现实很残酷,你没钱确实没办法证明自己项目的价值。也就有那个独立策划的表情:(得找个不要钱的程序和用爱发电的美术.jpg)

【预警,这篇可能有明显的意识形态表露,反感的博哥可以直接屏蔽这段】
FIzso9E6 Po 2022-12-29 20:34:31
晚上好,新的一天又快结束了。
今天考虑了一些传统RPG游戏里,自己身为玩家会如何思考的问题。
不知道博哥们玩一些关卡游戏时,会不会和我一样不喜欢使用道具,道具会攒在背包里像个仓鼠一样堆积一切获得的道具不愿意使用;然后如果我知道这个是最终的boss时,会一股脑的把道具全部用掉。
这样导致了我的游戏体验十分紊乱,前期因为不愿意使用道具,会选择重复的多刷一会怪把数值提升然后过去,而到了后期时,一股脑的使用各类道具会导致战斗过于简单,对游戏的剧情节奏造成了灾难性的后果。
当然,也有部分游戏为了保证最终boss的通关节奏,会削弱玩家道具能发挥的效果;
但是这样会导致仓鼠玩家感觉到自己手中的道具价值的迅速贬值的“被惩罚感”,而仓鼠玩家为了节约道具,已经在前面的流程中“自我惩罚”过了,所以会导致这类玩家面对这种来自系统的惩罚时,会更加的难以接受。
FIzso9E6 Po 2022-12-29 20:34:37
而假如玩家发现了资源系统的某处漏洞,能产出大量物品,其数量影响甚至是破坏游戏资源循环的时候,哪怕操作再重复枯燥,玩家也依然会选择去刷这个漏洞让自己坐大牢,然后破坏自己后期的游戏体验。(以单机为例;网游联机的这类资源漏洞带有加值属性,因此需要排除网游)

从上述疑惑里,去分析玩家这种行为就会发现,玩家面对这种枯燥乏味的重复劳动时,奖励机制主要来源于玩家对抗限制的行为。
这就印证前面说的游戏内重要的一环——限制。
玩家因为限制而产生尝试打破限制的动力,就像是决堤的江流会冲破薄弱的堤岸一样;即使使用这个漏洞的行为再枯燥再折磨,打破限制的动力也始终会奖励玩家持续这个行为。随着玩家透过漏洞打破了限制,后续鼓励玩家前进的限制所带来的动力也自然会消失,
FIzso9E6 Po 2022-12-29 20:34:43
那么有没有设计可以解决仓鼠玩家游戏节奏紊乱的问题呢?我认为,把这类玩家留有的道具看做是保守型的人存着的财产,可以参考经济运作的方式来让玩家产生“道具再投资”的概念,来控制玩家能使用的道具的数量,进而把握玩家游玩游戏的节奏。而这种方法的核心是让玩家认为是“自己做出的决定”而非是“系统惩罚性的强迫”。
以下是我设想的一种控制玩家道具数量的方式:
玩家可以捐赠生命回复药水给公会,作为回报,玩家在下一个村庄公会购买道具时,会获得部分折扣,同时公会商人可能会刷新更加稀有的素材。
FIzso9E6 Po 2022-12-29 20:34:47
我设想是玩家都会为了获得更加稀有的素材,选择捐赠药水,相当于设立一个头奖,使玩家有想要获得的欲望;同时把不一定能获得风险用“可能”来告诉玩家,然后设立一个折扣来吸引玩家,给予一个理由让玩家自己说服自己。
那我会怎么配置这里的数值呢?[`ゥ´ ]折扣是有,但是道具都是些少量的低价值道具,100g打八折和10g打八折都是八折,但是便宜的数额可不一样,想靠多买来获得更高的折扣?注意“少量”。
高品质素材有,但是合成系统上我会下毒,你拿到的素材无法快速变现战斗力,我用合成表的里的其他素材卡你。
虽然仔细思考就会看到这纯纯的是个骗局,但是你在做出决定时,总会想象的更好,进而自己骗自己
​[`ゥ´ ]在变成狗策划的道路上,我感觉自己在突飞猛进
eFApEWbf 2022-12-29 22:07:08
>>Po.862427
下毒策划该杀[╬゚д゚]
FIzso9E6 Po 2023-01-11 09:13:22
>>Po.862506
[`ε´ ]设计游戏体验的事,怎么能叫下毒呢
FIzso9E6 Po 2023-01-11 09:25:53
早上好,po最近觉得自己的思考陷入了无穷尽的细枝末节上了,俗话说思而不学则殆,因此我找业内前辈要了几本书看。
《游戏设计艺术》《体验引擎:游戏设计全景探秘》《游戏数值百宝书》
这三本都简略的翻读了一下,我觉得①②两本书需要有创造过游戏的(纸上原型的也算,但是得有思考过怎么创造一个可玩的那种才行)经验才能有收获的。③的话目前前面简略的看了一些,有介绍数值运作的原理,不过我才看战斗属性数值部分(前37页),因此可能评价有失偏驳。
②我先跳读了平衡章节,看完了我才发现,[╬゚д゚]他奶奶的,我以前在阿b上看的介绍纳什均衡的视频,是从这本书里洗稿洗出来的,妈的例子都没换的那种。想回去找到那个视频把我点的赞取消了,再狠狠的点个举报,但是我找不到了。[ ´_ゝ`]
FIzso9E6 Po 2023-01-12 20:29:24
[`・ω・]好久没逼逼了,最近在协助换皮UI的跟进验收,并且计划准备准备简历,春招投投自己感兴趣的方向了。
我读完了《体验引擎》平衡章节后,提炼了下作者的观点。

公平性的平衡
公平 ≠ 平衡,不公平的游戏可以创造出另类的平衡;三种方向:1.对称 2.平衡的非对称 3.非竞技的模拟/家庭;

深度的平衡(我喜欢称为:策略平衡
“策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。”
​玩家使用策略的本质是为实现目标而进行可能的环境预测;因此对策略进行平衡前,需考虑玩家所在环境与状态。
同时不能为平衡而进行平衡,平衡的优先级应当置于游戏体验之后(指游戏流程节奏、操作直观清晰度和游戏设定)。

策略退化(或称:最优解的产生
玩家总会在策略选择中,寻找到最简便的路线,也就是最优解,无论是BUG还是机制上的最优解;最优解的产生代表着整个游戏循环中策略选择变成了定式。(不过我没看到说怎么解决这个问题,只有介绍)
FIzso9E6 Po 2023-01-12 20:31:28
[ ´ー`]不过跳读的缺点出来了,我不知道作者是怎么定义策略的,所以上面的提炼可能会有点我个人的理解
FIzso9E6 Po 2023-01-30 09:21:03
各位bog新年好啊;开工了,就先祝各位bog心想事成,全家健康!

|ー` ]po过了一个非常没有年味的年;公司没有年会没有年终。就10天的假期也没有回老家。
甚至无聊到认真看了春晚,以及爆睡了5天才缓过来有打电动的冲动。
之所以爆睡了5天,是因为公司为了补1天假,调休了4天的周末
[ ˇωˇ]合计春节共放假6天;
很难想象一直996的人,是怎么还能维持作为人的状态;
这种工作强度是100%奔着磨灭一个人的人性的。

不过开工领到200块钱,今晚奖励自己一顿丰盛的麻辣烫吧。
FIzso9E6 Po 2023-01-30 09:30:31
[`ε´ ]其实上一条是昨天码的字,只不过没发出去
结果昨天晚上回去的时候麻辣烫老板还没回来,没吃成,早知道吃米线去了。
是否立即朝美国发射核弹?
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🦪 牡蛎哟牡蛎
🈁 ko↓ko↑
🤔 嗯?
🤤 发癫
🥺 求你了
😡
耶!
🦸 你是英雄
🍾 开香槟咯
🌿
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