博适之在此立下鸿愿,三个月后做出一个游戏DEMO来供各位博格博美赏玩!
每日打卡,每周汇报工作进度!
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#758520
加油阿博[ `д´]
#758521
既然立下FLAG,日后就没有反悔的借口了。如果咕咕咕了的话,就请各位博格博美狂暴鸿儒我的皮炎子吧![`ε´ [つ * ⊂]
#758523
[ `д´]<加油哦!
[つд⊂]
[つд⊂]
#758529
[ `д´]加油哇!
[つд⊂]
[つд⊂]
#758858
当前情况:
关于游戏制作基本是零基础,编程方面浅尝辄止的学过python和C++,美术方面学过一点建模和MMD,音乐方面完全没有相关经验,剧本方面高中毕业后就没好好写过文章了。前景一片惨淡啊。[;´Д`]
关于游戏制作基本是零基础,编程方面浅尝辄止的学过python和C++,美术方面学过一点建模和MMD,音乐方面完全没有相关经验,剧本方面高中毕业后就没好好写过文章了。前景一片惨淡啊。[;´Д`]
#758869
>>Po.758858
音乐音效可以先用免费素材凑合着|д` ]以后再找人外包
自学太太太太太难了,而且还要专门买作曲软件和音源
音乐音效可以先用免费素材凑合着|д` ]以后再找人外包
自学太太太太太难了,而且还要专门买作曲软件和音源
#758871
目前的计划是这样的:
首先,游戏准备用unity引擎实现,画面的话采用像素画来展现。至于音乐和音效,大概率会去网上找一些免费的素材,而剧本,我一个DEMO要什么剧情![`ヮ´ ]
接下来的一个月甚至两个月应该都是以学习为主(感觉大概率会是边学边做吧),学习内容主要是unity引擎的使用和像素画的绘制。
这个星期内的主要任务是在学习之余确定游戏的主要玩法和特色,以及搭建一个粗略的数值模型。[ ;´д`]
首先,游戏准备用unity引擎实现,画面的话采用像素画来展现。至于音乐和音效,大概率会去网上找一些免费的素材,而剧本,我一个DEMO要什么剧情![`ヮ´ ]
接下来的一个月甚至两个月应该都是以学习为主(感觉大概率会是边学边做吧),学习内容主要是unity引擎的使用和像素画的绘制。
这个星期内的主要任务是在学习之余确定游戏的主要玩法和特色,以及搭建一个粗略的数值模型。[ ;´д`]
#758878
>>Po.758869
我也是这么想的[;´Д`],关于音乐音效的素材网站博格们有啥推荐的吗?
我也是这么想的[;´Д`],关于音乐音效的素材网站博格们有啥推荐的吗?
#758905
正在参与制作独立游戏选手表示挺受罪的
#758919
免费音乐的话dova syndrome
音效不懂
音效不懂
#758928
#758987
>>Po.758905
博格共勉![ `_っ´]
>>Po.758919
>>Po.758928
谢谢博格们倾囊相授,在此奉上博适之的真诚jp
博格共勉![ `_っ´]
>>Po.758919
>>Po.758928
谢谢博格们倾囊相授,在此奉上博适之的真诚jp
#759983
day 1
梳理了一下想要做的游戏特色和内容。
游戏类型是2D像素横板动作,游戏特色是差异化的可操作角色以及BOSS战,以及BOSS和角色之间的对应性。我打算把BOSS做成可操作角色的堕化版,这样BOSS的攻击特性和人物的特色就能对应起来。目标是6个可操作角色和12个对应的BOSS,不过大概率成品的数量是对半砍,而且除了BOSS战之外没有其他内容。
故事的背景设置成勇者斗恶龙的西幻世界,主角团一行人是为了讨伐一名魔王而集合的小队。在小队向魔王城进发的过程中会遭遇一些事件从而失去部分队友(到底该牺牲谁,选择权在玩家手中),这部分中道崩殂的队友会变成魔王城中角色遇到的BOSS。
我一开始的想法是正式游戏中玩家仅仅可以操纵一名角色(当然是从活着到达魔王城的队员中选择的),但是这样就显得玩家辛辛苦苦从事件中保住的其他队员在正式游戏中毫无用处。所以现在我有两个想法:
1. 可以选择两位角色,在游戏过程中能够切换操纵,就像《小骨:英雄杀手》中切换小骨的两种战斗形态一样。
2. 在主操纵角色之外可以额外选择一名队友作为辅助,队友在战斗过程中可以支援、拉仇恨或者给玩家提供增益,除此之外,玩家还可以获得一个有辅助队友带来的特殊技能。
个人倾向于后者,因为这种安排给后续剧本的插入提供了空间。打个比方,队伍中的修女暗恋骑士,那么玩家选择骑士作为主操纵角色而修女为辅助时,修女特殊技能的回血效果在骑士身上有30%的加成。由此可见,选择第二种方案的话,不同角色之间甚至角色和BOSS之间的交互就产生了很多复杂而有趣的结果。
虽然愿望很美好,但是目前我的计划中并不准备实装剧本系统(也就是说上面的角色交互内容很可能实现不了)因为我对这方面没什么想法,如果硬要做出来的话可能就仅仅是易伤和破防叠几层因人而异的效果,这个做了还不如不做,所以在我有更好的想法之前,暂时不把剧本放在工作计划里。
梳理了一下想要做的游戏特色和内容。
游戏类型是2D像素横板动作,游戏特色是差异化的可操作角色以及BOSS战,以及BOSS和角色之间的对应性。我打算把BOSS做成可操作角色的堕化版,这样BOSS的攻击特性和人物的特色就能对应起来。目标是6个可操作角色和12个对应的BOSS,不过大概率成品的数量是对半砍,而且除了BOSS战之外没有其他内容。
故事的背景设置成勇者斗恶龙的西幻世界,主角团一行人是为了讨伐一名魔王而集合的小队。在小队向魔王城进发的过程中会遭遇一些事件从而失去部分队友(到底该牺牲谁,选择权在玩家手中),这部分中道崩殂的队友会变成魔王城中角色遇到的BOSS。
我一开始的想法是正式游戏中玩家仅仅可以操纵一名角色(当然是从活着到达魔王城的队员中选择的),但是这样就显得玩家辛辛苦苦从事件中保住的其他队员在正式游戏中毫无用处。所以现在我有两个想法:
1. 可以选择两位角色,在游戏过程中能够切换操纵,就像《小骨:英雄杀手》中切换小骨的两种战斗形态一样。
2. 在主操纵角色之外可以额外选择一名队友作为辅助,队友在战斗过程中可以支援、拉仇恨或者给玩家提供增益,除此之外,玩家还可以获得一个有辅助队友带来的特殊技能。
个人倾向于后者,因为这种安排给后续剧本的插入提供了空间。打个比方,队伍中的修女暗恋骑士,那么玩家选择骑士作为主操纵角色而修女为辅助时,修女特殊技能的回血效果在骑士身上有30%的加成。由此可见,选择第二种方案的话,不同角色之间甚至角色和BOSS之间的交互就产生了很多复杂而有趣的结果。
虽然愿望很美好,但是目前我的计划中并不准备实装剧本系统(也就是说上面的角色交互内容很可能实现不了)因为我对这方面没什么想法,如果硬要做出来的话可能就仅仅是易伤和破防叠几层因人而异的效果,这个做了还不如不做,所以在我有更好的想法之前,暂时不把剧本放在工作计划里。
#760034
>>Po.759983
[ ゚∀゚]bbb
[ ゚∀゚]bbb
#760086
>>Po.759983
我估计,“差异化的可操作”是成也萧何败也萧何,毕竟操作手感对于动作游戏来说是重中之重,打磨一个角色的手感就很难了,6个不同的角色更加是天方夜谭[;´Д`]
计划中,我将先针对某个角色(大概率是勇者,也有可能是盗贼)打磨手感,如果有时间的话再以该角色为模板尝试衍生为其他角色的手感。
我估计,“差异化的可操作”是成也萧何败也萧何,毕竟操作手感对于动作游戏来说是重中之重,打磨一个角色的手感就很难了,6个不同的角色更加是天方夜谭[;´Д`]
计划中,我将先针对某个角色(大概率是勇者,也有可能是盗贼)打磨手感,如果有时间的话再以该角色为模板尝试衍生为其他角色的手感。
#762147
day 2
今天忙的脚不点地,就看了几页游戏设计艺术。
分享一个BOSS设计想法:
叛律者,对应角色中的修女,受到了魔王的诱惑背叛了自己神圣的信仰和人类的身份,成为欲望的仆从。简而言之就是变成了魅魔,攻击方式以近战(挥爪,甩尾)为主,辅以少量浮空远程飞弹(飞吻攻击!要玫红色的!要心形的!),大招是缠抱+吸血(可以通过QTE挣脱开)
想给飞弹攻击加几个特效,比如BOSS浮空飞吻的时候会有天狗小弟从画面两侧跑出来攻击玩家,飞吻击中小弟会有短暂加强,飞吻击中玩家会有负面效果(攻击力下降?or按键映射混乱?or视野中只能看到自己和BOSS而背景和小弟全黑几帧)之类,不过感觉都不太好。
今天忙的脚不点地,就看了几页游戏设计艺术。
分享一个BOSS设计想法:
叛律者,对应角色中的修女,受到了魔王的诱惑背叛了自己神圣的信仰和人类的身份,成为欲望的仆从。简而言之就是变成了魅魔,攻击方式以近战(挥爪,甩尾)为主,辅以少量浮空远程飞弹(飞吻攻击!要玫红色的!要心形的!),大招是缠抱+吸血(可以通过QTE挣脱开)
想给飞弹攻击加几个特效,比如BOSS浮空飞吻的时候会有天狗小弟从画面两侧跑出来攻击玩家,飞吻击中小弟会有短暂加强,飞吻击中玩家会有负面效果(攻击力下降?or按键映射混乱?or视野中只能看到自己和BOSS而背景和小弟全黑几帧)之类,不过感觉都不太好。
#764286
day 3
学习了一会unity。
BOSS:铁处女
对应角色为修女,攻击模式为铁链穿透射击,震地,大招是擒抱(与背律者不同的是,铁处女的擒抱攻击不会导致她回血,同时玩家也更加难以挣脱)
铁处女的攻击附带圣属性,对圣属性攻击有50%的伤害减免。
学习了一会unity。
BOSS:铁处女
对应角色为修女,攻击模式为铁链穿透射击,震地,大招是擒抱(与背律者不同的是,铁处女的擒抱攻击不会导致她回血,同时玩家也更加难以挣脱)
铁处女的攻击附带圣属性,对圣属性攻击有50%的伤害减免。
#766371
day 4
摆烂[´Д`; ] つ* ]
BOSS:窥视
对应角色为法师,想象一下把百目星君全身的眼睛都放大个两三倍,四肢萎缩的样子。攻击模式第一阶段为弹幕攻击和给玩家上debuff(一层持续5秒的易伤,同时瞬间闪过游戏的DEBUG界面:显示碰撞箱,显示血量魔力的具体数值,显示BUFF的持续时间等)
第二阶段为高密度的弹幕攻击和高频率的射线攻击,这个阶段理论上没有给玩家攻击的机会,但是BOSS自身在蓄力射击之后会导致眼球破裂并掉血,所以玩家的目标是坚持,等着把BOSS耗死。
摆烂[´Д`; ] つ* ]
BOSS:窥视
对应角色为法师,想象一下把百目星君全身的眼睛都放大个两三倍,四肢萎缩的样子。攻击模式第一阶段为弹幕攻击和给玩家上debuff(一层持续5秒的易伤,同时瞬间闪过游戏的DEBUG界面:显示碰撞箱,显示血量魔力的具体数值,显示BUFF的持续时间等)
第二阶段为高密度的弹幕攻击和高频率的射线攻击,这个阶段理论上没有给玩家攻击的机会,但是BOSS自身在蓄力射击之后会导致眼球破裂并掉血,所以玩家的目标是坚持,等着把BOSS耗死。
#766536
[`・ω・]加油!
#767796
day 5
明天有个测试,今天光顾着复习就没干啥事咯[〃∀〃]
BOSS:独角兽
对应角色为骑士(的马)
其他的BOSS战是在屏幕的限定范围内进行的,这个这个BOSS的战斗我想解除x轴上的限制,上演一场追逐战。玩家在城堡废墟之间穿梭,背后是紧追不舍的BOSS。玩家通过一些可以互动的障碍对BOSS进行攻击,比方说,前方有一个残缺的落斧陷阱,玩家可以在开关旁边等待BOSS冲过来再一举斩断落斧的铁链,对BOSS造成伤害并牵绊它的脚步。
明天有个测试,今天光顾着复习就没干啥事咯[〃∀〃]
BOSS:独角兽
对应角色为骑士(的马)
其他的BOSS战是在屏幕的限定范围内进行的,这个这个BOSS的战斗我想解除x轴上的限制,上演一场追逐战。玩家在城堡废墟之间穿梭,背后是紧追不舍的BOSS。玩家通过一些可以互动的障碍对BOSS进行攻击,比方说,前方有一个残缺的落斧陷阱,玩家可以在开关旁边等待BOSS冲过来再一举斩断落斧的铁链,对BOSS造成伤害并牵绊它的脚步。