想开个Godot串
想到什么先写下来,也许日后能整理成文章发表在别的平台
我只是计算机专业的学生,全无实战经验
如果坚持不下去请随意嘲笑[`ヮ´ ]σ`∀´] ゚∀゚]σ
就用特大好消息 2022年9月15日Godot4.0 β发布的图片镇楼
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我只是计算机专业的学生,全无实战经验
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就用特大好消息 2022年9月15日Godot4.0 β发布的图片镇楼
#768650
0.
其实内容会以碎碎念为主,毕竟B岛并不适合粘贴大段代码
开串初衷是遇到一些技术方面的消息,想在群里吐槽但是群友都不太懂。话说回来如果有个技术群,那我一定在鄙视链的底部吧,毕业后也有些时日没写代码了,属实是不敢往技术群里挤。
我以前也搞过个人博客,但是因为一篇文章很长,想要把问题梳理清楚超级费心费力的。久而久之因为“门槛”太高,就会懒得写。
把闲时想到的思绪碎片进行整理听起来更麻烦……但是总得试试。于是我打算给每段吐槽都编个序号。再多的规范就懒得想了。
从0开始编号是码农界的上古老梗,但就像书有序,餐前有小菜,歌曲有前奏,给一段无关的引入话题标上“0”这个数字是再合适不过的了。
有了零,就要问哪里有一了[σ゚∀゚]σ
其实内容会以碎碎念为主,毕竟B岛并不适合粘贴大段代码
开串初衷是遇到一些技术方面的消息,想在群里吐槽但是群友都不太懂。话说回来如果有个技术群,那我一定在鄙视链的底部吧,毕业后也有些时日没写代码了,属实是不敢往技术群里挤。
我以前也搞过个人博客,但是因为一篇文章很长,想要把问题梳理清楚超级费心费力的。久而久之因为“门槛”太高,就会懒得写。
把闲时想到的思绪碎片进行整理听起来更麻烦……但是总得试试。于是我打算给每段吐槽都编个序号。再多的规范就懒得想了。
从0开始编号是码农界的上古老梗,但就像书有序,餐前有小菜,歌曲有前奏,给一段无关的引入话题标上“0”这个数字是再合适不过的了。
有了零,就要问哪里有一了[σ゚∀゚]σ
#768692
1.godot没有大作?
这是一个看面子也看里子但更看面子的时代。对应到游戏引擎,最能吸引人的就是引擎做出来的成品。Unity上有开放世界大作下有黄油,虚幻老牌引擎一提就是高画质和3A的代名词,以上两者都可以个人免费使用,你一个开源引擎有什么知名作品?
遗憾的是,就是没有——除了世嘉的索尼克色彩:终极版,这游戏一开始甚至没注明使用了godot,后来出了个补丁加上了。截至目前godot官方网站的showcase也没有记录这个游戏,大抵是跟sbga没有谈拢。索尼克系列自从进入3D世代之后口碑一直都不怎么样……这么说也太客气了,应该说一路走低,要不是有ip的大量粉丝兜着,早暴死了(譬如烂得不可思议的索尼克2006 BV1Kx411U7PY ),甚至官方还不如粉丝会做游戏(索尼克狂热)。色彩终极版也是如此,发售之初就因为在ns上bug频出饱受争议。如果是通过这种方式了解到godot的人,难免要对godot的性能打个问号。虽然只有ns平台出现了较多bug,其它主机上并没有,但是bug是很显眼的,不完美的游戏注定不能作为引擎的脸面。所以godot至今也没有知名的游戏,showcase里面一眼望去全是独立游戏,不说评价高不高,连评价的人都没有多少,也许只在特定的小圈子内热门,给godot带来的人气是有限的。
非要说的话,并不是世嘉使用了Godot,而是Blind Squirrel Games组使用Godot重制并移植了索尼克色彩。不过游戏厂商和第三方之间的关系我不太清楚,很多玩家连开发商和发行商都分不清。我就这么一提权当日后用来搜索的关键词吧。
这是一个看面子也看里子但更看面子的时代。对应到游戏引擎,最能吸引人的就是引擎做出来的成品。Unity上有开放世界大作下有黄油,虚幻老牌引擎一提就是高画质和3A的代名词,以上两者都可以个人免费使用,你一个开源引擎有什么知名作品?
遗憾的是,就是没有——除了世嘉的索尼克色彩:终极版,这游戏一开始甚至没注明使用了godot,后来出了个补丁加上了。截至目前godot官方网站的showcase也没有记录这个游戏,大抵是跟sbga没有谈拢。索尼克系列自从进入3D世代之后口碑一直都不怎么样……这么说也太客气了,应该说一路走低,要不是有ip的大量粉丝兜着,早暴死了(譬如烂得不可思议的索尼克2006 BV1Kx411U7PY ),甚至官方还不如粉丝会做游戏(索尼克狂热)。色彩终极版也是如此,发售之初就因为在ns上bug频出饱受争议。如果是通过这种方式了解到godot的人,难免要对godot的性能打个问号。虽然只有ns平台出现了较多bug,其它主机上并没有,但是bug是很显眼的,不完美的游戏注定不能作为引擎的脸面。所以godot至今也没有知名的游戏,showcase里面一眼望去全是独立游戏,不说评价高不高,连评价的人都没有多少,也许只在特定的小圈子内热门,给godot带来的人气是有限的。
非要说的话,并不是世嘉使用了Godot,而是Blind Squirrel Games组使用Godot重制并移植了索尼克色彩。不过游戏厂商和第三方之间的关系我不太清楚,很多玩家连开发商和发行商都分不清。我就这么一提权当日后用来搜索的关键词吧。
#768726
2.拓展阅读 unity的一些领域
两大知名日厂二次元捏人黄油,叠了这么多前缀应该知道我说的是哪两个了吧。I社的恋爱活动和KISS社的3D定制女仆,都是unity开发的。一看文件夹就知道了。不得不说这两家优化都挺烂的,恋活一个18年的游戏校内场景卡得像08年,我寻思我电脑玩大表哥2中画质都能稳定60帧,开恋活还以为我用的集显。好在H场景是限制在小房间里,不卡也不loading。COM3D2则是打开游戏先给你来一个长到像卡死的加载,进了游戏倒还好,也是托了只有小房间的福。顺便一提我个人更喜欢恋活,因为它有半脱衣的选项,胖次还能挂在不同位置。COM3D2要么穿要么不穿毫无美感。另一个原因是恋活各种性格都是一碗水端平,该触发的语音都有,除了只有特定性格才能进NTR剧情。COM3D2很明显有的性格语音多有的性格语音少,解锁新姿势也莫名其妙,居然要对话升好感。能用什么姿势还跟地图有关,解锁姿势之前进大部分地图只能看女仆摆pose或者摸就是不能正戏[ `д´]那么大一张床摆在那里呢
VRM模型。 通俗一点的解释就是3D虚拟人。VRM官方提供了Unity的标准读写(UniVRM),因此面部/动作捕捉软件自然也是使用unity开发的。特别是pixiv做的免费捏人软件VRoid,完全可以用unity打mod的方式来添加插件。一些Unity游戏也将能导入vrm作为噱头。
非游戏的软件。之前记得逼乎有人说自家哪个车载软件是Unity做的,然后我整忘了。看了看unity官网也没想起来,总之就是吹了一波自己(mono)的跨平台能力。
电影、动画领域。Blender也能做,没什么好说的。
两大知名日厂二次元捏人黄油,叠了这么多前缀应该知道我说的是哪两个了吧。I社的恋爱活动和KISS社的3D定制女仆,都是unity开发的。一看文件夹就知道了。不得不说这两家优化都挺烂的,恋活一个18年的游戏校内场景卡得像08年,我寻思我电脑玩大表哥2中画质都能稳定60帧,开恋活还以为我用的集显。好在H场景是限制在小房间里,不卡也不loading。COM3D2则是打开游戏先给你来一个长到像卡死的加载,进了游戏倒还好,也是托了只有小房间的福。顺便一提我个人更喜欢恋活,因为它有半脱衣的选项,胖次还能挂在不同位置。COM3D2要么穿要么不穿毫无美感。另一个原因是恋活各种性格都是一碗水端平,该触发的语音都有,除了只有特定性格才能进NTR剧情。COM3D2很明显有的性格语音多有的性格语音少,解锁新姿势也莫名其妙,居然要对话升好感。能用什么姿势还跟地图有关,解锁姿势之前进大部分地图只能看女仆摆pose或者摸就是不能正戏[ `д´]那么大一张床摆在那里呢
VRM模型。 通俗一点的解释就是3D虚拟人。VRM官方提供了Unity的标准读写(UniVRM),因此面部/动作捕捉软件自然也是使用unity开发的。特别是pixiv做的免费捏人软件VRoid,完全可以用unity打mod的方式来添加插件。一些Unity游戏也将能导入vrm作为噱头。
非游戏的软件。之前记得逼乎有人说自家哪个车载软件是Unity做的,然后我整忘了。看了看unity官网也没想起来,总之就是吹了一波自己(mono)的跨平台能力。
电影、动画领域。Blender也能做,没什么好说的。
#771642
做模型,godot先摸了
对了把自定义模型导入VRChat也是要用Unity的,整忘了
而且从VRC的热门程度来看,需求还是蛮多的
对了把自定义模型导入VRChat也是要用Unity的,整忘了
而且从VRC的热门程度来看,需求还是蛮多的
#771876
之前也下过一个Godot开发的面捕软件,但是模型导进去看不见人。看起来Godot也可以联动VRM,但是我自己没有证实过。还有见过教把vrm导进godot做动画的教程,说明Unity已经烂到人人避而远之了(战术狗头)
reddit有人问怎么开发动捕软件,下面回复有个结论是用游戏引擎开发更快,这个位置我想Godot和Unity都可以胜任
reddit有人问怎么开发动捕软件,下面回复有个结论是用游戏引擎开发更快,这个位置我想Godot和Unity都可以胜任
#772027
说是要摸但是来都来了
3. Godot开发语言
官方支持GDScript、VisualScript(4.0将移除,很显然可视化编程对于真正要做游戏的人来说就是个玩具),并且通过GDNative(4.0升级为GDExtensions)支持C#和C++,还有其他语言可以使用但是不受官方支持。
首先可以确定GDScript是绕不开的,它是专门为Godot优化的脚本语言,上手容易,也是上手Godot的最佳方式。Godot开发者尝试过Lua、Python、Squirrel之后觉得都不行,才决定开发一个定制脚本语言。
它的效率或者说性能必然比其它脚本语言好,相较于C井C艹就差了。不过Godot对其它语言的支持方式是引入库。完全可以先用GDScript写着,然后把需要高性能计算的部分丢给C#/C++编写的库。而且原生语言对Godot的支持是完美的,简单又强力,是编写原型的不二之选。用godot不先学GDScript直接C++硬造就像不学走路直接跑步。
我一直坚持程序要先能跑,再考虑优化的事情。现实里开发的时间是有限的,走进抠性能的邪道有很大可能最后根本来不及完工。虽然我的作业有很多因为拖延症就根本不优化了[ゝ∀・]
我个人的计划是一边学习GDScript一边学习Godot,并且我打算从4.0β2开始尝试。然后做TM十个纯GDScript游戏,因为“你的前十个游戏都是垃圾”ᕕ[ ᐛ ]ᕗ
附图也是我很喜欢的直观的比喻,我甚至找到了它的出处:网页链接
3. Godot开发语言
官方支持GDScript、VisualScript(4.0将移除,很显然可视化编程对于真正要做游戏的人来说就是个玩具),并且通过GDNative(4.0升级为GDExtensions)支持C#和C++,还有其他语言可以使用但是不受官方支持。
首先可以确定GDScript是绕不开的,它是专门为Godot优化的脚本语言,上手容易,也是上手Godot的最佳方式。Godot开发者尝试过Lua、Python、Squirrel之后觉得都不行,才决定开发一个定制脚本语言。
它的效率或者说性能必然比其它脚本语言好,相较于C井C艹就差了。不过Godot对其它语言的支持方式是引入库。完全可以先用GDScript写着,然后把需要高性能计算的部分丢给C#/C++编写的库。而且原生语言对Godot的支持是完美的,简单又强力,是编写原型的不二之选。用godot不先学GDScript直接C++硬造就像不学走路直接跑步。
我一直坚持程序要先能跑,再考虑优化的事情。现实里开发的时间是有限的,走进抠性能的邪道有很大可能最后根本来不及完工。虽然我的作业有很多因为拖延症就根本不优化了[ゝ∀・]
我个人的计划是一边学习GDScript一边学习Godot,并且我打算从4.0β2开始尝试。然后做TM十个纯GDScript游戏,因为“你的前十个游戏都是垃圾”ᕕ[ ᐛ ]ᕗ
附图也是我很喜欢的直观的比喻,我甚至找到了它的出处:网页链接
#772131
4.Godot和可视化语言
仔细看了一下关于移除可视化语言的那篇博文(网页链接),顺便评论一下。很吊诡的一点是搜索这篇文章的翻译版只能搜出来一篇简化版汉化,删除了一些表述,属于是大段引用当新文章发表了。
Juan解释了当初引入VisualScript的原因以及检讨了他们(开发者)的错误。他指出“可视化编程是Godot的潜在用户提出的需求,而非实际在使用Godot的用户提出的需求”。结果也只有0.5%的受访开发者主要使用VisualScript。80%用的都是GDScript,类似我刚才提出的那种GDScript为主+高性能语言为辅的方案应该不少甚至是主流。
他提到无人问津的原因一个是GDScript着实好用、一个是缺乏高级组件(high level components)、一个是因为缺乏文档。高级组件我没理解,因为我没用过其他引擎的可视化编程,简单搜了一下,大概对应的是虚幻里的“蓝图”。所谓高级组件就是内置好的一些方法比如getXXX和isXXX,还有对象能做的操作等。Juan写Godot是一个【非常】通用的游戏引擎,没有这些开箱即用的方法,所以可视化编程在Godot里不好使。说到底就是一个问题:可视化编程是面向纯新手的,但是最纯的新手实际上用不了。他说文档要附上每一步的截图,很难维护,但关键是我觉得一个刚接触编程的人就没有读文档的意识。
最后他们选择停止在可视化编程上投入精力,把VisualScript作为模块保留,让有余力的开发者去自行接入。毕竟Godot作为一个开源项目,有不少人贡献了代码,不可能不用就删了。估计也是因为想让4.0尽快出世才决定把这只鸡肋丢掉。
事实证明开源项目应该多听实际用户的意见而非其他人的意见。
仔细看了一下关于移除可视化语言的那篇博文(网页链接),顺便评论一下。很吊诡的一点是搜索这篇文章的翻译版只能搜出来一篇简化版汉化,删除了一些表述,属于是大段引用当新文章发表了。
Juan解释了当初引入VisualScript的原因以及检讨了他们(开发者)的错误。他指出“可视化编程是Godot的潜在用户提出的需求,而非实际在使用Godot的用户提出的需求”。结果也只有0.5%的受访开发者主要使用VisualScript。80%用的都是GDScript,类似我刚才提出的那种GDScript为主+高性能语言为辅的方案应该不少甚至是主流。
他提到无人问津的原因一个是GDScript着实好用、一个是缺乏高级组件(high level components)、一个是因为缺乏文档。高级组件我没理解,因为我没用过其他引擎的可视化编程,简单搜了一下,大概对应的是虚幻里的“蓝图”。所谓高级组件就是内置好的一些方法比如getXXX和isXXX,还有对象能做的操作等。Juan写Godot是一个【非常】通用的游戏引擎,没有这些开箱即用的方法,所以可视化编程在Godot里不好使。说到底就是一个问题:可视化编程是面向纯新手的,但是最纯的新手实际上用不了。他说文档要附上每一步的截图,很难维护,但关键是我觉得一个刚接触编程的人就没有读文档的意识。
最后他们选择停止在可视化编程上投入精力,把VisualScript作为模块保留,让有余力的开发者去自行接入。毕竟Godot作为一个开源项目,有不少人贡献了代码,不可能不用就删了。估计也是因为想让4.0尽快出世才决定把这只鸡肋丢掉。
事实证明开源项目应该多听实际用户的意见而非其他人的意见。
#772936
再摸一个模型,假期内还要剪一个视频
游戏开发还没开始就先放放
——话说我为什么连爱好都要安排日程?
游戏开发还没开始就先放放
——话说我为什么连爱好都要安排日程?
#778289
这两天godot没什么新闻,就出了个展示视频
音乐还有点对不上
音乐还有点对不上
#783309
[ 」゚Д゚]」<发现视野里有两个黑点消不掉,休刊!
#794414
急急急急急,好想看到迷宫饭的下一集[ ´д`]
一转真正日记串
眼睛没怎么好也没怎么坏,眨眼的时候能看到很多分散的光点
轻则疲劳导致,重则视网膜脱落
明天上医院拿检查报告
一转真正日记串
眼睛没怎么好也没怎么坏,眨眼的时候能看到很多分散的光点
轻则疲劳导致,重则视网膜脱落
明天上医院拿检查报告
#825811
治好回来了,单纯的疲劳导致视力模糊,可能也有玻璃体的问题,重新配了副眼镜加每天使用医生开的眼药水,模糊渐渐消退了,就连眨眼时的光点也不知不觉消失了,虽然花了一个多月
在此告诫看到这段文字的各位,多眨眼,多远眺,不要总是盯着一个面。虽然不会瞎,但是真的会损伤视力。前几天还看到一个打游戏的群友打到视网膜出血。关爱眼球刻不容缓,拒绝眼睛007[ ´ー`]
在此告诫看到这段文字的各位,多眨眼,多远眺,不要总是盯着一个面。虽然不会瞎,但是真的会损伤视力。前几天还看到一个打游戏的群友打到视网膜出血。关爱眼球刻不容缓,拒绝眼睛007[ ´ー`]
#825876
摸了一个月,回来看到godot有好多新闻,现在godot4.0的版本已经干到了β5
10.17 关于GPU用一对单精度浮点数模拟双精度的文章,把引擎改为双精度型需要自行编译并在编译的时候加入"float=64"
11.1 宣布godot将从软件自由保护组织(SFC)独立出来成立自己的基金会
11.7 介绍动画重定向,即模型之间互相套用动画
11.14 引入电影编辑器,可以用godot做动画了,不过官方建议是在游戏场景里为游戏录制宣传片/cg,做原创动画我觉得还得是blender
10.17 关于GPU用一对单精度浮点数模拟双精度的文章,把引擎改为双精度型需要自行编译并在编译的时候加入"float=64"
11.1 宣布godot将从软件自由保护组织(SFC)独立出来成立自己的基金会
11.7 介绍动画重定向,即模型之间互相套用动画
11.14 引入电影编辑器,可以用godot做动画了,不过官方建议是在游戏场景里为游戏录制宣传片/cg,做原创动画我觉得还得是blender
#922100
brotato放在godot showcase里了,好事
A Most Extraordinary Gnome和Dome keeper挺眼熟的,新的深岩破裂者看起来也挺热门
[^o^]ノ好起来了
A Most Extraordinary Gnome和Dome keeper挺眼熟的,新的深岩破裂者看起来也挺热门
[^o^]ノ好起来了
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