跑团版研究专栏 by Ig7nipt
在这里放置个人的跑团版研究成果供团主们学习参考。玩家也可以在这里发现当下跑团面临的问题,并鼓励在这些问题妥善解决前,通过高素质来弥补空缺。
【备份】【已授权】
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#455470
#绪论
自跑团版创建已有近一年的时间。一年里出现过上万回的悠久之团,也有过大部分的仅仅百回寥寥,或许是最初即无打算,也或许是人气沉没,也或许是主持人之鸽的短团——原因多种,但是归根结底这都是一个现象的后果。
「团的活跃性的自然下降趋势」。
我们将这个现象作为跑团版的核心矛盾,也是此后我们的研究的根本驱动力。「A岛跑团学」,这个学科的最终研究目的,为,「应对并寻找,解决或抗衡团的活跃性的自然下降趋势的方法」。这是一切A岛跑团学的最终研究目的,我们的理论与方法都将为这一根本目的服务。
A岛跑团学是一门实验科学,是从属于「社会学」的技术细化,借用了「经济学」的研究模式。我们将围绕「A岛跑团」的众多实际问题和实际现象进行参考,并用现有的团为研究对象进行实验检验。我们将会提出理想模型并建立抽象到实际的联系,并给出可能的改良措施。我们会实验这些措施并修正我们的模型。
A岛跑团学的计量性较低,概念性较高,应该属于文科。大部分的A岛跑团现象都是离散的,因此我们也会以离散研究为主。由于实际世界与模型的差别有时会很大,细致模型会存在较强烈的不可复现性,因此我们的模型将会避免对过于微观的内容进行研究,而仅就方法的路线进行讨论。
A岛跑团学,按研究范畴分,分为「宏观A岛跑团学」和「微观A岛跑团学」,前者研究整个跑团版,后者仅就一个团进行研究;我们在这里主要涉及后者。按指导对象分,分为「团主A岛跑团学」和「玩家A岛跑团学」,分别指导不同对象在跑团时的方法。我们这里主要涉及前者。
A岛跑团学仅针对A岛跑团版进行研究,提供针对更广泛跑团形式的解决方案并不是本门研究的目的。
以上是绪论内容。
自跑团版创建已有近一年的时间。一年里出现过上万回的悠久之团,也有过大部分的仅仅百回寥寥,或许是最初即无打算,也或许是人气沉没,也或许是主持人之鸽的短团——原因多种,但是归根结底这都是一个现象的后果。
「团的活跃性的自然下降趋势」。
我们将这个现象作为跑团版的核心矛盾,也是此后我们的研究的根本驱动力。「A岛跑团学」,这个学科的最终研究目的,为,「应对并寻找,解决或抗衡团的活跃性的自然下降趋势的方法」。这是一切A岛跑团学的最终研究目的,我们的理论与方法都将为这一根本目的服务。
A岛跑团学是一门实验科学,是从属于「社会学」的技术细化,借用了「经济学」的研究模式。我们将围绕「A岛跑团」的众多实际问题和实际现象进行参考,并用现有的团为研究对象进行实验检验。我们将会提出理想模型并建立抽象到实际的联系,并给出可能的改良措施。我们会实验这些措施并修正我们的模型。
A岛跑团学的计量性较低,概念性较高,应该属于文科。大部分的A岛跑团现象都是离散的,因此我们也会以离散研究为主。由于实际世界与模型的差别有时会很大,细致模型会存在较强烈的不可复现性,因此我们的模型将会避免对过于微观的内容进行研究,而仅就方法的路线进行讨论。
A岛跑团学,按研究范畴分,分为「宏观A岛跑团学」和「微观A岛跑团学」,前者研究整个跑团版,后者仅就一个团进行研究;我们在这里主要涉及后者。按指导对象分,分为「团主A岛跑团学」和「玩家A岛跑团学」,分别指导不同对象在跑团时的方法。我们这里主要涉及前者。
A岛跑团学仅针对A岛跑团版进行研究,提供针对更广泛跑团形式的解决方案并不是本门研究的目的。
以上是绪论内容。
#455478
#活跃性
活跃性是对一个团的活跃状态的度量。活跃性是难以度量的,应该凭借经验进行判断,但也存在量化方法。趋势串的Trend指标可以作为活跃性的评判标准,这构成了T/D单位制的活跃性度量。
该串是这个:
>>No.15347469
想要绘制自己团的TD单位制日活跃性图表,可以参考这里的数据。通过比对历史各团的数据可以粗浅确定自己团的活跃性地位。
影响活跃性的因素分为两个方面:外部因素和内部因素。
外部因素,指沉岛、主持人因现实原因的鸽子等与跑团内容无关,无法通过A岛跑团学解决的问题。这些因素是固有的,不可预知的,不可控的。A岛跑团学不会研究对这部分因素的措施。
内部因素,指玩家流失,热度沉降,新人劝退,主持人续写无力,与内容有关的鸽子等理论上可以通过A岛跑团学解决的因素。A岛跑团学在提出方法时,将以针对这部分因素的措施为主。
现象:团的活跃性的自然下降趋势
根据对大部分团的的TD制活跃性变化作图,可以发现几乎所有团都存在活跃性下降趋势。通过经验进行考证,也能得出相同的结论。可见,这个现象是永恒的、不可忽视的。在接下来的研究中,我们认为这个现象是「定律」,它是因现实原因而存在的天然现象,并且我们假定这个现象无法被永远的彻底消灭而又维持A岛跑团版的良好运作。
活跃性是对一个团的活跃状态的度量。活跃性是难以度量的,应该凭借经验进行判断,但也存在量化方法。趋势串的Trend指标可以作为活跃性的评判标准,这构成了T/D单位制的活跃性度量。
该串是这个:
>>No.15347469
想要绘制自己团的TD单位制日活跃性图表,可以参考这里的数据。通过比对历史各团的数据可以粗浅确定自己团的活跃性地位。
影响活跃性的因素分为两个方面:外部因素和内部因素。
外部因素,指沉岛、主持人因现实原因的鸽子等与跑团内容无关,无法通过A岛跑团学解决的问题。这些因素是固有的,不可预知的,不可控的。A岛跑团学不会研究对这部分因素的措施。
内部因素,指玩家流失,热度沉降,新人劝退,主持人续写无力,与内容有关的鸽子等理论上可以通过A岛跑团学解决的因素。A岛跑团学在提出方法时,将以针对这部分因素的措施为主。
现象:团的活跃性的自然下降趋势
根据对大部分团的的TD制活跃性变化作图,可以发现几乎所有团都存在活跃性下降趋势。通过经验进行考证,也能得出相同的结论。可见,这个现象是永恒的、不可忽视的。在接下来的研究中,我们认为这个现象是「定律」,它是因现实原因而存在的天然现象,并且我们假定这个现象无法被永远的彻底消灭而又维持A岛跑团版的良好运作。
#455482
>>No.17294180
每隔一段时间:
「到目前为止的XXX团发生的三件事情!
第一件,德洛莉丝在抗拒香酥鸡的时候,替身觉醒了!
第二件,在两者争斗抵达图中,居然,R9出现了!
所洗呆第三件,为了回收骰子之力,团主终于联合恰里,要发动跑团版革新了!
现在可以使用的核心技能:ROLL」
这样子?
每隔一段时间:
「到目前为止的XXX团发生的三件事情!
第一件,德洛莉丝在抗拒香酥鸡的时候,替身觉醒了!
第二件,在两者争斗抵达图中,居然,R9出现了!
所洗呆第三件,为了回收骰子之力,团主终于联合恰里,要发动跑团版革新了!
现在可以使用的核心技能:ROLL」
这样子?
#455487
#团、团组、团耦
1——团
任何一个在A岛跑团版发出的独立的串都是一个「团」。在推理版、欢乐恶搞版等发出的独立串并不一定符合跑团版的规律,因此A岛跑团学不会研究之。
PO主是团的主导者、团的主持人,任何一个团都必然含有至少一个PO主。PO主按是否基于发串饼干,分为「根本PO主」和「逻辑PO主」,前者是发串饼干拥有者,后者是实际履行主持人职责者。有些团的主持人是流动的,此时团的「逻辑PO主」不固定,但其永恒存在。
PO主也可称为主持人、团主。
一个团可以有任意数量的玩家,也可以没有玩家。一个团中,除了此时的逻辑PO主以外的回复者全部是玩家。玩家按照回复时期分为「历史玩家」、「当下玩家」与「潜在玩家」,历史玩家是过去回复的玩家,当下玩家是在这一瞬间回复着的玩家,潜在玩家是将来确定会回复的玩家。团主也可以同时是玩家,但不能是当下玩家。
对于团主变动的团,曾经的主持人也可以成为历史玩家,甚至成为潜在玩家。
玩家按照本质,分为「有效玩家」与「其他玩家」。一切非游戏性的进行的回复都属于「其他玩家」,除此之外都是「有效玩家」。比如,在wl团中讨论独立游戏的,就属于「其他玩家」。
2——团组
由多个有联系的团构成的集合称为团组。团组具有如下特征:
1、团组中任何一个团,从团组中移除后,都会使该团组无法被称为该团组。
2、向团组中加入任何一个不属于团组的团,同样会使该团组无法被称为该团组。
如,阿妙猫娘团的前、后篇构成了一个团组,移出任意一个团而不加以解释,都会造成混乱。
如,咒渊团系列构成了一个团组,向其中加入任何一个别的团都会无法符合咒渊团这一描述。
只含有一个团也可以称为团组。
并不是任何复数个团都可以组成团组。团组中的团必须具有以下特征:
1、所有团之间存在至少一个等义概念。
2、至少有一个主持人/玩家,在所有团都履行了职责。
因此,wl的全部团可以归类为一个「wl的咕咕」团组。lg的猫娘团、病娇团可以归类为一个「2025年4月的世界」团组。香酥鸡的百合团和国王游戏团也可以归类为「国王游戏和其影响」团组。
3——团耦
团耦是团组内各团联系紧密度的度量。团耦达到100%,说明是一模一样的克隆的团。团耦为0%的团组不存在,因为这样的团的集合无法构成团组,违背团组的限制一。
因为涉及多团联动在很后面才会讲述,所以这里只列出概念,接下来的讨论中,只针对单个团进行。
【思考:这个研究串是团吗?是的话,逻辑PO主和根本PO主是谁?有效玩家是谁?其他玩家是谁?尝试和某个团构成团组,并解释为何构成理由;然后估算它的团耦。】
1——团
任何一个在A岛跑团版发出的独立的串都是一个「团」。在推理版、欢乐恶搞版等发出的独立串并不一定符合跑团版的规律,因此A岛跑团学不会研究之。
PO主是团的主导者、团的主持人,任何一个团都必然含有至少一个PO主。PO主按是否基于发串饼干,分为「根本PO主」和「逻辑PO主」,前者是发串饼干拥有者,后者是实际履行主持人职责者。有些团的主持人是流动的,此时团的「逻辑PO主」不固定,但其永恒存在。
PO主也可称为主持人、团主。
一个团可以有任意数量的玩家,也可以没有玩家。一个团中,除了此时的逻辑PO主以外的回复者全部是玩家。玩家按照回复时期分为「历史玩家」、「当下玩家」与「潜在玩家」,历史玩家是过去回复的玩家,当下玩家是在这一瞬间回复着的玩家,潜在玩家是将来确定会回复的玩家。团主也可以同时是玩家,但不能是当下玩家。
对于团主变动的团,曾经的主持人也可以成为历史玩家,甚至成为潜在玩家。
玩家按照本质,分为「有效玩家」与「其他玩家」。一切非游戏性的进行的回复都属于「其他玩家」,除此之外都是「有效玩家」。比如,在wl团中讨论独立游戏的,就属于「其他玩家」。
2——团组
由多个有联系的团构成的集合称为团组。团组具有如下特征:
1、团组中任何一个团,从团组中移除后,都会使该团组无法被称为该团组。
2、向团组中加入任何一个不属于团组的团,同样会使该团组无法被称为该团组。
如,阿妙猫娘团的前、后篇构成了一个团组,移出任意一个团而不加以解释,都会造成混乱。
如,咒渊团系列构成了一个团组,向其中加入任何一个别的团都会无法符合咒渊团这一描述。
只含有一个团也可以称为团组。
并不是任何复数个团都可以组成团组。团组中的团必须具有以下特征:
1、所有团之间存在至少一个等义概念。
2、至少有一个主持人/玩家,在所有团都履行了职责。
因此,wl的全部团可以归类为一个「wl的咕咕」团组。lg的猫娘团、病娇团可以归类为一个「2025年4月的世界」团组。香酥鸡的百合团和国王游戏团也可以归类为「国王游戏和其影响」团组。
3——团耦
团耦是团组内各团联系紧密度的度量。团耦达到100%,说明是一模一样的克隆的团。团耦为0%的团组不存在,因为这样的团的集合无法构成团组,违背团组的限制一。
因为涉及多团联动在很后面才会讲述,所以这里只列出概念,接下来的讨论中,只针对单个团进行。
【思考:这个研究串是团吗?是的话,逻辑PO主和根本PO主是谁?有效玩家是谁?其他玩家是谁?尝试和某个团构成团组,并解释为何构成理由;然后估算它的团耦。】
#455497
#回复
一个串的串首内容是串的「初文」。初文不属于回复。除了初文以外,此后的每一次的可用唯一串号唯一索引到的属于该串的内容层,是串的「回复」。一个团可以没有回复,但不能没有初文。由于岛的设计,回复必须含内容。
1、有效回复
一个串中,在给定语境中含义完整的一个或一组回复或初文构成一次「有效回复」。比如回复“我是”,又回复“我是人类,不小心点到发送了”,这是两次回复,但是只构成一次「有效回复」。但是,对于“ROLL”,之后风怒,又回复“ROLL”,这构成两次有效回复,因为其内容“ROLL”的语境和串号有联系,两次回复中,语境已经变化。
一定注意,初文也可以是一次有效回复或与其他回复组合构成有效回复。
特殊例子:
“串号1,饼干1:请roll点,并决定职业和行动”
“串号2,饼干2:职业是战”
“串号3,饼干2:职业是战士,打史莱姆”
此时饼干2的回复存在两次有效回复,其中,串号2同时构成了其本身的ROLL点的有效回复,和与串号3联合组成的又一次有效回复。注意,已经构成一次有效回复的回复依旧可以参与其他有效回复的构成,在极端情况下,一个团甚至可以全部组成有效回复。一个团可能没有有效回复。
理论上,一个团可以通过红名编辑使得不存在多个回复共同构成有效回复的情况。我们将已经经过这样处理的团称为“纯有效团”,将存在风怒、没打完、思考不周而拆开发送等造成的,使有效回复拆开的情况的团称为“含杂质团”。杂质回复会影响团的运作,主要是负面的。
2、回复的性质
这些性质是岛上的回复固有的性质。
一个回复应当含有以下内容:
饼干。
时间。
串号。
正文。
图片(无图也是一种「图片」)。
一个回复还可以含有邮箱、标题等内容,但其重要性不大,我们在随后的讨论中,如无必要,不会再就这些内容进行补充。
可见,构成有效回复时的上下文,除正文外,还应当注意饼干、时间、串号、图片。当这些内容也会影响含义时,构成有效回复时需要慎重计量,很容易漏掉一些有效回复。
按照回复的给出者分类,可分为「主持人回复」和「玩家回复」。这不是永恒不变的,因为主持人和玩家有相互变化的情况。同样也存在「主持人有效回复」和「玩家有效回复」。对于玩家,还存在「有效玩家有效回复」。我们将「有效玩家有效回复」称为「行动」,将「主持人有效回复」称为「更新」。
3、行动与更新
行动是一个有效玩家的一次有效回复。
更新是一个主持人的一次有效回复。
对于更新,分为「有效更新」和「其他更新」,类比有效玩家的区分方式,有效更新就是和游戏性有关的更新。除此之外为其他更新。我们平常所说的“催更”,其实是希望看到「有效更新」而非「其他更新」。
【思考:这个研究中,那些回复构成有效回复?其中那些构成行动?】
>>No.17624572
有效回复不一定推动故事发展。
推动故事发展的一定是有效回复。
更新不一定推动故事发展。
推动故事发展的一定是有效更新,因此一定是更新。
一个串的串首内容是串的「初文」。初文不属于回复。除了初文以外,此后的每一次的可用唯一串号唯一索引到的属于该串的内容层,是串的「回复」。一个团可以没有回复,但不能没有初文。由于岛的设计,回复必须含内容。
1、有效回复
一个串中,在给定语境中含义完整的一个或一组回复或初文构成一次「有效回复」。比如回复“我是”,又回复“我是人类,不小心点到发送了”,这是两次回复,但是只构成一次「有效回复」。但是,对于“ROLL”,之后风怒,又回复“ROLL”,这构成两次有效回复,因为其内容“ROLL”的语境和串号有联系,两次回复中,语境已经变化。
一定注意,初文也可以是一次有效回复或与其他回复组合构成有效回复。
特殊例子:
“串号1,饼干1:请roll点,并决定职业和行动”
“串号2,饼干2:职业是战”
“串号3,饼干2:职业是战士,打史莱姆”
此时饼干2的回复存在两次有效回复,其中,串号2同时构成了其本身的ROLL点的有效回复,和与串号3联合组成的又一次有效回复。注意,已经构成一次有效回复的回复依旧可以参与其他有效回复的构成,在极端情况下,一个团甚至可以全部组成有效回复。一个团可能没有有效回复。
理论上,一个团可以通过红名编辑使得不存在多个回复共同构成有效回复的情况。我们将已经经过这样处理的团称为“纯有效团”,将存在风怒、没打完、思考不周而拆开发送等造成的,使有效回复拆开的情况的团称为“含杂质团”。杂质回复会影响团的运作,主要是负面的。
2、回复的性质
这些性质是岛上的回复固有的性质。
一个回复应当含有以下内容:
饼干。
时间。
串号。
正文。
图片(无图也是一种「图片」)。
一个回复还可以含有邮箱、标题等内容,但其重要性不大,我们在随后的讨论中,如无必要,不会再就这些内容进行补充。
可见,构成有效回复时的上下文,除正文外,还应当注意饼干、时间、串号、图片。当这些内容也会影响含义时,构成有效回复时需要慎重计量,很容易漏掉一些有效回复。
按照回复的给出者分类,可分为「主持人回复」和「玩家回复」。这不是永恒不变的,因为主持人和玩家有相互变化的情况。同样也存在「主持人有效回复」和「玩家有效回复」。对于玩家,还存在「有效玩家有效回复」。我们将「有效玩家有效回复」称为「行动」,将「主持人有效回复」称为「更新」。
3、行动与更新
行动是一个有效玩家的一次有效回复。
更新是一个主持人的一次有效回复。
对于更新,分为「有效更新」和「其他更新」,类比有效玩家的区分方式,有效更新就是和游戏性有关的更新。除此之外为其他更新。我们平常所说的“催更”,其实是希望看到「有效更新」而非「其他更新」。
【思考:这个研究中,那些回复构成有效回复?其中那些构成行动?】
>>No.17624572
有效回复不一定推动故事发展。
推动故事发展的一定是有效回复。
更新不一定推动故事发展。
推动故事发展的一定是有效更新,因此一定是更新。
#455502
#标准模型
从现在开始,我们正式开始讨论经典模型,又称标准模型。符合标准模型的团,称为「标准团」。几乎所有的团都是标准团。一个标准团是这样的构成:
1、有且只有唯一不变的一个逻辑PO主。如果没有遇见意外,通常根本PO主和逻辑PO主是同一人且是同一个饼干。在标准模型中只讨论符合这一条件的情况。
2、标准团对玩家的数量、本质没有要求。任何一个玩家都可以进行行动,可以中途离开、也可以一直留着;所有玩家的行动在主持人面前一视同仁,并且饼干不能作为与游戏性有关的上下文。
3、主持人的有效更新将分为「游戏更新」与「非游戏更新」两类。其中「游戏更新」是主持人对实际游戏内容的推演的正文,「非游戏更新」是主持人与玩家就游戏内容进行讨论等。并非所有团都如此分类,但标准团如此。
4、主持人的正文是线性连接的,非时限的。将主持人所有游戏更新抽取出来,可以构成完整含义的纯文章。
5、标准团的驱动必须是玩家和主持人共同进行的,缺一不可。标准团一定有至少一个玩家。
标准模型非常广泛,几乎所有团都是标准模型的团。这类团以其高效的运作机制、简单的开团知识基础和玩家吸引机制而长期保留。实际上据估计,仅就现在的跑团版第一页,标准模型团就占了整整95%,剩下的5%仅仅是这个研究本身。足见标准模型的重要性。
跑团版似乎夜间人少?
有一段时间夜间人是很多的,后来人变少了。现在人最多的是白天了。也或许和团主的更新有关。
从现在开始,我们正式开始讨论经典模型,又称标准模型。符合标准模型的团,称为「标准团」。几乎所有的团都是标准团。一个标准团是这样的构成:
1、有且只有唯一不变的一个逻辑PO主。如果没有遇见意外,通常根本PO主和逻辑PO主是同一人且是同一个饼干。在标准模型中只讨论符合这一条件的情况。
2、标准团对玩家的数量、本质没有要求。任何一个玩家都可以进行行动,可以中途离开、也可以一直留着;所有玩家的行动在主持人面前一视同仁,并且饼干不能作为与游戏性有关的上下文。
3、主持人的有效更新将分为「游戏更新」与「非游戏更新」两类。其中「游戏更新」是主持人对实际游戏内容的推演的正文,「非游戏更新」是主持人与玩家就游戏内容进行讨论等。并非所有团都如此分类,但标准团如此。
4、主持人的正文是线性连接的,非时限的。将主持人所有游戏更新抽取出来,可以构成完整含义的纯文章。
5、标准团的驱动必须是玩家和主持人共同进行的,缺一不可。标准团一定有至少一个玩家。
标准模型非常广泛,几乎所有团都是标准模型的团。这类团以其高效的运作机制、简单的开团知识基础和玩家吸引机制而长期保留。实际上据估计,仅就现在的跑团版第一页,标准模型团就占了整整95%,剩下的5%仅仅是这个研究本身。足见标准模型的重要性。
跑团版似乎夜间人少?
有一段时间夜间人是很多的,后来人变少了。现在人最多的是白天了。也或许和团主的更新有关。
#455507
#标准模型纵览
1、规定与推进
标准模型下的逻辑PO主就是主持人,全部的有效玩家都是推进者。主持人的有效更新中,负责叙述正文的部分为「推进」,负责指导推进者的部分为「规定」。一个标准模型团可以没有「规定」,此时认为“规定”是「隐形的规定」,它被A岛的氛围和常识隐含的给出了。因此,一个开始进行的标准模型必然含「规定」,可以暂时不含「正文」。不含「正文」的团必然是「未开始团」,含「正文」的团一般是「已开始团」。
「初文」可以是「正文」,也可以是「规定」,也可以两者都有。
需注意,一次回复可以容纳多次有效回复,故一次回复内同时有正文和规定是可以的,并且也是常见的,务必注意。
2、摸咕鸽
当在可以进行的情况下暂时不进行,是「摸状态」。当无法确定是否可以进行时不进行,是「咕状态」。当在可以进行的情况下拒绝进行或终止进行,是「鸽状态」。判断是否可以进行,应该判断「等待相」。
「等待相」,是用来描述当下是“谁”在完成自己的工作后,等待着另一方完成后续工作以便继续自己的工作,的相。对于标准模型,等待相只有两个相位,分别是「主持人等待中」和「推进者等待中」两个相位。
在标准模型下,对于单个团,这两个相位同时唯一确定处于且只能处于其一,当发生「推进」或「行动」后,两个相位通常会瞬间互相转化。
当处于「主持人等待中」时,摸咕鸽是形容推进者的行为。当处于「推进者等待中」时,摸咕鸽是形容主持人的行为。我们平常所说的摸咕鸽,都是指「推进者等待中」的情况;实际上也是更常见的情况,但并不排除部分主持人被玩家摸咕鸽的先例。
3、抛操作
抛操作指的是这样一段「规定」:主持人叙述这段规定,宣布或隐含宣布自己将会暂时停止给出更多正文,直到有推进者给出符合规定的行动后,才会给出有关联或假定有关联的更多正文。
我们通常喜欢的几种说法,“前三尾和”、“你的行动”、“从以下项目中选择”、“第二个偶数”等,都是在「抛操作」。抛操作并不意味着主持人的确会停止给出正文,但在理想情况下,我们假定主持人会立即停止给出正文并等待。
抛操作后,等待相立刻转化为「主持人等待中」。
与「抛操作」对应,抛操作后,推进者给出的全部所需要的符合规定的行动,称为「操作」。需注意,操作并不一定只是一次行动,但通常是一次行动。
思考:前三尾和,三尾的内容合在一起,只构成一次行动;“下一尾为战斗力,第一个偶数决定下一步怎么做”,这种情况下,第一个回复恰好是偶数,内容是决定,这一次回复却是两次行动。
那么,
[1、饼干1:前三尾和是战斗力,然后接下来的玩家分别捏脸发色、瞳色、体型]
[2、饼干2:白发]
[3、饼干3:蓝瞳]
[4、饼干4:JK体型]
请问,这次操作总共包含了多少个行动?
1、规定与推进
标准模型下的逻辑PO主就是主持人,全部的有效玩家都是推进者。主持人的有效更新中,负责叙述正文的部分为「推进」,负责指导推进者的部分为「规定」。一个标准模型团可以没有「规定」,此时认为“规定”是「隐形的规定」,它被A岛的氛围和常识隐含的给出了。因此,一个开始进行的标准模型必然含「规定」,可以暂时不含「正文」。不含「正文」的团必然是「未开始团」,含「正文」的团一般是「已开始团」。
「初文」可以是「正文」,也可以是「规定」,也可以两者都有。
需注意,一次回复可以容纳多次有效回复,故一次回复内同时有正文和规定是可以的,并且也是常见的,务必注意。
2、摸咕鸽
当在可以进行的情况下暂时不进行,是「摸状态」。当无法确定是否可以进行时不进行,是「咕状态」。当在可以进行的情况下拒绝进行或终止进行,是「鸽状态」。判断是否可以进行,应该判断「等待相」。
「等待相」,是用来描述当下是“谁”在完成自己的工作后,等待着另一方完成后续工作以便继续自己的工作,的相。对于标准模型,等待相只有两个相位,分别是「主持人等待中」和「推进者等待中」两个相位。
在标准模型下,对于单个团,这两个相位同时唯一确定处于且只能处于其一,当发生「推进」或「行动」后,两个相位通常会瞬间互相转化。
当处于「主持人等待中」时,摸咕鸽是形容推进者的行为。当处于「推进者等待中」时,摸咕鸽是形容主持人的行为。我们平常所说的摸咕鸽,都是指「推进者等待中」的情况;实际上也是更常见的情况,但并不排除部分主持人被玩家摸咕鸽的先例。
3、抛操作
抛操作指的是这样一段「规定」:主持人叙述这段规定,宣布或隐含宣布自己将会暂时停止给出更多正文,直到有推进者给出符合规定的行动后,才会给出有关联或假定有关联的更多正文。
我们通常喜欢的几种说法,“前三尾和”、“你的行动”、“从以下项目中选择”、“第二个偶数”等,都是在「抛操作」。抛操作并不意味着主持人的确会停止给出正文,但在理想情况下,我们假定主持人会立即停止给出正文并等待。
抛操作后,等待相立刻转化为「主持人等待中」。
与「抛操作」对应,抛操作后,推进者给出的全部所需要的符合规定的行动,称为「操作」。需注意,操作并不一定只是一次行动,但通常是一次行动。
思考:前三尾和,三尾的内容合在一起,只构成一次行动;“下一尾为战斗力,第一个偶数决定下一步怎么做”,这种情况下,第一个回复恰好是偶数,内容是决定,这一次回复却是两次行动。
那么,
[1、饼干1:前三尾和是战斗力,然后接下来的玩家分别捏脸发色、瞳色、体型]
[2、饼干2:白发]
[3、饼干3:蓝瞳]
[4、饼干4:JK体型]
请问,这次操作总共包含了多少个行动?
#455511
#标准模型 结构
通过前述,标准模型的最简单结构应该可以很容易的给出。一个已经开始的标准模型最简单的结构单元是如此的:
[正文]
[抛操作]
[操作]
这一单元称为一个「回合」。其中,正文虽然可以没有,但我们仍然认为这里有一个“空正文”便于讨论。标准模型就是由大量「回合」按顺序堆砌而成的。考虑到抛操作通常会和正文连接起来,并在正文末尾给出,我们也可以再化简为:
[正文,抛操作]
[操作]
一个标准模型团必然有初文,因此可以把含初文的标准团这样表示:
[初文]
[回合]
[回合]
………………
这样的结构总有一个结尾。如果以「正文,抛操作」结尾,说明这个团正在进行,并处于「主持人等待中」相位。如果以「操作」结尾,说明这个团正在进行,并处于「推进者等待中」相位。如果以「正文」结尾,可能是尚未抛操作,也可能是已经结束;但是已经结束的团,必然以「正文」结尾。
将这些不完整的回合称为「残片回合」,这样就得到了标准模型的完整结构:
[初文]
[回合]
[回合]
………………
[回合]
[残片回合]
任何一个标准模型团必然符合这一结构。
当团咕摸的时候,都会维持残片回合;但如果是鸽了,那么残片回合将永远无法补完,这时候也可以把残片回合改写为「鸽了」。因此,鸽了的标准团可以表示为:
[初文]
[回合]
[回合]
………………
[回合]
[鸽了]
因此,我们就得到了一个最短团的结构:
[初文]
[鸽了]
我们把这种最速完结团称为「零回合团」。这种特殊的团有时会干扰讨论,所以在讨论的过程中,通常不会考虑这种团的影响。
思考题:试着找一个跑团版的100回以下的团,考证它是否符合结构,若符合,写出它的结构。它现在有多少个回合?最后一回合是什么状态?
>>No.17714720
100回复,100回合的团太少
>>No.17714720
见前面的内容,一个回合是一组[正文,抛操作][操作]。
通过前述,标准模型的最简单结构应该可以很容易的给出。一个已经开始的标准模型最简单的结构单元是如此的:
[正文]
[抛操作]
[操作]
这一单元称为一个「回合」。其中,正文虽然可以没有,但我们仍然认为这里有一个“空正文”便于讨论。标准模型就是由大量「回合」按顺序堆砌而成的。考虑到抛操作通常会和正文连接起来,并在正文末尾给出,我们也可以再化简为:
[正文,抛操作]
[操作]
一个标准模型团必然有初文,因此可以把含初文的标准团这样表示:
[初文]
[回合]
[回合]
………………
这样的结构总有一个结尾。如果以「正文,抛操作」结尾,说明这个团正在进行,并处于「主持人等待中」相位。如果以「操作」结尾,说明这个团正在进行,并处于「推进者等待中」相位。如果以「正文」结尾,可能是尚未抛操作,也可能是已经结束;但是已经结束的团,必然以「正文」结尾。
将这些不完整的回合称为「残片回合」,这样就得到了标准模型的完整结构:
[初文]
[回合]
[回合]
………………
[回合]
[残片回合]
任何一个标准模型团必然符合这一结构。
当团咕摸的时候,都会维持残片回合;但如果是鸽了,那么残片回合将永远无法补完,这时候也可以把残片回合改写为「鸽了」。因此,鸽了的标准团可以表示为:
[初文]
[回合]
[回合]
………………
[回合]
[鸽了]
因此,我们就得到了一个最短团的结构:
[初文]
[鸽了]
我们把这种最速完结团称为「零回合团」。这种特殊的团有时会干扰讨论,所以在讨论的过程中,通常不会考虑这种团的影响。
思考题:试着找一个跑团版的100回以下的团,考证它是否符合结构,若符合,写出它的结构。它现在有多少个回合?最后一回合是什么状态?
>>No.17714720
100回复,100回合的团太少
>>No.17714720
见前面的内容,一个回合是一组[正文,抛操作][操作]。
#455542
#标准模型 操作
1、可控性
抛操作的本质是向推进者索取信息。视推进者对信息的把握情况,分为「本格操作」与「客格操作」。其中,「客格操作」是推进者“不应该确信自己将要提供什么信息,的操作”,「本格操作」是推进者“明确自己将要给出什么信息,的操作”。
因此,当一个「客格操作」被“本格化”了,就认为发生了广义的「灌铅」。ROLL点控制结果,秒数掌握,多饼干自演,串号诡计等……都可以实现「灌铅」。考虑到大部分情况下都是“在尾号roll点上实施诡计”,所以狭义的灌铅也可以单指这种情况。
注意:「格」是有“给体”和“受体”的,通常给体是“推进者”,受体是“主持人”。但也可以作用于主持人;此时,主持人的全部正文、抛操作都是「本格操作」。这种交换主持人与推进者身份的变换称为“转置变换”或“T变换”,结果称为「标准模型T」。
「标准模型T」中,全团内容都没有改变,只是在分析时将主持人与推进者身份互换后进行分析。这个会在之后进行讨论,现在只需了解即可。
2、操作料
操作料是抛操作时向推进者索取的最小信息量。结合格,也可以细分为「本格料」和「客格料」。考虑到一些抛操作,同时也会要求一定的“格式”,这些格式不提供有效信息却也需要被推进者使用到,这些被称为「冗余料」。因此得公式:
操作料=本格料+客格料+冗余料
这是标准模型在理想情况下的经典「操作料分解公式」,它虽尚不足以准确描述,但已经可以用于基本分析。
1、可控性
抛操作的本质是向推进者索取信息。视推进者对信息的把握情况,分为「本格操作」与「客格操作」。其中,「客格操作」是推进者“不应该确信自己将要提供什么信息,的操作”,「本格操作」是推进者“明确自己将要给出什么信息,的操作”。
因此,当一个「客格操作」被“本格化”了,就认为发生了广义的「灌铅」。ROLL点控制结果,秒数掌握,多饼干自演,串号诡计等……都可以实现「灌铅」。考虑到大部分情况下都是“在尾号roll点上实施诡计”,所以狭义的灌铅也可以单指这种情况。
注意:「格」是有“给体”和“受体”的,通常给体是“推进者”,受体是“主持人”。但也可以作用于主持人;此时,主持人的全部正文、抛操作都是「本格操作」。这种交换主持人与推进者身份的变换称为“转置变换”或“T变换”,结果称为「标准模型T」。
「标准模型T」中,全团内容都没有改变,只是在分析时将主持人与推进者身份互换后进行分析。这个会在之后进行讨论,现在只需了解即可。
2、操作料
操作料是抛操作时向推进者索取的最小信息量。结合格,也可以细分为「本格料」和「客格料」。考虑到一些抛操作,同时也会要求一定的“格式”,这些格式不提供有效信息却也需要被推进者使用到,这些被称为「冗余料」。因此得公式:
操作料=本格料+客格料+冗余料
这是标准模型在理想情况下的经典「操作料分解公式」,它虽尚不足以准确描述,但已经可以用于基本分析。
#455546
#标准模型 本格料
1、抉、择
料的全部符合规定的组合构成「料池」。「料池」无限的本格料为「抉料」;「料池」有限的本格料,为「择料」。
比如,“请选择一个发色:红、蓝、黑、白”,这是择料,而“请给出一个发色”,就是抉料。注意,“请给出一个发色,发色是十六位颜色表的任意一个”,我们通常认为是一个「抉料」,即使其本来属于「择料」,因为其选择空间过大,在实际游戏中,不可能充分考虑每个选择,导致其实际运作效果更接近抉料。
抉料择料的实际判断也是如此,存在一些“约定性”。
考虑到区分抉料、择料有时会引起争议,这里给出一些本文中的约定,在随后讨论中,我们通常遵循以下区分方式。
「为有限属性项分配10个点数」
类似的抛操作,认为是择料。但当属性点数上升到「COC式的100点大小,且各属性较多」的情况,认为是抉料(当然,涉及随机的部分应当作为客格料处理)。
「你的选择?(也可自定行动)」
凡是允许自定义行动,即使只是部分允许或是“并不阻止”,就认为是抉料。有时主持人不明晰表明可以这样做,但看到这样做的玩家提出的操作“很有趣”,也会允许之,此时也认为是抉料。这类抉料可以认为是“由主持人的性格”导致的。
「填写以下表格以参与游戏……」
具体按照表格内容的“预先设计性”或者说“离散程度”进行判断。当每个选择很显然的被主持人针对设计的话就认为是择料,而那些具有不可充分考虑性的表格,就可以认为是抉料。
思考题:
[请选择本串一个出现过的饼干。]
这是要求一个择料还是抉料?
>>No.18048419
>>No.18054063
都答对了。注意到,饼干实际上是可以操作的,选择喜欢的饼干并发出来,就可以选择这块自我决定的饼干。原题题意,故是抉料。
如果原题改为[请选择一个到目前为止本串出现过的饼干。],那么就可以当做择料了(毕竟一个团的参与饼干再多也不会太多)
>>No.18074211
是很特殊的类型,之后会细讲,这是非标准模型中很有凸出意义的款式
>>No.18102928
我认为是算得,因为从定义上,抛开必须在跑团版以外,它们大部分都具有团的典型特征,如主持人、玩家、抛操作等,甚至还可以隐形的用标准模型类似的结构规范出来。
>>No.18104417
这个所谓的剧本有否,实际上存在一个主客悖论。如果认为剧本存在与否是客观证据,那么万一他其实有完备剧本,只是你看见的一切“无剧本现象”都是剧本“假装出来的”内容呢?如果认为剧本存在与否是主观证据,那么只有主持人本人可以证明自己有剧本。
比如说,很多新人一开始跑的团都是无剧本,想到什么地方跑到什么地方的,这些同样是团;有些团看起来没有剧本,其实一步一步都在主持人的算盘之内,这当然也是有剧本的团。甚至有些看起来有剧本但实际上无剧本的团也是存在的。因此单纯剧本存在与否并不是一个精准的判别方式。这里的论述也不会基于类似的方式。(至于主线,没主线的团太多啦)
]
>>No.18076515
这是无所谓的。孰优孰劣之后会有分析,总之先按照自己的意愿进行吧。
>>No.18076566
这个是可以的。
>>No.18301161
各有好处,看你想要如何表达了。互动式写的精彩的、写的繁琐的都有,快节奏写的刺激的、写的流水账的,也都有。看看你的团,确定一下是适合哪一类。
1、抉、择
料的全部符合规定的组合构成「料池」。「料池」无限的本格料为「抉料」;「料池」有限的本格料,为「择料」。
比如,“请选择一个发色:红、蓝、黑、白”,这是择料,而“请给出一个发色”,就是抉料。注意,“请给出一个发色,发色是十六位颜色表的任意一个”,我们通常认为是一个「抉料」,即使其本来属于「择料」,因为其选择空间过大,在实际游戏中,不可能充分考虑每个选择,导致其实际运作效果更接近抉料。
抉料择料的实际判断也是如此,存在一些“约定性”。
考虑到区分抉料、择料有时会引起争议,这里给出一些本文中的约定,在随后讨论中,我们通常遵循以下区分方式。
「为有限属性项分配10个点数」
类似的抛操作,认为是择料。但当属性点数上升到「COC式的100点大小,且各属性较多」的情况,认为是抉料(当然,涉及随机的部分应当作为客格料处理)。
「你的选择?(也可自定行动)」
凡是允许自定义行动,即使只是部分允许或是“并不阻止”,就认为是抉料。有时主持人不明晰表明可以这样做,但看到这样做的玩家提出的操作“很有趣”,也会允许之,此时也认为是抉料。这类抉料可以认为是“由主持人的性格”导致的。
「填写以下表格以参与游戏……」
具体按照表格内容的“预先设计性”或者说“离散程度”进行判断。当每个选择很显然的被主持人针对设计的话就认为是择料,而那些具有不可充分考虑性的表格,就可以认为是抉料。
思考题:
[请选择本串一个出现过的饼干。]
这是要求一个择料还是抉料?
>>No.18048419
>>No.18054063
都答对了。注意到,饼干实际上是可以操作的,选择喜欢的饼干并发出来,就可以选择这块自我决定的饼干。原题题意,故是抉料。
如果原题改为[请选择一个到目前为止本串出现过的饼干。],那么就可以当做择料了(毕竟一个团的参与饼干再多也不会太多)
>>No.18074211
是很特殊的类型,之后会细讲,这是非标准模型中很有凸出意义的款式
>>No.18102928
我认为是算得,因为从定义上,抛开必须在跑团版以外,它们大部分都具有团的典型特征,如主持人、玩家、抛操作等,甚至还可以隐形的用标准模型类似的结构规范出来。
>>No.18104417
这个所谓的剧本有否,实际上存在一个主客悖论。如果认为剧本存在与否是客观证据,那么万一他其实有完备剧本,只是你看见的一切“无剧本现象”都是剧本“假装出来的”内容呢?如果认为剧本存在与否是主观证据,那么只有主持人本人可以证明自己有剧本。
比如说,很多新人一开始跑的团都是无剧本,想到什么地方跑到什么地方的,这些同样是团;有些团看起来没有剧本,其实一步一步都在主持人的算盘之内,这当然也是有剧本的团。甚至有些看起来有剧本但实际上无剧本的团也是存在的。因此单纯剧本存在与否并不是一个精准的判别方式。这里的论述也不会基于类似的方式。(至于主线,没主线的团太多啦)
]
>>No.18076515
这是无所谓的。孰优孰劣之后会有分析,总之先按照自己的意愿进行吧。
>>No.18076566
这个是可以的。
>>No.18301161
各有好处,看你想要如何表达了。互动式写的精彩的、写的繁琐的都有,快节奏写的刺激的、写的流水账的,也都有。看看你的团,确定一下是适合哪一类。
#455575
#标准模型 本格料
2、料点
对于择料和抉料中,真正被主持人关心的特定的、独立的「操作料」被称为「料点」,除此之外的被称为「料毛」。对于择料,通常料池是光滑且离散的,其中没有或几乎没有料毛;而对于抉料,其料池一般是毛绒甚至连续的,其中绝大部分都是料毛。
如果主持人关心的不是特定独立的「料点」而是由符合某些规则的料组成的子料池(也就是在已经经过规定筛选后的操作料中再次筛选出来的那部分,或者说,是料点的集合),这个子料池被称为「料区」。在这一情况下,虽然抉料仍然是毛绒的,但其中的料区有可能占大多数。
有时可以通过毛绒度来区分择料和抉料。
注意,主持人关心与否并不影响其后续效果。比如说,“请给出一个头发颜色。”,主持人随后私下设计了红发的特殊剧情,那么红发就是料点;主持人的设计又只是和颜色有关,因此浅红深红也可以触发这个剧情,那么,“红发”就是个料区;而玩家给的答复却是“白发”,此时,虽然没有命中料区,但这并不影响剧情发展和这个头发颜色的合规性,甚至随后主持人再开发出了新的白发特有剧情,这时候,也可以认为“此前的抉料存在白发料区”——当然,这就是马后炮的分析了。
料点、料区的判断,主要是主持人自己主观判断。
2、料点
对于择料和抉料中,真正被主持人关心的特定的、独立的「操作料」被称为「料点」,除此之外的被称为「料毛」。对于择料,通常料池是光滑且离散的,其中没有或几乎没有料毛;而对于抉料,其料池一般是毛绒甚至连续的,其中绝大部分都是料毛。
如果主持人关心的不是特定独立的「料点」而是由符合某些规则的料组成的子料池(也就是在已经经过规定筛选后的操作料中再次筛选出来的那部分,或者说,是料点的集合),这个子料池被称为「料区」。在这一情况下,虽然抉料仍然是毛绒的,但其中的料区有可能占大多数。
有时可以通过毛绒度来区分择料和抉料。
注意,主持人关心与否并不影响其后续效果。比如说,“请给出一个头发颜色。”,主持人随后私下设计了红发的特殊剧情,那么红发就是料点;主持人的设计又只是和颜色有关,因此浅红深红也可以触发这个剧情,那么,“红发”就是个料区;而玩家给的答复却是“白发”,此时,虽然没有命中料区,但这并不影响剧情发展和这个头发颜色的合规性,甚至随后主持人再开发出了新的白发特有剧情,这时候,也可以认为“此前的抉料存在白发料区”——当然,这就是马后炮的分析了。
料点、料区的判断,主要是主持人自己主观判断。
#455578
#标准模型 本格料
3、光滑池
只含有「料点」或「料区」(后者很多时候也称做料点)的料池,称为光滑池(或无毛池)。抉料池通常无法完美剃毛,择料池则可以。把含毛料池通过预先规定、思辨熨压、毛退化或后期否决等的方式消除毛料干扰的过程称为「剃毛」。
「剃毛」
剃毛是一个很重要的行为,是否会自觉的为抛操作剃毛是区分敷衍的主持人和求实的主持人的重要一点。不剃毛,就类似于给出了一些“想当然的凑数选项”,这些没有被充分考量的选项被玩家选中后,很可能会导致主持人“自己都没想好该怎么办”,从而被毛料绊手脚,更团更憋屈。
同样,一个敢于给出抉料的主持人,必须掌握剃毛技巧,否则团的走向将完全不可控。由以上可知,毛料的存在来自于“已考量的料与未考量的料有差别”,因此就有两类手段,一个是增加考量料,一个是压抑未考量料。对于前者,就是多多思考,揣摩玩家,对自己给出的选项做好充分准备而非只是凑数,并考虑到多方面结果的应对措施;对于后者,就是设计规则排除一些不希望出现的选择,在选出来后进行再筛或事后否决。
「剃毛」是本研究给出的第一个方法论指导。那么留下一个调查题:请找到一个100回复以内的、因为毛料的原因出过问题的团,并给出改进措施。
>>No.18303550
我认为,缺乏经验而热心的团员,就像琪露诺一样,需要的是教诲与领携;不论如何,既然愿意跑团并且是常驻玩家,那么就是「团忠实的一份子」。否决掉不该有的行动,对比喻以“推理诡计”为由,让他明白这是“要自己思考的内容”,让他自己发现含义;还有就是提倡学习,以及在文中给予适当的科普内容。
一个与文风不合的人却愿意跑团,那么教会他他适应文风是很不错的。不过,如果只是在捣乱的话,就简单的否决操作,对胡闹不予回应就可以。
3、光滑池
只含有「料点」或「料区」(后者很多时候也称做料点)的料池,称为光滑池(或无毛池)。抉料池通常无法完美剃毛,择料池则可以。把含毛料池通过预先规定、思辨熨压、毛退化或后期否决等的方式消除毛料干扰的过程称为「剃毛」。
「剃毛」
剃毛是一个很重要的行为,是否会自觉的为抛操作剃毛是区分敷衍的主持人和求实的主持人的重要一点。不剃毛,就类似于给出了一些“想当然的凑数选项”,这些没有被充分考量的选项被玩家选中后,很可能会导致主持人“自己都没想好该怎么办”,从而被毛料绊手脚,更团更憋屈。
同样,一个敢于给出抉料的主持人,必须掌握剃毛技巧,否则团的走向将完全不可控。由以上可知,毛料的存在来自于“已考量的料与未考量的料有差别”,因此就有两类手段,一个是增加考量料,一个是压抑未考量料。对于前者,就是多多思考,揣摩玩家,对自己给出的选项做好充分准备而非只是凑数,并考虑到多方面结果的应对措施;对于后者,就是设计规则排除一些不希望出现的选择,在选出来后进行再筛或事后否决。
「剃毛」是本研究给出的第一个方法论指导。那么留下一个调查题:请找到一个100回复以内的、因为毛料的原因出过问题的团,并给出改进措施。
>>No.18303550
我认为,缺乏经验而热心的团员,就像琪露诺一样,需要的是教诲与领携;不论如何,既然愿意跑团并且是常驻玩家,那么就是「团忠实的一份子」。否决掉不该有的行动,对比喻以“推理诡计”为由,让他明白这是“要自己思考的内容”,让他自己发现含义;还有就是提倡学习,以及在文中给予适当的科普内容。
一个与文风不合的人却愿意跑团,那么教会他他适应文风是很不错的。不过,如果只是在捣乱的话,就简单的否决操作,对胡闹不予回应就可以。
#455585
#标准模型 主要剃毛方法
1、预先规定
即在抛操作时通过预先规定明确“什么样的操作可以,什么样的操作不可以”,来达到对已知的“毛”的预防。预先规定法的好处是高效简单,坏处是通常存在钻空子的隐患,并且剃不干净。
2、思辨熨压
当一个或一撮毛有可能被操作的时候,通过提前考虑好引导措施,可以让毛成为料池中有效的一部分。换句话说,就是“通过口胡把歪掉的发展扯回来”。对于线性可控故事是很有效的办法,缺点是对思辨能力有较高要求。
3、毛退化
通过降低毛的左右力可以让毛难以造就影响。毛退化和思辨熨压都是“引导类措施”,不过毛退化更强调“将毛轻描细笔化”,而思辨熨压是“把毛发展成故事的一部分”。通常毛退化更能掌握,许多主持人也很常使用这个。
毛退化的典型例子:
[一个兽人出现了!你要怎么进攻?]
[先来一发压压惊]
[你来了一发,现在地上多了一摊子孙,但是兽人还是站在那里,你要怎么进攻?](将“来一发”这个毛料给退化掉了)
思辨熨压的典型例子:
[一个兽人出现了!你要怎么进攻?]
[先来一发压压惊]
[你想要对着兽人来一发,但是你做不到,因为你的理智不够。使用疯狂戒指降低你的理智。]
[我该如何得到这个戒指?]
[杀死兽人,然后打开宝箱。现在你要怎么进攻?](没有否定“来一发”,反而让“来一发”成为了故事的一部分)
4、后期否决
当一个毛料被选择,立刻拒绝它。这是一种“暴力”的解决方案,但是它可以应对几乎所有已知的、未知的毛。有些主持人也常这样做。
一个优秀的主持人通常擅长使用预先规定和思辨熨压的结合。剃毛是跑团上很简单浅显的事情,却是跑团的关键一环。有不少的团被毛给害的鸽掉,同样也有一些仅仅因为对毛处理的好就能充满人气的团。剃毛可以说是跑团的基本功之一,各位主持人也可以多多思考,必可活用于下一次。
1、预先规定
即在抛操作时通过预先规定明确“什么样的操作可以,什么样的操作不可以”,来达到对已知的“毛”的预防。预先规定法的好处是高效简单,坏处是通常存在钻空子的隐患,并且剃不干净。
2、思辨熨压
当一个或一撮毛有可能被操作的时候,通过提前考虑好引导措施,可以让毛成为料池中有效的一部分。换句话说,就是“通过口胡把歪掉的发展扯回来”。对于线性可控故事是很有效的办法,缺点是对思辨能力有较高要求。
3、毛退化
通过降低毛的左右力可以让毛难以造就影响。毛退化和思辨熨压都是“引导类措施”,不过毛退化更强调“将毛轻描细笔化”,而思辨熨压是“把毛发展成故事的一部分”。通常毛退化更能掌握,许多主持人也很常使用这个。
毛退化的典型例子:
[一个兽人出现了!你要怎么进攻?]
[先来一发压压惊]
[你来了一发,现在地上多了一摊子孙,但是兽人还是站在那里,你要怎么进攻?](将“来一发”这个毛料给退化掉了)
思辨熨压的典型例子:
[一个兽人出现了!你要怎么进攻?]
[先来一发压压惊]
[你想要对着兽人来一发,但是你做不到,因为你的理智不够。使用疯狂戒指降低你的理智。]
[我该如何得到这个戒指?]
[杀死兽人,然后打开宝箱。现在你要怎么进攻?](没有否定“来一发”,反而让“来一发”成为了故事的一部分)
4、后期否决
当一个毛料被选择,立刻拒绝它。这是一种“暴力”的解决方案,但是它可以应对几乎所有已知的、未知的毛。有些主持人也常这样做。
一个优秀的主持人通常擅长使用预先规定和思辨熨压的结合。剃毛是跑团上很简单浅显的事情,却是跑团的关键一环。有不少的团被毛给害的鸽掉,同样也有一些仅仅因为对毛处理的好就能充满人气的团。剃毛可以说是跑团的基本功之一,各位主持人也可以多多思考,必可活用于下一次。
#455590
#标准模型 客格料
1、沌度
客格料越混沌、越难以预料,其沌度越高。沌度是对客格料的「混沌程度」的度量。但是这并不只是一个概率问题,因为「沌度」通常是人为规定的,它并没有一个明确的值,只有“沌度更大”、“沌度更小”之类的相对比较的用法。
通过对现有的客格料常见取得手段,我们可以按照沌度高度排列出以下几条:
——沌度最低侧
隐规则(当有含a饼干出现时触发,玩家不知道)
定抽取(1~10选一个数,分别对应一个未知地形)
定选择(总回复数、饼干含a榜)
定观测(尾、时)
不定观测(闸停前最后一个回复尾)
私下观测与带HASH观测
现实投射
——沌度最高侧
其中,98%以上的团都采用定观测法作为主要客格料方法。这里也会以此为重点。
2、定观测
通过确定公开的规定,利用A岛自身的机制获取信息作为客格料使用,被称为「定观测」。区分定观测的另个方法是“是否存在通过A岛自身机制进行灌铅的机会”。定观测理论上必然是可以灌铅的,只是难易度问题。接下来会就灌铅攻防策略进行简单讲解,详细的会在后续章节进行。
1、沌度
客格料越混沌、越难以预料,其沌度越高。沌度是对客格料的「混沌程度」的度量。但是这并不只是一个概率问题,因为「沌度」通常是人为规定的,它并没有一个明确的值,只有“沌度更大”、“沌度更小”之类的相对比较的用法。
通过对现有的客格料常见取得手段,我们可以按照沌度高度排列出以下几条:
——沌度最低侧
隐规则(当有含a饼干出现时触发,玩家不知道)
定抽取(1~10选一个数,分别对应一个未知地形)
定选择(总回复数、饼干含a榜)
定观测(尾、时)
不定观测(闸停前最后一个回复尾)
私下观测与带HASH观测
现实投射
——沌度最高侧
其中,98%以上的团都采用定观测法作为主要客格料方法。这里也会以此为重点。
2、定观测
通过确定公开的规定,利用A岛自身的机制获取信息作为客格料使用,被称为「定观测」。区分定观测的另个方法是“是否存在通过A岛自身机制进行灌铅的机会”。定观测理论上必然是可以灌铅的,只是难易度问题。接下来会就灌铅攻防策略进行简单讲解,详细的会在后续章节进行。
#455593
#标准模型 定观测
1、回复性源
每一次回复都会获得的不可控数据是回复性源。常见的构成回复性源的是“时间”和“尾号”,因为二者具备最高的不可控性;其中尤以尾号为最不可控。对尾号通过特殊操作来作为客格料使用已经是最为广泛的方案。
2、客格加工
尾号自身直接作为客格料是很少的,大部分情况下,需要对这个数字进行「客格加工」,转化为文字数据或其它信息才可以使用。这个过程,「客格加工」,在跑团版历史上有许多文献,并且许多团主都有自己的认识,从科学分类的角度,可以说是一项「手艺」了。
关于「客格加工」的方案只能为理论参考。实际情况仍然有特殊变化,务必注意。
1、回复性源
每一次回复都会获得的不可控数据是回复性源。常见的构成回复性源的是“时间”和“尾号”,因为二者具备最高的不可控性;其中尤以尾号为最不可控。对尾号通过特殊操作来作为客格料使用已经是最为广泛的方案。
2、客格加工
尾号自身直接作为客格料是很少的,大部分情况下,需要对这个数字进行「客格加工」,转化为文字数据或其它信息才可以使用。这个过程,「客格加工」,在跑团版历史上有许多文献,并且许多团主都有自己的认识,从科学分类的角度,可以说是一项「手艺」了。
关于「客格加工」的方案只能为理论参考。实际情况仍然有特殊变化,务必注意。
#455597
#标准模型 客格加工
我们把客格加工分为三个步骤:捡料、选料、翻译。捡料,是从料池中筛选出特定的一个或几个符合条件的料作为加工源。选料,是根据这些加工源的数字,选择出对应的条目或对应的规则解释体系。翻译,就是根据该规则体系将数字转化为实际使用的信息。
比如说,“前三尾和”,这是在捡料;“1-9咕0更”,这是在选料;而得到前三尾和后,真的根据其数字产生效果“居然是0,好的,开更”的时候,就是在翻译。
捡料>选料>翻译
接下来列举各个的常见方式及其优劣评判
>>No.18595803
串号来,没人气总有原因,针对原因定点突破就是崛起的基础。
我们把客格加工分为三个步骤:捡料、选料、翻译。捡料,是从料池中筛选出特定的一个或几个符合条件的料作为加工源。选料,是根据这些加工源的数字,选择出对应的条目或对应的规则解释体系。翻译,就是根据该规则体系将数字转化为实际使用的信息。
比如说,“前三尾和”,这是在捡料;“1-9咕0更”,这是在选料;而得到前三尾和后,真的根据其数字产生效果“居然是0,好的,开更”的时候,就是在翻译。
捡料>选料>翻译
接下来列举各个的常见方式及其优劣评判
>>No.18595803
串号来,没人气总有原因,针对原因定点突破就是崛起的基础。
#455606
#捡料
1、X尾统计类
即取前X个回复或依据一定规则取出的接下来的X个回复的串尾号作为数据源,并对数据源进行加减乘除等预处理获得目标数字的一个措施;通常以获得0-9的数字为主,有时也会另外加工为奇偶、特殊数字或直接作为属性值。
典型的例子:前三尾和。
对于尾取的位数,通常推荐只取一位,至多两位,更往上将会失去随机性。这取决于岛的「每秒平均串密度」,即在时间轴上平均每秒的发串量。当前的每秒平均串密度可以自己试着测算,我的计算结果是:0.12,这意味着即使取最尾号其随机性也并不足;这就是我们通常很少直接取下一尾的原因。
为什么一尾以上会有质的飞跃呢?
原因在于岛的“发串时间间隔”。正是如此,才使得前二尾和的灌铅成本大幅度上升。当然,即使如此,最后一个尾还是有着决定性的地位。我们把「前X尾和」称为「标准随机数发生办法」。它的随机性其实并不会高太多,但是它有三个好处。
其一,提供一个将串定期顶起的契机。
其二,用于观测团的人气,并为之加柴。
其三,众所周知,可以不加说明的使用。
>>No.18821568
研究了一下。直接说结论吧。
初文中当时应该把主要游戏方式,也就是那个基于地图的兵棋模式提一下。这是团的核心亮点,但是却没有尽早让玩家知道。
换行的艺术可以让文段更加清晰。把关键线索空行点提出来,然后再详述。
ROLL点可以精简,选择的区分度应该提升。注意到许多选择的区分度较低,造成一种“面前十个门,选一个走进去”这种糊里糊涂不确定不同选择的区别在哪里的情况。让玩家明白不同选择走向不同结果,而不仅仅是换一个表面叙述的同款ROLL点。
为玩家定好目标或让玩家明确自己的目标。现在的走势感觉有点没有最终方向。
文笔在跑团版算很不错了,故事不烂,不是这个的问题。可以参考以上几点进行改进。
>>No.18971657
很聪明啊( ゚∀゚)这种方式的确很不错,我之前完结长团后开PV团和奖励团的习惯就有这个目的。以后的讲述中,讲到团组和多团联动的时候,会很重点讲这方面的
>>No.19469465
我的做法是给予所谓的晋级机制,即新玩家虽然无法享受老玩家的待遇,但是只要参与了一次完整游戏就可以在下一次获得同等待遇;并且这中间的代差不大,老玩家仅仅是稍有优势。
新玩家如果因为对待差异选择不留存,大致理由分两种:
第一,新玩家预期未来自己无法获得良好体验或者“有全程吃瘪的可能”,这通常源于游戏内容存在PVP倾向,而老玩家在这方面具有碾压级优势;
第二,新老玩家之间的体验仿佛“DLC版和纯净版”的差别一样,新玩家认为自己无法体验到大部分吸引自己来到这个团的乐趣。比如部分场景只为老玩家开放,或者大量使用老玩家才懂的梗作为重要线索却不加以说明。
因此,最好的办法是为老玩家给予“只有懂梗或者了解前作”才能娴熟使用的有复杂机制的强力技能/特权/优势,并为新玩家给予“仅仅是面板提升”那样的单纯的强力加成。这样子可以最好的让新玩家带着一定的新手保护进入游戏,同时老玩家也可以充分发挥特长。
对于非对战类,则让老玩家尽可能承担“领袖”身份,并且让一些场合必须由新玩家进行,就像带实习生那样,让新玩家虽然少一个技能却也有发挥作用的余地。1997团使用了这一点,仅靠老玩家不可能组成一个充实的小队,新玩家携带一些特殊技能参与合作就成为了必不可少的一部分。
>>No.19573270
先开胃,让人闻到香味,饿起来了才能大口啃烤肉,吃饱过后再上甜点。这是我摸索出来的一条跑长团的模式路线( ゚∀゚)
换句话说,长团开跑的一开始可以先避免硬核,把故事的核心快感先抖出来,或者至少让玩家知道“这个团将来肯定会出现我最喜欢的XX情节”。在初文,也就是串首的位置一定要精啄一下,让人产生点进来的欲望。开跑过后,尽可能保证最新的回复以含内容的有趣回复为主,这样网页端和紫岛可以随时看到最新回复,吸引新玩家。
玩家较少的时候,可以开一些周边团吸引玩家,周边团也可以是如甜点一样的欢快团(哪怕本篇是严肃向的),重要的是让玩家了解本篇的核心设定与乐趣所在,有了这个,新玩家就可以消除隔阂,更快融入最新进展。
最后大概就是在人多的时候顶串了,网页端点击左下角人数可以打开一个侦测网站,发现活跃人数多的话就顶起来,效果一般不错。
>>No.19828225
有一个说法,莎士比亚的戏剧之所以闻名,就是因为它为每个偏好的人都准备了他们最爱的桥段。这一点也可以套到许多名作上。世界知名的大作很少有偏锋一路的,几乎都会有关照各方各面的准备;远的比如红楼梦,近的比如EVA,比如让子弹飞;这里面的道理,就在于其受众的非唯一性。
最初的芭蕾舞只是一种下流的消遣,后来竟然成为了艺术。这是因为艺术家被那些“下流”吸引进去之后,发现了背后真正的美感。换句话说,即使是硬核推理玩家也未必不会对小黄油感兴趣。因此才强调,“就算是古董,也不能就屈尊在小黑盒子里,反而应当大丝带大花哨的礼品包装起来,价值才显得出来”。长团亦是如此。
虚假包装是狡猾,但只要是真实包装,就不必谦虚。长团的重点放在什么地方?把重点直接告诉玩家,就在初文首段第一行,即使是晃过一眼也能注意到的位置。看到进来的人也许只是一般路过吃瓜群众,也许就是一个藏着推理心的潜在玩家。所谓人群转化,就是让前者直面自己后者的一面的过程。
这有点像调教。
至于说到潜在玩家流失,夺得的玩家的特征画像与预期不同,这大约是整个剧本背后的一种趋势。要知道,如果真的搞推理,一般路过玩家是玩不下去的,他们玩的下去,说明玩法与操作上的确符合“他们的习惯”。生物学上有所谓生态位的说法,用在这里就是“玩家的生态位”,只要有某类玩家生存的沃土,这类玩家就会扎根;如果生态位更适合另一类玩家,那么随着时间推移,自然会完成淘汰过程。更加接近的实例是“洗粉”,不过那属于恶意利用。
至于说到玩家筛选器,这方面就看团的“捣乱承受力”了,本质是剃毛,有无倒无可厚非,刻意降低甚至反而会有反效果。关于玩家群可以考虑一种正态分布,靠左是喜欢硬核,靠右是喜欢欢乐,但多数人在中间。这方面的例子就是诸如r9、香酥鸡等。所以并不是一味的去娱乐化,只是需要弄明白“到底打算提供什么娱乐”。
所以长周期高汤也是如此,所谓有则加之,无则避之,如果性是诡计的一部分,就去利用它吧,如果不是,就坚决的不要有。
>>No.19828225
最后,凸格城等10月吧,嗯( ゚∀。)
>>No.20365474
这个可以分析好多东西,总的来讲是一种较为“沉浸”的第一人称跑团。实际上如果把「沉浸」作为一种性质,那么网团就只有“第一人称”团才能有这个性质,第二人称和第三人称都很难产生这一点(从这个角度来讲,「异世界跑团之神团」应该算第三人称沉浸式吧)。
而更加广泛的第二人称跑团,实际才是最难产生沉浸感的一种类型。这方面如果广义一些的话,倒是可以说“蓝鲸游戏”是一个有代入感的第二人称跑团,不过那玩意已经实际上产生危害性了,因为代入感化作了实际行动力。
其实沉浸式跑团(指类似本次潮流的模式的拟真否假型)的真正源头应该是“模拟肥肥生活团”。这些团现在看来,其实到底是否真的是被现实上执行了的,我们无法确定。迄今为止我们都“显然”的认为这些就是肥肥的真实生活,我认为这才是在“沉浸感”上最成功的沉浸式跑团。这些跑团缺乏的只有一点——超自然要素。
大部分看当代沉浸式跑团的人都反馈自己“一开始没料到这是个跑团,以为真的是真的”。这一点既是沉浸式跑团被点燃的原因,也预示了沉浸式跑团必然快速销声匿迹的未来。很多人说只是潮流,这不对,因为潮流也有会被固化下来的;但是如果激发一个现象的「因」本身被用掉了,那么现象自然会归于沉静。所有人都知道沉浸式跑团是沉浸式跑团了(甚至逐渐发明出了专门针对这类跑团的捣乱回复),那么沉浸感也不复存在。再要想来一次沉浸式的狂欢,唯有「欺骗世界,让所有岛民都预料不到这竟然是个跑团」,嘛,这个就是另一回事了。
1、X尾统计类
即取前X个回复或依据一定规则取出的接下来的X个回复的串尾号作为数据源,并对数据源进行加减乘除等预处理获得目标数字的一个措施;通常以获得0-9的数字为主,有时也会另外加工为奇偶、特殊数字或直接作为属性值。
典型的例子:前三尾和。
对于尾取的位数,通常推荐只取一位,至多两位,更往上将会失去随机性。这取决于岛的「每秒平均串密度」,即在时间轴上平均每秒的发串量。当前的每秒平均串密度可以自己试着测算,我的计算结果是:0.12,这意味着即使取最尾号其随机性也并不足;这就是我们通常很少直接取下一尾的原因。
为什么一尾以上会有质的飞跃呢?
原因在于岛的“发串时间间隔”。正是如此,才使得前二尾和的灌铅成本大幅度上升。当然,即使如此,最后一个尾还是有着决定性的地位。我们把「前X尾和」称为「标准随机数发生办法」。它的随机性其实并不会高太多,但是它有三个好处。
其一,提供一个将串定期顶起的契机。
其二,用于观测团的人气,并为之加柴。
其三,众所周知,可以不加说明的使用。
>>No.18821568
研究了一下。直接说结论吧。
初文中当时应该把主要游戏方式,也就是那个基于地图的兵棋模式提一下。这是团的核心亮点,但是却没有尽早让玩家知道。
换行的艺术可以让文段更加清晰。把关键线索空行点提出来,然后再详述。
ROLL点可以精简,选择的区分度应该提升。注意到许多选择的区分度较低,造成一种“面前十个门,选一个走进去”这种糊里糊涂不确定不同选择的区别在哪里的情况。让玩家明白不同选择走向不同结果,而不仅仅是换一个表面叙述的同款ROLL点。
为玩家定好目标或让玩家明确自己的目标。现在的走势感觉有点没有最终方向。
文笔在跑团版算很不错了,故事不烂,不是这个的问题。可以参考以上几点进行改进。
>>No.18971657
很聪明啊( ゚∀゚)这种方式的确很不错,我之前完结长团后开PV团和奖励团的习惯就有这个目的。以后的讲述中,讲到团组和多团联动的时候,会很重点讲这方面的
>>No.19469465
我的做法是给予所谓的晋级机制,即新玩家虽然无法享受老玩家的待遇,但是只要参与了一次完整游戏就可以在下一次获得同等待遇;并且这中间的代差不大,老玩家仅仅是稍有优势。
新玩家如果因为对待差异选择不留存,大致理由分两种:
第一,新玩家预期未来自己无法获得良好体验或者“有全程吃瘪的可能”,这通常源于游戏内容存在PVP倾向,而老玩家在这方面具有碾压级优势;
第二,新老玩家之间的体验仿佛“DLC版和纯净版”的差别一样,新玩家认为自己无法体验到大部分吸引自己来到这个团的乐趣。比如部分场景只为老玩家开放,或者大量使用老玩家才懂的梗作为重要线索却不加以说明。
因此,最好的办法是为老玩家给予“只有懂梗或者了解前作”才能娴熟使用的有复杂机制的强力技能/特权/优势,并为新玩家给予“仅仅是面板提升”那样的单纯的强力加成。这样子可以最好的让新玩家带着一定的新手保护进入游戏,同时老玩家也可以充分发挥特长。
对于非对战类,则让老玩家尽可能承担“领袖”身份,并且让一些场合必须由新玩家进行,就像带实习生那样,让新玩家虽然少一个技能却也有发挥作用的余地。1997团使用了这一点,仅靠老玩家不可能组成一个充实的小队,新玩家携带一些特殊技能参与合作就成为了必不可少的一部分。
>>No.19573270
先开胃,让人闻到香味,饿起来了才能大口啃烤肉,吃饱过后再上甜点。这是我摸索出来的一条跑长团的模式路线( ゚∀゚)
换句话说,长团开跑的一开始可以先避免硬核,把故事的核心快感先抖出来,或者至少让玩家知道“这个团将来肯定会出现我最喜欢的XX情节”。在初文,也就是串首的位置一定要精啄一下,让人产生点进来的欲望。开跑过后,尽可能保证最新的回复以含内容的有趣回复为主,这样网页端和紫岛可以随时看到最新回复,吸引新玩家。
玩家较少的时候,可以开一些周边团吸引玩家,周边团也可以是如甜点一样的欢快团(哪怕本篇是严肃向的),重要的是让玩家了解本篇的核心设定与乐趣所在,有了这个,新玩家就可以消除隔阂,更快融入最新进展。
最后大概就是在人多的时候顶串了,网页端点击左下角人数可以打开一个侦测网站,发现活跃人数多的话就顶起来,效果一般不错。
>>No.19828225
有一个说法,莎士比亚的戏剧之所以闻名,就是因为它为每个偏好的人都准备了他们最爱的桥段。这一点也可以套到许多名作上。世界知名的大作很少有偏锋一路的,几乎都会有关照各方各面的准备;远的比如红楼梦,近的比如EVA,比如让子弹飞;这里面的道理,就在于其受众的非唯一性。
最初的芭蕾舞只是一种下流的消遣,后来竟然成为了艺术。这是因为艺术家被那些“下流”吸引进去之后,发现了背后真正的美感。换句话说,即使是硬核推理玩家也未必不会对小黄油感兴趣。因此才强调,“就算是古董,也不能就屈尊在小黑盒子里,反而应当大丝带大花哨的礼品包装起来,价值才显得出来”。长团亦是如此。
虚假包装是狡猾,但只要是真实包装,就不必谦虚。长团的重点放在什么地方?把重点直接告诉玩家,就在初文首段第一行,即使是晃过一眼也能注意到的位置。看到进来的人也许只是一般路过吃瓜群众,也许就是一个藏着推理心的潜在玩家。所谓人群转化,就是让前者直面自己后者的一面的过程。
这有点像调教。
至于说到潜在玩家流失,夺得的玩家的特征画像与预期不同,这大约是整个剧本背后的一种趋势。要知道,如果真的搞推理,一般路过玩家是玩不下去的,他们玩的下去,说明玩法与操作上的确符合“他们的习惯”。生物学上有所谓生态位的说法,用在这里就是“玩家的生态位”,只要有某类玩家生存的沃土,这类玩家就会扎根;如果生态位更适合另一类玩家,那么随着时间推移,自然会完成淘汰过程。更加接近的实例是“洗粉”,不过那属于恶意利用。
至于说到玩家筛选器,这方面就看团的“捣乱承受力”了,本质是剃毛,有无倒无可厚非,刻意降低甚至反而会有反效果。关于玩家群可以考虑一种正态分布,靠左是喜欢硬核,靠右是喜欢欢乐,但多数人在中间。这方面的例子就是诸如r9、香酥鸡等。所以并不是一味的去娱乐化,只是需要弄明白“到底打算提供什么娱乐”。
所以长周期高汤也是如此,所谓有则加之,无则避之,如果性是诡计的一部分,就去利用它吧,如果不是,就坚决的不要有。
>>No.19828225
最后,凸格城等10月吧,嗯( ゚∀。)
>>No.20365474
这个可以分析好多东西,总的来讲是一种较为“沉浸”的第一人称跑团。实际上如果把「沉浸」作为一种性质,那么网团就只有“第一人称”团才能有这个性质,第二人称和第三人称都很难产生这一点(从这个角度来讲,「异世界跑团之神团」应该算第三人称沉浸式吧)。
而更加广泛的第二人称跑团,实际才是最难产生沉浸感的一种类型。这方面如果广义一些的话,倒是可以说“蓝鲸游戏”是一个有代入感的第二人称跑团,不过那玩意已经实际上产生危害性了,因为代入感化作了实际行动力。
其实沉浸式跑团(指类似本次潮流的模式的拟真否假型)的真正源头应该是“模拟肥肥生活团”。这些团现在看来,其实到底是否真的是被现实上执行了的,我们无法确定。迄今为止我们都“显然”的认为这些就是肥肥的真实生活,我认为这才是在“沉浸感”上最成功的沉浸式跑团。这些跑团缺乏的只有一点——超自然要素。
大部分看当代沉浸式跑团的人都反馈自己“一开始没料到这是个跑团,以为真的是真的”。这一点既是沉浸式跑团被点燃的原因,也预示了沉浸式跑团必然快速销声匿迹的未来。很多人说只是潮流,这不对,因为潮流也有会被固化下来的;但是如果激发一个现象的「因」本身被用掉了,那么现象自然会归于沉静。所有人都知道沉浸式跑团是沉浸式跑团了(甚至逐渐发明出了专门针对这类跑团的捣乱回复),那么沉浸感也不复存在。再要想来一次沉浸式的狂欢,唯有「欺骗世界,让所有岛民都预料不到这竟然是个跑团」,嘛,这个就是另一回事了。
#455608
>>No.20653091
不过,现今沉浸式跑团的欣赏也可以更加的有“扮演感”了。一个笑话,演员扮演员,特务装自己。为了体验沉浸感,现在的沉浸式跑团也许会采用类似围炉的交流思路吧。
>>No.20653169
骆驼祥子2去问老舍⊂彡☆))д`)猛男去问半圆或者荒木
>>No.20654061
目前没见到过跳出这一点的。某种意义上来讲,这就和“有当代文明知识的人在异世界生活”类故事都绕不开“是如何穿越过去的”这一道无关紧要却非得设计的槛是一个道理吧。要么就不知为什么“总之有沟通手段”,那样就要牺牲代入感;要么就诸如“脑内上岛”、“捡了个上岛手机”或者干脆“就是上了岛”如此如此。
( ゚∀。)
不过,现今沉浸式跑团的欣赏也可以更加的有“扮演感”了。一个笑话,演员扮演员,特务装自己。为了体验沉浸感,现在的沉浸式跑团也许会采用类似围炉的交流思路吧。
>>No.20653169
骆驼祥子2去问老舍⊂彡☆))д`)猛男去问半圆或者荒木
>>No.20654061
目前没见到过跳出这一点的。某种意义上来讲,这就和“有当代文明知识的人在异世界生活”类故事都绕不开“是如何穿越过去的”这一道无关紧要却非得设计的槛是一个道理吧。要么就不知为什么“总之有沟通手段”,那样就要牺牲代入感;要么就诸如“脑内上岛”、“捡了个上岛手机”或者干脆“就是上了岛”如此如此。
( ゚∀。)
#455613
#捡料
1、x尾统计类
灌铅攻防策略:防
一切灌铅技术的本质是“以与主持人原设的概率不一样的概率给出客格料”。这个流程分为「目的」、「趋势」、「实现」、「反馈」四个步骤。掐断任何一个步骤都可以为防范灌铅做出贡献。考虑到主持人本身,实际上最有效的措施聚焦在「目的」、「趋势」和「反馈」上。
「目的」,即欲望的结果。扼杀目的,就是将客格翻译过程的机理晦涩化,多元化。典型的例子就是“让roll点各结果不明显区分好坏”,或者看不出roll点结果对应的是否是好坏;另一个例子是所谓的「杂糅模式」,即各个ROLL项不是非黑即白,而是相互穿插,各项目间是“平行的”而非“递进的”。这是所谓从目的上消除灌铅者的方向。
「趋势」,即灌铅者的灌铅意图。灌铅者需要一个原发的灌铅动力来推进自己的行为。因此,给出诱人的低概率项目就会诱发灌铅者下手——尤其当团的氛围较为松缓的时候。给玩家一个自觉不灌铅的氛围是消除灌铅动力的核心。
「反馈」,即对灌铅行为的惩罚。如果灌铅发生之后立刻给予惩罚(roll到0送一个妹子,灌铅出来了0,于是把旧女主杀掉换新妹子),就可以有效遏制灌铅。反馈法是一个需要慎重使用的策略,一旦拿捏不住,可能导致人气的重度流失。灌铅并非坏事,重要的是不要被灌铅打乱步脚。能够游刃有余,才是硬道理。
1、x尾统计类
灌铅攻防策略:防
一切灌铅技术的本质是“以与主持人原设的概率不一样的概率给出客格料”。这个流程分为「目的」、「趋势」、「实现」、「反馈」四个步骤。掐断任何一个步骤都可以为防范灌铅做出贡献。考虑到主持人本身,实际上最有效的措施聚焦在「目的」、「趋势」和「反馈」上。
「目的」,即欲望的结果。扼杀目的,就是将客格翻译过程的机理晦涩化,多元化。典型的例子就是“让roll点各结果不明显区分好坏”,或者看不出roll点结果对应的是否是好坏;另一个例子是所谓的「杂糅模式」,即各个ROLL项不是非黑即白,而是相互穿插,各项目间是“平行的”而非“递进的”。这是所谓从目的上消除灌铅者的方向。
「趋势」,即灌铅者的灌铅意图。灌铅者需要一个原发的灌铅动力来推进自己的行为。因此,给出诱人的低概率项目就会诱发灌铅者下手——尤其当团的氛围较为松缓的时候。给玩家一个自觉不灌铅的氛围是消除灌铅动力的核心。
「反馈」,即对灌铅行为的惩罚。如果灌铅发生之后立刻给予惩罚(roll到0送一个妹子,灌铅出来了0,于是把旧女主杀掉换新妹子),就可以有效遏制灌铅。反馈法是一个需要慎重使用的策略,一旦拿捏不住,可能导致人气的重度流失。灌铅并非坏事,重要的是不要被灌铅打乱步脚。能够游刃有余,才是硬道理。
#455614
#捡料
1、x尾统计类
灌铅攻防策略:攻
灌铅的手段说到底是对岛的机制的利用。这里仅提供不违规的灌铅手法。此处的教学并非为了助长灌铅,而是为了解释灌铅的可行性与实际操作方案。以下要领共四种。
一、时间线观测
刷新时间线后可以观测到最新回复的串尾号。在串尾号接近自己的目标数值时,在团里发出自己的回复。一般会有误差,因此可以多观测几下,确定平均新串速率,以此为自己决定提前量。
二、多饼干方案
要求双设备。各设备之间的回复时间是不共享的,因此使用一个设备给出回复后,另一个设备可以立刻再给出回复。利用这一点,观测第一个设备上的回复结果,在出现期望数值小1的数字的时候,立刻使用第二个设备回复,就可以获得自己期望的数字。实际上是变相的把单次roll点用多次可反悔roll点替代了。
三、自删法
在给出不好的roll点结果后自删。用这种方法被逮到了很容易被骂,所以请不要用。
四、深夜法则
在深夜岛上人少,因此深夜灌铅几乎没有误差。在深夜为自己喜欢的团灌上一铅,可以达到极高的精度。
1、x尾统计类
灌铅攻防策略:攻
灌铅的手段说到底是对岛的机制的利用。这里仅提供不违规的灌铅手法。此处的教学并非为了助长灌铅,而是为了解释灌铅的可行性与实际操作方案。以下要领共四种。
一、时间线观测
刷新时间线后可以观测到最新回复的串尾号。在串尾号接近自己的目标数值时,在团里发出自己的回复。一般会有误差,因此可以多观测几下,确定平均新串速率,以此为自己决定提前量。
二、多饼干方案
要求双设备。各设备之间的回复时间是不共享的,因此使用一个设备给出回复后,另一个设备可以立刻再给出回复。利用这一点,观测第一个设备上的回复结果,在出现期望数值小1的数字的时候,立刻使用第二个设备回复,就可以获得自己期望的数字。实际上是变相的把单次roll点用多次可反悔roll点替代了。
三、自删法
在给出不好的roll点结果后自删。用这种方法被逮到了很容易被骂,所以请不要用。
四、深夜法则
在深夜岛上人少,因此深夜灌铅几乎没有误差。在深夜为自己喜欢的团灌上一铅,可以达到极高的精度。
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