这是一个支持模组的“跑团不变式”串
Q:什么是跑团不变式?
A:有一句话说得好:“不要重复造轮子”。跑团不变式是一系列可能会导致团主重复去做的事情。与其一遍又一遍地去做同一件事,不如把它们都放在一起,例如这个串里。
Q:什么是跑团不变式?
A:有一句话说得好:“不要重复造轮子”。跑团不变式是一系列可能会导致团主重复去做的事情。与其一遍又一遍地去做同一件事,不如把它们都放在一起,例如这个串里。
#23826
我举个roll点的例子。例如我想roll一个人的性格&阵营,我可以这样做:
1:善良守序
2:善良中立
3:善良混沌
这样,我可以用1d3来roll出一个善良的人的阵营
1:善良守序
2:善良中立
3:善良混沌
这样,我可以用1d3来roll出一个善良的人的阵营
#23837
接下来,我们可以添加一个模组。
首先,引用你想添加模组的内容:>>Po.23826
然后,添加你想添加的内容,从上个roll点最后一个点数开始:
4:中立守序
5:绝对中立
6:中立混沌
首先,引用你想添加模组的内容:>>Po.23826
然后,添加你想添加的内容,从上个roll点最后一个点数开始:
4:中立守序
5:绝对中立
6:中立混沌
#23841
>>Po.23837
然后就可以roll一个数了
[1~6]
然后就可以roll一个数了
[1~6]
#23843
>>Po.23841
5 (1~6)
5 (1~6)
#23852
>>Po.23837
我们可以再次添加模组,从这里开始
7:邪恶守序
8:邪恶中立
9:邪恶混沌
我们可以再次添加模组,从这里开始
7:邪恶守序
8:邪恶中立
9:邪恶混沌
#23854
>>Po.23826
或者从这里开始:
4:邪恶守序
5:邪恶中立
6:邪恶混沌
或者从这里开始:
4:邪恶守序
5:邪恶中立
6:邪恶混沌
#23862
>>Po.23852
如果你,身为一个团主,引用了这个roll点,但不想要中立阵营,可以指定在roll到4-6的时候再来一次,直到不在4-6之间
如果你,身为一个团主,引用了这个roll点,但不想要中立阵营,可以指定在roll到4-6的时候再来一次,直到不在4-6之间
#23868
这是roll点的跑团不变式,选项的跑团不变式则更加简单,直接添加选项就行了。你们可以自行添加属于自己的跑团不变式---在这里,或者他处。虽然这个串只是推广这个概念所用的,但不难看出,这种东西集思广益效果更加。我推荐大家在一处不断地添加跑团不变式,人造一个“创意工坊”。
#23914
你在说啥[ ゚∀。]
#23940
简单来说,就是提供一个给各位团主引用的模组的意思。
当然po这活我感觉不是学计算机的都不能第一时间理解[ ゚∀。]
当然po这活我感觉不是学计算机的都不能第一时间理解[ ゚∀。]
#23948
>>Po.23940
跑团版github[ ゚∀。]
感觉是写一个跑团版规则书的感觉,但跑团版的题材与形式太过多变了,写这种不变式真的能用上吗?
跑团版github[ ゚∀。]
感觉是写一个跑团版规则书的感觉,但跑团版的题材与形式太过多变了,写这种不变式真的能用上吗?
#23972
>>Po.23914
简单来说,与其一遍又一遍地写1d9roll一个人的阵营,不如直接引用这种可以延伸的跑团不变式,反正它们是一样的
简单来说,与其一遍又一遍地写1d9roll一个人的阵营,不如直接引用这种可以延伸的跑团不变式,反正它们是一样的
#23975
>>Po.23948
你可以看出这种方式具有很强的弹性,如果你想要变一变,不想要某个选项,那就在roll到这个选项的时候再roll一次。如果你想添加新的选项也很简单
你可以看出这种方式具有很强的弹性,如果你想要变一变,不想要某个选项,那就在roll到这个选项的时候再roll一次。如果你想添加新的选项也很简单
#24006
>>Po.23948
另外,这个方式只是用来削减团主工作量的,它不是什么完美的工具
另外,这个方式只是用来削减团主工作量的,它不是什么完美的工具
#24029
它也可以用来表示概率分布
例如:
1-3:A
4-6:B
7-9:C
0:D
例如:
1-3:A
4-6:B
7-9:C
0:D
#24030
>>Po.24029
我可以这样利用这种概率分布:
请roll1d10来决定战利品
A:没有战利品
B:少数战利品
C:多数战利品
D:盆满钵满
我可以这样利用这种概率分布:
请roll1d10来决定战利品
A:没有战利品
B:少数战利品
C:多数战利品
D:盆满钵满
#24031
>>Po.24030
10 (0~10)
10 (0~10)
#24033
>>Po.24031
液,根据这种概率分布,我赚得盆满钵满
液,根据这种概率分布,我赚得盆满钵满
#24046
[ ゚∀。]但我现场编一个可比找表快多了。
这个的可行性前提是,有很多“经常需要用到,每次用到都要查”的表,比如adnd2E那种规则就会有一堆速查表,比如thac0表。但跑团版并没有那么多需要重复使用而且重复使用次数很高的表啊。
比如阵营,真的有很多团会要用阵营,而且要r阵营吗?比如战利品表,分四类真的比我现场写个三种奖励来的简单么?
这个的可行性前提是,有很多“经常需要用到,每次用到都要查”的表,比如adnd2E那种规则就会有一堆速查表,比如thac0表。但跑团版并没有那么多需要重复使用而且重复使用次数很高的表啊。
比如阵营,真的有很多团会要用阵营,而且要r阵营吗?比如战利品表,分四类真的比我现场写个三种奖励来的简单么?
#24064
另外岛团大家还是很依赖即兴性质来胡编的,这样的一大批受众很难用上这些零散的东西。
而不依赖即兴性质的团主呢?他们又经常只喜欢用自己的那一套大纲,你要让他们去用别人的东西吧......也很微妙。
所以我的意见就两个,
一个是这个东西还是自己拿来用好一些,
另一个则是我建议还是把目光从容易即兴的内容,转变到不容易即兴的机制交互或者详尽大纲上,不然容易碍手碍脚的。
而不依赖即兴性质的团主呢?他们又经常只喜欢用自己的那一套大纲,你要让他们去用别人的东西吧......也很微妙。
所以我的意见就两个,
一个是这个东西还是自己拿来用好一些,
另一个则是我建议还是把目光从容易即兴的内容,转变到不容易即兴的机制交互或者详尽大纲上,不然容易碍手碍脚的。