怎么平衡rpg游戏的装备数值而避免出现升级后回新手村虐菜的情况?[|||゚Д゚]
想设计成像黑魂那种很难但是又不会难到让人玩不下去的难度(让人感觉有挑战性又不会玩不下去,而且有多方式通关)
想设计成像黑魂那种很难但是又不会难到让人玩不下去的难度(让人感觉有挑战性又不会玩不下去,而且有多方式通关)
#787405
饿
回新手村虐菜 你要做网游么
回新手村虐菜 你要做网游么
#787445
让敌人的数值也随着玩家等级的提升而动态变化,这样怎么样?
比如说玩家十级以下时敌人是一档数值,十级到三十级是二档数值,三十级到五十级是三档数值之类。
或者把玩家的数值写成变量加到敌人的数值公式里去。
[ ゚∀。]
比如说玩家十级以下时敌人是一档数值,十级到三十级是二档数值,三十级到五十级是三档数值之类。
或者把玩家的数值写成变量加到敌人的数值公式里去。
[ ゚∀。]
#787447
>>Po.787445
[ ゚∀。]7碰到跟我同想法的人了,但是我试过,我写不出这个公式
[ ゚∀。]7碰到跟我同想法的人了,但是我试过,我写不出这个公式
#787480
我感觉切菜还是要让玩家切一点的,要不然就会像我玩永恒空间2一样,一身神装回新手星系还是被太空海盗暴打[;´Д`]
我能想到最简单的办法就是把敌人的血量写成一个初始值加上攻击力的自然对数,这样敌人血量会随着玩家变强而上升,但上升的会越来越慢。
我能想到最简单的办法就是把敌人的血量写成一个初始值加上攻击力的自然对数,这样敌人血量会随着玩家变强而上升,但上升的会越来越慢。
#787635
如果放弃攻击力为主的成长模式呢
比如打架像空洞一样一刀固定几点血但是可以堆护符和技能更华丽休闲或者搞笑战斗什么的
[`・ω・]
比如打架像空洞一样一刀固定几点血但是可以堆护符和技能更华丽休闲或者搞笑战斗什么的
[`・ω・]
#787636
或者像隔壁ff一样加点等级同步机制什么的
#787644
>>Po.787635
空洞骑士里随着骨钉的升级,BOSS的血量也会增长以保证不会被小骑士的满级骨钉秒杀。
类银河游戏模仿起来很累的啊[;´Д`]
空洞骑士里随着骨钉的升级,BOSS的血量也会增长以保证不会被小骑士的满级骨钉秒杀。
类银河游戏模仿起来很累的啊[;´Д`]
#787671
干脆升级只加特效好了,数值都不变
#787672
>>Po.787671
[ ゚∀。]毫无游戏性
[ ゚∀。]毫无游戏性
#787676
按等级差给怪物加伤害豁免,高级怪揍你一刀999,你打他刮痧,打低级怪就是互相刮痧。
不过虐菜可是rpg的重要组成部分,真的要砍掉吗?
不过虐菜可是rpg的重要组成部分,真的要砍掉吗?
#787691
固定等级敌人更有代入感,动态等级是照顾游戏性
#787796
>>Po.787445
上古卷轴5就是这样的
四处逛街升级再回到新手地牢,里面的怪物种都会变[ ゚∀。]
坏处是等级升到一定程度之后到处都是满级配置,反而没有新手期那种经常遇到新怪的新鲜感。而且尸鬼大君合唱团控制很强,打起来很怒
上古卷轴5就是这样的
四处逛街升级再回到新手地牢,里面的怪物种都会变[ ゚∀。]
坏处是等级升到一定程度之后到处都是满级配置,反而没有新手期那种经常遇到新怪的新鲜感。而且尸鬼大君合唱团控制很强,打起来很怒
#787802
>>Po.787796
以前有个游戏叫地下城主,里面连怪物的技能等级都会和玩家角色一起升级,我玩了个角色主要点闪避,后期回新手村和路边的蛇大战了半小时一刀都没砍中[`ヮ´ ]
以前有个游戏叫地下城主,里面连怪物的技能等级都会和玩家角色一起升级,我玩了个角色主要点闪避,后期回新手村和路边的蛇大战了半小时一刀都没砍中[`ヮ´ ]
#788868
[ ゚∀。]7懂了,那还是保留这个虐菜吧,随着主角等级提升,原本的新手村也能有概率刷出高级怪
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