开个串丢点游戏碎碎念
天热了火气大了喝不到凉茶就只能骂骂策划泄泄火了
最近这些丢人游戏随便哪个都至少值一个“把主策拖出去扒皮,凌迟,喂狗,犬决,炮决,五百年有期徒刑再加枪毙五分钟”
天热了火气大了喝不到凉茶就只能骂骂策划泄泄火了
最近这些丢人游戏随便哪个都至少值一个“把主策拖出去扒皮,凌迟,喂狗,犬决,炮决,五百年有期徒刑再加枪毙五分钟”
#975521
首先从星铁开始!就是因为这个游戏火气才这么大的!
虽然说现在手游环境只能说是日系氪金母猪游和传奇系网游之间丢人现眼的串儿但是都2023了再糊弄也不能糊弄成这种样子嘛
如果用一句话进行评价的话只能说这个游戏是个缝得满满当当的内容荒漠!作为游戏但是完全没有游戏性也是难为策划处心积虑降低认知门槛拓宽玩家群体在内容赛道上碾压友商了
整体的体验就像是于老爷子家的房!塌干净了只剩个防盗门杵着,还得亲自掏出钥匙捅开门真是太有乐趣了
发泄完了得好好从各方面谈谈看法了
毕竟作为一个被剧情演出/人物设计/场景探索/回合肉鸽四重噱头骗进来杀的倒霉蛋也不能白受这窝囊气
虽然说现在手游环境只能说是日系氪金母猪游和传奇系网游之间丢人现眼的串儿但是都2023了再糊弄也不能糊弄成这种样子嘛
如果用一句话进行评价的话只能说这个游戏是个缝得满满当当的内容荒漠!作为游戏但是完全没有游戏性也是难为策划处心积虑降低认知门槛拓宽玩家群体在内容赛道上碾压友商了
整体的体验就像是于老爷子家的房!塌干净了只剩个防盗门杵着,还得亲自掏出钥匙捅开门真是太有乐趣了
发泄完了得好好从各方面谈谈看法了
毕竟作为一个被剧情演出/人物设计/场景探索/回合肉鸽四重噱头骗进来杀的倒霉蛋也不能白受这窝囊气
#975532
首先是剧情演出,作为耗时四天达成主线通关的玩家对于目前体验到的两章半剧情……除了想吐槽以外只剩下了深深的无力感
且不论和角色等级探索等级高度绑定的主线进度竟然在短短四天里卡了三次进度!策划在延长玩家游戏体验时长方面的设计真的叫一个无所不用其极
第一次差600经验,第二次差两级,第三次直接差了四级,这还是在一件不落舔完地图所有收集点互动点小游戏任务日常的前提下!按这个进度下一次被卡主线可能就得直接少一个均衡等级了
由此带来的直接影响就是!剧情体验的彻底割裂!人家矿工做准备做个一两级时间也就罢了您一个来接人的公务员打麻将可打了四级时间喔,真是能摸鱼绝不工作的典范这个人设是真的令人印!象!深!刻!
结果就是终于可以开始做任务的时候满脑子我是谁我在哪这帮人是干什么的我是得把他们全杀了还是跟他们去揍个谁
至于需要等待现实世界的支线任务只能说……你家电脑一天用一次也是辛苦了,下次把运维小哥的工资直接转给我吧
抛开“贼人一路过关斩将只为生孩子托付给路人”的教学关空间站和目前只发展到中段的仙舟,唯一完整的剧情只有贝洛伯格的……矿坑打杂记
这部分的剧情只能说从根本上就是眼界狭隘笔力粗浅的集大成者
最终反派全部出场只有开头初次见面大家聊聊天/中间和布洛尼娅的禅·问答/结尾最终boss战前迷惑新世界宣言三段,跨度十数级,但是连反派目的都没能交代清楚。究竟什么是新世界,新世界和现状比起来为什么是更优解,为什么一定要达成新世界而不是寻找中间点这些问题可谓是……不能说是言无不尽吧,也只能说是一笔糊涂账。明显可以感受到编剧想设计一个“为了崇高使命作恶”的反派但是结果就是可怜的可可莉亚小姐就像个“审判日要来了大家和我一起先死为敬”的三流邪教徒
至于本该体现反派手腕和个人魅力的跳反部分,虽然一照面就看得到结果但是没想到这么快就来个翻脸如翻书翻书如不翻书——前脚安排高级旅店后脚直接不走流程批捕是闹哪样!哪怕做做样子派几个任务然后希望主角团被什么怪一巴掌拍死,或者安排人调查然后伪造结果罗织罪状也算你努力过了,结果!就这?
至于地上地下有名有姓无名无姓的人物更是突出一个完全没印象呢。重要的人物剧情不是拆散了丢的到处都是就是差点一笔带过,连最后能上车的几人也突出一个不明不白。看着看着就让人有一种“您老也上车?”的感觉
且不论和角色等级探索等级高度绑定的主线进度竟然在短短四天里卡了三次进度!策划在延长玩家游戏体验时长方面的设计真的叫一个无所不用其极
第一次差600经验,第二次差两级,第三次直接差了四级,这还是在一件不落舔完地图所有收集点互动点小游戏任务日常的前提下!按这个进度下一次被卡主线可能就得直接少一个均衡等级了
由此带来的直接影响就是!剧情体验的彻底割裂!人家矿工做准备做个一两级时间也就罢了您一个来接人的公务员打麻将可打了四级时间喔,真是能摸鱼绝不工作的典范这个人设是真的令人印!象!深!刻!
结果就是终于可以开始做任务的时候满脑子我是谁我在哪这帮人是干什么的我是得把他们全杀了还是跟他们去揍个谁
至于需要等待现实世界的支线任务只能说……你家电脑一天用一次也是辛苦了,下次把运维小哥的工资直接转给我吧
抛开“贼人一路过关斩将只为生孩子托付给路人”的教学关空间站和目前只发展到中段的仙舟,唯一完整的剧情只有贝洛伯格的……矿坑打杂记
这部分的剧情只能说从根本上就是眼界狭隘笔力粗浅的集大成者
最终反派全部出场只有开头初次见面大家聊聊天/中间和布洛尼娅的禅·问答/结尾最终boss战前迷惑新世界宣言三段,跨度十数级,但是连反派目的都没能交代清楚。究竟什么是新世界,新世界和现状比起来为什么是更优解,为什么一定要达成新世界而不是寻找中间点这些问题可谓是……不能说是言无不尽吧,也只能说是一笔糊涂账。明显可以感受到编剧想设计一个“为了崇高使命作恶”的反派但是结果就是可怜的可可莉亚小姐就像个“审判日要来了大家和我一起先死为敬”的三流邪教徒
至于本该体现反派手腕和个人魅力的跳反部分,虽然一照面就看得到结果但是没想到这么快就来个翻脸如翻书翻书如不翻书——前脚安排高级旅店后脚直接不走流程批捕是闹哪样!哪怕做做样子派几个任务然后希望主角团被什么怪一巴掌拍死,或者安排人调查然后伪造结果罗织罪状也算你努力过了,结果!就这?
至于地上地下有名有姓无名无姓的人物更是突出一个完全没印象呢。重要的人物剧情不是拆散了丢的到处都是就是差点一笔带过,连最后能上车的几人也突出一个不明不白。看着看着就让人有一种“您老也上车?”的感觉
#975551
说到人物设计,首先要骂的就是哪个天才把人物故事放在一个三级菜单底下的?当时为了确认下新角色剧情前前后后翻了两分钟才想起来好像之前上车的时候说过那玩意在什么图鉴里——各位策划大哥您这可是个卖人物的二游啊好歹在角色界面里给个链接不行吗
且不说全部演出就靠一张皮几句话真的值那么多银子和时间吗这种玄学问题,就单是剧情里体现出来具有魅力的人物除了主角团以外也只有某摇滚工程师,大守护者十九代目和……摸鱼麻将人了。其余要么戏份不足要么刻画平淡甚至还没某蓝毛奸商来得印象深刻。每当看到手里捏着的白毛剑术正太时我脑子里全都是“您老到底是在哪里出场的”——事实证明只在仙舟篇开头路过一次脸说了三句话,存在感低到让人以为隔壁同样玩剑术的妹子才是管事的——就这?五星?怎么你们五星都没个个人剧情就能靠实力进池子吗?
至于某天才天山童姥的人偶?除了办公室里那个剩下翻来覆去两句话连问个路都做不到就这玩意……喔白送的,那可以忍了。
相对而言机械师和铁卫姐弟的剧情和演出在整个游戏里都算是上乘了——并不是说放到其他地方也能排上号,但是相较于连互动都没有的其他可操作角色……只能说是降维打击了。但即使是这样,立起来的也只是姐姐的人设,至于弟弟嘛……大概是那个被揍过一顿现在在肉鸽里当boss的玩意吧。有人说他是五星?真的吗我不信,抽到也不信。(话说这样一来我打我自己这种隔壁舟舟二周年才有的操作这里可是开服两天就能体验到了哦!完美压制友商呢
至于剩下池子都进不去的可怜npc们……受限于剧情篇幅和互动次数大概某矿车师傅都算是给玩家留下过深刻印象的了,在各种意义上绝大多数npc,无论是书店老板还是书店常客,无论是上车还是不上车,能在玩家路过的时候发出声音就是胜利,能有一个互动点就算大成功,至于人设?连成为性癖集中体的资格都没有还来个什么人设
更让人感到不快的是即使交任务npc也非得先念完开场白才能进对话,以至于刚打完招呼转过头来就是一句刚才没注意到你……敢情您这招呼是打给旁边那条狗听的吗
事已至此,大概能让人有印象的最多不过主角这么个搞事乐子人了,但是要是连自己在游戏里的化身都没印象那该把648送去的大概是脑科,可惜这点钱怕也治不好
且不说全部演出就靠一张皮几句话真的值那么多银子和时间吗这种玄学问题,就单是剧情里体现出来具有魅力的人物除了主角团以外也只有某摇滚工程师,大守护者十九代目和……摸鱼麻将人了。其余要么戏份不足要么刻画平淡甚至还没某蓝毛奸商来得印象深刻。每当看到手里捏着的白毛剑术正太时我脑子里全都是“您老到底是在哪里出场的”——事实证明只在仙舟篇开头路过一次脸说了三句话,存在感低到让人以为隔壁同样玩剑术的妹子才是管事的——就这?五星?怎么你们五星都没个个人剧情就能靠实力进池子吗?
至于某天才天山童姥的人偶?除了办公室里那个剩下翻来覆去两句话连问个路都做不到就这玩意……喔白送的,那可以忍了。
相对而言机械师和铁卫姐弟的剧情和演出在整个游戏里都算是上乘了——并不是说放到其他地方也能排上号,但是相较于连互动都没有的其他可操作角色……只能说是降维打击了。但即使是这样,立起来的也只是姐姐的人设,至于弟弟嘛……大概是那个被揍过一顿现在在肉鸽里当boss的玩意吧。有人说他是五星?真的吗我不信,抽到也不信。(话说这样一来我打我自己这种隔壁舟舟二周年才有的操作这里可是开服两天就能体验到了哦!完美压制友商呢
至于剩下池子都进不去的可怜npc们……受限于剧情篇幅和互动次数大概某矿车师傅都算是给玩家留下过深刻印象的了,在各种意义上绝大多数npc,无论是书店老板还是书店常客,无论是上车还是不上车,能在玩家路过的时候发出声音就是胜利,能有一个互动点就算大成功,至于人设?连成为性癖集中体的资格都没有还来个什么人设
更让人感到不快的是即使交任务npc也非得先念完开场白才能进对话,以至于刚打完招呼转过头来就是一句刚才没注意到你……敢情您这招呼是打给旁边那条狗听的吗
事已至此,大概能让人有印象的最多不过主角这么个搞事乐子人了,但是要是连自己在游戏里的化身都没印象那该把648送去的大概是脑科,可惜这点钱怕也治不好
#975579
场景探索嘛……突出的就是个割裂感。一面是自带三五段不重样文本的垃圾桶一面是连互动点都没有的带人长椅,那边可是有个弹吉他的妹子诶凑近了随便放点什么能听的歌都行别逼我求你好吗场景小哥?
当时吸引我入坑的很大一部分原因是各大up信誓旦旦说连路灯都有文案,结果路灯倒确实有文案,但不多,还重复。同样的,海报垃圾桶快递箱都或多或少存在文案复用的情况,生怕有人看不出自己是做了个Prefab直接复制了一路……您起码文案给我从一个库里roll一条随机播放也成啊可维护性还高一点——于是乎这点卖点在深入体验之后反而让人开始怀疑制作的诚意
npc嘛……只能说地生五金npc有三六九等,从刷出来走过去消失掉的粒子特效款到站桩但是没有互动能力的家具,再到广场大喇叭,总能让人想吐槽一句你丫有本事给路灯上对话就没本事让那个在街角杵了好几天的倒霉玩意说句话吗
更让人感到悲哀的是这所有热闹的部份仅限于主城或者“安全区”内,出去了您老可就别想着有谁能跟您聊个闲天了。
除了仅限一次的宝箱和猪猪,每日刷新的箱子,野怪和绿瓶紫瓶,还有大部分只能玩一次少部分可以重复至多九次的小游戏,偌大的场景就只剩下了凄凉的建模。这倒不是说建模不够精致,在目前体验过程中只有工造司一张地图存在低质量建模的问题,至于其他的……能把人卡住的部份或者多边形数不够的部份都有好好隐藏不必在意呢。但是这样一来当一张地图被舔干净,那除了刷素材以外可能也就不会再被踏足了——高情商的说法是充分体现了溢出的美术力和工业化游戏制作的富裕,低情商嘛……
或者用更加直观的体验而论,每一张地图都可谓毫无深度,完全不存在因为游戏进度或者现实时间的改变,也没有足够改变探索体验的随机性或设计,说属于是一眼能望到头的设计也不为过。就连小游戏也突出一个一次性使用给你奖励别叫了,无论好不好玩喜不喜欢都是一次性用品,在各种意义上来说都算是白瞎
至于所有探索点/可互动点的位置问题,更加突出了一种设计上就没有体现底层原理——且不论为什么某某地方有宝箱或是没有宝箱,许多小游戏(说的就是你,魔方)明明占据了非常醒目的一处有长桥连接的平台但是却没有对“为什么这里有这件东西”做出任何合理解释,只能说您这里是真没有人地矛盾喔。相对的明明是办公场地的工造司几乎所有的可通行区域都是空空如也的长廊……什么露天办公狂魔那么多东西塞得进你这点房间吗活该受灾
当时吸引我入坑的很大一部分原因是各大up信誓旦旦说连路灯都有文案,结果路灯倒确实有文案,但不多,还重复。同样的,海报垃圾桶快递箱都或多或少存在文案复用的情况,生怕有人看不出自己是做了个Prefab直接复制了一路……您起码文案给我从一个库里roll一条随机播放也成啊可维护性还高一点——于是乎这点卖点在深入体验之后反而让人开始怀疑制作的诚意
npc嘛……只能说地生五金npc有三六九等,从刷出来走过去消失掉的粒子特效款到站桩但是没有互动能力的家具,再到广场大喇叭,总能让人想吐槽一句你丫有本事给路灯上对话就没本事让那个在街角杵了好几天的倒霉玩意说句话吗
更让人感到悲哀的是这所有热闹的部份仅限于主城或者“安全区”内,出去了您老可就别想着有谁能跟您聊个闲天了。
除了仅限一次的宝箱和猪猪,每日刷新的箱子,野怪和绿瓶紫瓶,还有大部分只能玩一次少部分可以重复至多九次的小游戏,偌大的场景就只剩下了凄凉的建模。这倒不是说建模不够精致,在目前体验过程中只有工造司一张地图存在低质量建模的问题,至于其他的……能把人卡住的部份或者多边形数不够的部份都有好好隐藏不必在意呢。但是这样一来当一张地图被舔干净,那除了刷素材以外可能也就不会再被踏足了——高情商的说法是充分体现了溢出的美术力和工业化游戏制作的富裕,低情商嘛……
或者用更加直观的体验而论,每一张地图都可谓毫无深度,完全不存在因为游戏进度或者现实时间的改变,也没有足够改变探索体验的随机性或设计,说属于是一眼能望到头的设计也不为过。就连小游戏也突出一个一次性使用给你奖励别叫了,无论好不好玩喜不喜欢都是一次性用品,在各种意义上来说都算是白瞎
至于所有探索点/可互动点的位置问题,更加突出了一种设计上就没有体现底层原理——且不论为什么某某地方有宝箱或是没有宝箱,许多小游戏(说的就是你,魔方)明明占据了非常醒目的一处有长桥连接的平台但是却没有对“为什么这里有这件东西”做出任何合理解释,只能说您这里是真没有人地矛盾喔。相对的明明是办公场地的工造司几乎所有的可通行区域都是空空如也的长廊……什么露天办公狂魔那么多东西塞得进你这点房间吗活该受灾
#975621
回到游戏最重要的问题上,这玩意只能用纯纯不好玩来描述。如果作为十年前那种养卡牌然后看他们自己过关只要偶尔点下必杀技或者彻底挂后台的游戏类型而言铁道……差强人意吧,但是一旦涉及具体让一个大活人坐机器面前盯着想找一点策略性的话题那铁道可谓是灾难的一种别名了
且不论肉鸽或者推主线打高难拿箱子的具体设计,在任何一次战斗中几乎所有和策略有关的要素都已经在编队的一瞬间被完成,体验也基本上可以说是确定了,剩下的只需要注意下队伍里有战技开战技没有战技打普攻必杀好了找个时机放一放。行动顺序和战技点几乎可以说是和角色行动完全脱钩,而角色回合又没有什么待机选项,以至于抛开可以任意插入的必杀之外所有角色预期而言平均只有一个多点的行动选项,因此一个人工智障甚至都能玩得风生水起——充分体现了策划对于解放玩家大脑的执念。至于因此产生的什么破盾收益什么白瞎一两口奶之类的问题……冤有头债有主自己去找策划打就是,抄这么不伦不类机制还这么反人类就抽卡练卡就是了呗
在教程里明明有提到行动顺序,甚至还有一个终结技直接全员加速的站长和各种花式减速的老杨,但是能真正影响行动顺序的不是加速拐不是减速buff机而是……破盾收益。话说要是能轻轻松松破盾让人老老实实呆在原地被集火一轮也好,但是多数情况下只是行动顺位微不可察地往后稍稍,突出一个这回合破盾下回合生龙活虎……那您这增伤是给什么东西用的,天上掉的终结技吗?更别提那些需要靠破盾打断的技能或者机制,突出一个要是能在一轮时间里破盾那也用不着破盾,大多数情况还是给自己做盾更实在
至于战技,这里就要点名表扬摸鱼人,作为唯一一个可以快速卸点数增伤的角色,尽管有些看脸但是至少是有正确互动的,至于其他角色只能说如前所述有点数打战技没点数攒点数……但凡有个能稍微做做文章玩花活的也不至于无聊到还不如看录像带
具体到角色性能,那更是……突出一个能数值崩坏的绝不用机制弥补,和崩二崩三一脉相承的力大砖飞,只要练度够什么弱点什么机制都不存在,相对的要是练度差些您就等着吃满离谱机制阴间索敌吧您嘞。此外除了身世悲惨的主角以外大家都好好的被策划安排了自己的量谱,但是无论是其中攒点数还是带来的增益都只能用一句……无关痛痒带过,反正总得吃一口奶稍微多了一个穿透就当添头,吃不到也无所谓什么的,说的就是你冷面小青龙!
且不论肉鸽或者推主线打高难拿箱子的具体设计,在任何一次战斗中几乎所有和策略有关的要素都已经在编队的一瞬间被完成,体验也基本上可以说是确定了,剩下的只需要注意下队伍里有战技开战技没有战技打普攻必杀好了找个时机放一放。行动顺序和战技点几乎可以说是和角色行动完全脱钩,而角色回合又没有什么待机选项,以至于抛开可以任意插入的必杀之外所有角色预期而言平均只有一个多点的行动选项,因此一个人工智障甚至都能玩得风生水起——充分体现了策划对于解放玩家大脑的执念。至于因此产生的什么破盾收益什么白瞎一两口奶之类的问题……冤有头债有主自己去找策划打就是,抄这么不伦不类机制还这么反人类就抽卡练卡就是了呗
在教程里明明有提到行动顺序,甚至还有一个终结技直接全员加速的站长和各种花式减速的老杨,但是能真正影响行动顺序的不是加速拐不是减速buff机而是……破盾收益。话说要是能轻轻松松破盾让人老老实实呆在原地被集火一轮也好,但是多数情况下只是行动顺位微不可察地往后稍稍,突出一个这回合破盾下回合生龙活虎……那您这增伤是给什么东西用的,天上掉的终结技吗?更别提那些需要靠破盾打断的技能或者机制,突出一个要是能在一轮时间里破盾那也用不着破盾,大多数情况还是给自己做盾更实在
至于战技,这里就要点名表扬摸鱼人,作为唯一一个可以快速卸点数增伤的角色,尽管有些看脸但是至少是有正确互动的,至于其他角色只能说如前所述有点数打战技没点数攒点数……但凡有个能稍微做做文章玩花活的也不至于无聊到还不如看录像带
具体到角色性能,那更是……突出一个能数值崩坏的绝不用机制弥补,和崩二崩三一脉相承的力大砖飞,只要练度够什么弱点什么机制都不存在,相对的要是练度差些您就等着吃满离谱机制阴间索敌吧您嘞。此外除了身世悲惨的主角以外大家都好好的被策划安排了自己的量谱,但是无论是其中攒点数还是带来的增益都只能用一句……无关痛痒带过,反正总得吃一口奶稍微多了一个穿透就当添头,吃不到也无所谓什么的,说的就是你冷面小青龙!
#975640
说到玩法,还得找个理由嘲讽一顿顶着肉鸽之名玩深渊爬塔的某并不模拟世界。
剧情而言一群“天才”想玩新概念请神搞了个随机世界,但是星神本身比起游戏目标更接近于一个逐步解锁的增益列表,且不说都已经见了这么多次面你们怎么还不满足单说这种随随便便被什么神盯一下然后固定只能选一些没准用不着增益的特性就让人有一种“任务完成请求返航”的冲动……策划编不出理由可以不编,真的没必要骗哥们
四十多种收藏品百来种增益结果最终看的还是开局一帮人的练度和配队,和随机出来的增益相性好一点也没办法真正体验随机加成下丰富的战斗风格,相性差点直接连第一个精英怪都当场化身折磨。场外技能树的增益已经可以用丢人来形容,相比于赌逆天改命更适合练出等级压制来挑战。
至于整体流程,不计算事件全程走战斗满打满算十四五次增益,前两个休息区的升级也是只能选一次,多有钱也只能选一次,还是纯随机不给退货,至于最后一个休息区?那是升级only啦。体验下来也许是脸黑往往磕磕绊绊到boss房门口连一套好用的联动build都没做出来,相较于卡牌肉鸽友商们动辄二三十关,收藏品和各类增益管饱的玩法只能用寒碜来形容,甚至体验更接近于动作系肉鸽……但人家打起来不坐牢诶不用遭遇铁乌龟互相刮痧之刑诶。而过短的流程也导致了在实际体验中增益甚至有时候难以叠满,堪比在童年体验人生百态,让三岁小孩爆锤泰森。因为收藏品多而无用,或者增益过差被差评的肉鸽并不少见,但是连build都没办法凑只能靠着数量稀少类型更稀少的事件勉强维持丰富度的流程设计只能说是世所罕见
如果说在友商那里肉鸽通常是正常开局,中段用大量收藏品和增益追赶怪物成长,后期拿成品build来一个他强由他强清风拂山岗,星轨的肉鸽就只有正常开局,赶不上怪物成长,再来一局和天胡开局,凑满build杀到boss房,打完没了两种体验,一个世界的结束甚至都不肯在结局处玩个黑屏动画来点梗更是加剧了一种我打这个只为了奖励的空虚感。
顺带有些离题地提一嘴ui,在肉鸽结束之后是直接退回主世界的,也就是说所有奖励发放技能加点都得再过个小动画回到肉鸽主界面……一来一回让人不禁怀疑这策划是不是自己完全没玩过(不过一想到人物故事甚至在三级菜单里这样的待遇或多或少让人有些释怀
剧情而言一群“天才”想玩新概念请神搞了个随机世界,但是星神本身比起游戏目标更接近于一个逐步解锁的增益列表,且不说都已经见了这么多次面你们怎么还不满足单说这种随随便便被什么神盯一下然后固定只能选一些没准用不着增益的特性就让人有一种“任务完成请求返航”的冲动……策划编不出理由可以不编,真的没必要骗哥们
四十多种收藏品百来种增益结果最终看的还是开局一帮人的练度和配队,和随机出来的增益相性好一点也没办法真正体验随机加成下丰富的战斗风格,相性差点直接连第一个精英怪都当场化身折磨。场外技能树的增益已经可以用丢人来形容,相比于赌逆天改命更适合练出等级压制来挑战。
至于整体流程,不计算事件全程走战斗满打满算十四五次增益,前两个休息区的升级也是只能选一次,多有钱也只能选一次,还是纯随机不给退货,至于最后一个休息区?那是升级only啦。体验下来也许是脸黑往往磕磕绊绊到boss房门口连一套好用的联动build都没做出来,相较于卡牌肉鸽友商们动辄二三十关,收藏品和各类增益管饱的玩法只能用寒碜来形容,甚至体验更接近于动作系肉鸽……但人家打起来不坐牢诶不用遭遇铁乌龟互相刮痧之刑诶。而过短的流程也导致了在实际体验中增益甚至有时候难以叠满,堪比在童年体验人生百态,让三岁小孩爆锤泰森。因为收藏品多而无用,或者增益过差被差评的肉鸽并不少见,但是连build都没办法凑只能靠着数量稀少类型更稀少的事件勉强维持丰富度的流程设计只能说是世所罕见
如果说在友商那里肉鸽通常是正常开局,中段用大量收藏品和增益追赶怪物成长,后期拿成品build来一个他强由他强清风拂山岗,星轨的肉鸽就只有正常开局,赶不上怪物成长,再来一局和天胡开局,凑满build杀到boss房,打完没了两种体验,一个世界的结束甚至都不肯在结局处玩个黑屏动画来点梗更是加剧了一种我打这个只为了奖励的空虚感。
顺带有些离题地提一嘴ui,在肉鸽结束之后是直接退回主世界的,也就是说所有奖励发放技能加点都得再过个小动画回到肉鸽主界面……一来一回让人不禁怀疑这策划是不是自己完全没玩过(不过一想到人物故事甚至在三级菜单里这样的待遇或多或少让人有些释怀
#975643
如果做个总评的话,那星轨的观感就接近于
“一群中二的策划为了一个不知道缝了多少诡异玩意的世界观和各种比起纯粹文艺炫技更接近堆砌生僻字的设定,缝了一堆彼此割裂的机制/小游戏//玩法,但是完全没有在具体的打磨和拼合,乃至于游戏整体层面做出过任何合理的规划的产物,充斥着未经思考的机制,空旷无法交互的地图和复制粘贴的预制体模型的半成品,和抖小机灵/玩梗为主的文案,在各种意义上接近于无用功和自我陶醉”
以上
下次等狒狒新主线出来再考虑慢慢吐槽,要是追求节目效果的话大概可以说去玩星轨了,但是没必要,真的
“一群中二的策划为了一个不知道缝了多少诡异玩意的世界观和各种比起纯粹文艺炫技更接近堆砌生僻字的设定,缝了一堆彼此割裂的机制/小游戏//玩法,但是完全没有在具体的打磨和拼合,乃至于游戏整体层面做出过任何合理的规划的产物,充斥着未经思考的机制,空旷无法交互的地图和复制粘贴的预制体模型的半成品,和抖小机灵/玩梗为主的文案,在各种意义上接近于无用功和自我陶醉”
以上
下次等狒狒新主线出来再考虑慢慢吐槽,要是追求节目效果的话大概可以说去玩星轨了,但是没必要,真的
#1001706
狒狒除了寄改一如既往的发挥稳定,甚至寄改也改得相当稳定,况且有无敌的国际服做测试,总体来说甚至没什么好吐槽的……
但是!在漫长的电子养胃之后回坑了舟舟,顿时感觉他家策划的发挥变得相当具有国际风范,具体来说是变得像卡普空那帮在狠活和横祸之间反复横跳的玩意了。各种意义上来说都让人怀疑不仅关卡联动了怪猎赫默异格动作联动了虫棍连策划水平也一起请过来了……知道你们鹰角超级自由但是自由到这种地步也真是大可不必了
虽然这个时间点写吐槽那百分之二百五是要认真辱骂高达测试的……但是在此之前先得稍微提一个冷知识:异格,至少在作为国际象棋术语的时候描述的都是那些因为在异色格子所以不可能互相遇见的棋子(尤指主教)……所以一个处处在玩象棋术语的游戏就这么大大咧咧让本体和异格同屏竞技真的合适吗!您老还不如从一开始就搓个新干员呢。不过象棋这个设定看样子也随着整活运动换皮被彻底抛弃了就是,可喜可贺可喜可贺银老板再也不用担心面对一个臭棋篓子了
说起可怜的银老板虽然回坑的瞬间就被作为银老板pro max的叔叔小小震惊了一下但是联想到42姐珠玉在前只能说四年了,该保值的东西都保过了很良心了真的。其实有模组大概有几个老干员也被稍微抬了一手,但是这模组系统的策划……卡普空细作确信
作为回坑而言突然看到了一堆新名词和模组在各种意义上而言都是一种信息过载的状态,但是一想到正常游玩状态这些鬼东西都是温水煮癞蛤蟆式塞进来所以也许也没什么值得吐槽的……才怪嘞这么多模组且不论现在终于来了一个可以名正言顺卡养成的手段毕竟没开也能玩就冲着一模根本看不到真实提升就很想稍微问候一下策划了好伐……尤其是一堆有二模的六星这玩意试错成本这么高我哪知道什么东西提升更大诶,每次都得上PRTS查一轮是吧。继某老相好普瑞塞斯在各种剧情里被暗戳戳说成源石和天灾的始作俑者之后PRTS也要赶着来踩我一脚是吧(请用力)
(虽然某种意义上来说更让人生气的是完美错过四周年池子……缪缪……五周年再见……)
但是!在漫长的电子养胃之后回坑了舟舟,顿时感觉他家策划的发挥变得相当具有国际风范,具体来说是变得像卡普空那帮在狠活和横祸之间反复横跳的玩意了。各种意义上来说都让人怀疑不仅关卡联动了怪猎赫默异格动作联动了虫棍连策划水平也一起请过来了……知道你们鹰角超级自由但是自由到这种地步也真是大可不必了
虽然这个时间点写吐槽那百分之二百五是要认真辱骂高达测试的……但是在此之前先得稍微提一个冷知识:异格,至少在作为国际象棋术语的时候描述的都是那些因为在异色格子所以不可能互相遇见的棋子(尤指主教)……所以一个处处在玩象棋术语的游戏就这么大大咧咧让本体和异格同屏竞技真的合适吗!您老还不如从一开始就搓个新干员呢。不过象棋这个设定看样子也随着整活运动换皮被彻底抛弃了就是,可喜可贺可喜可贺银老板再也不用担心面对一个臭棋篓子了
说起可怜的银老板虽然回坑的瞬间就被作为银老板pro max的叔叔小小震惊了一下但是联想到42姐珠玉在前只能说四年了,该保值的东西都保过了很良心了真的。其实有模组大概有几个老干员也被稍微抬了一手,但是这模组系统的策划……卡普空细作确信
作为回坑而言突然看到了一堆新名词和模组在各种意义上而言都是一种信息过载的状态,但是一想到正常游玩状态这些鬼东西都是温水煮癞蛤蟆式塞进来所以也许也没什么值得吐槽的……才怪嘞这么多模组且不论现在终于来了一个可以名正言顺卡养成的手段毕竟没开也能玩就冲着一模根本看不到真实提升就很想稍微问候一下策划了好伐……尤其是一堆有二模的六星这玩意试错成本这么高我哪知道什么东西提升更大诶,每次都得上PRTS查一轮是吧。继某老相好普瑞塞斯在各种剧情里被暗戳戳说成源石和天灾的始作俑者之后PRTS也要赶着来踩我一脚是吧(请用力)
(虽然某种意义上来说更让人生气的是完美错过四周年池子……缪缪……五周年再见……)
#1001710
在高达测试之前先随便写点对其他几个新模式和新主线的想法
肉鸽:在小刻肉鸽之后角认真听取了玩家意见,塞进了更多数值更慷慨的收藏品,技能树也朝着丰富有趣的方向发展,音乐一如既往量大管饱,甚至还能自己选主题曲(虽然大多数时间也都是在刷肉鸽根本没有在听啦)现在的游戏手感甚至可以四舍五入当作是小半个新游戏,况且也完全用不到理智,一个钟头左右一把,中间随时暂停的设计也很让人舒心,除开UI清晰度还有待改善以外大概也……只有新增收藏品/插画/音乐那里因为根本没办法第一时间找到所以红点强迫症狂怒。奖励嘛……毕竟刚入坑拿不全很正常很正常反正再刷那么三五个月总行的……但是总觉得这样一来就没精力玩其他游戏了来着呢
总体来说,不错,再接再厉,似乎马上有新肉鸽了甚至还可以小小期待一下
保全派驻:作为少人玩家在各种意义上都不会真的讨厌这个模式,但是同样的有鹰角祖传UI不清文案超小杯的问题……对新上手玩家而言想搞清楚为什么一个辅助丢下去看起来什么事都没发生还是有点门槛的(我知道有教程有介绍但是正经人谁看教程哦)更可气的大概是关于干员自身战术装备的显示……完全能理解现在场上所有人的面板,但是想准确知道接力之后的效果大概还得要那么十几二十场的练习……你们哪怕注一句这些货各自能提供什么buff都行呀真的是……作为不需要理智,体感超人对轰,模组资源唯一指定产出点,突出一个不怎么想刷
结论,不功不过,有需求会去刷刷,没需求……理你咧
主线:目前打到第十章,剧情光是不谜语人就可以加大分,作为云母组精神续作的阿角也有好好在提升写故事的水平,虽然相较于二游定位更偏向正经严肃的小说就是了。缺点当然是各种意义而言的超大杯文本量AVG在各种意义上都显得有些不那么自由,或许切个段会更好?但是一想到现在有自动有快进想跳也能随时跳还是相当友好的。毕竟并不是每个人都真的想在游戏里读书,即使是主打一个互动番剧的游戏都应该好好注意到这一点,虽然本人确实是剧情党就是。至于关卡难度……第九关:谁能说一下那个“折射”怎么消除,他没写啊!!/第十关:我想知道为什么有能对城内开火的城防炮,以及这个元素损伤是认真的吗我怎么知道出坑一年之后会回来而且回来就得随手练一个元素奶喔
总结,过得去,完全过得去,虽然但是确实过得去
肉鸽:在小刻肉鸽之后角认真听取了玩家意见,塞进了更多数值更慷慨的收藏品,技能树也朝着丰富有趣的方向发展,音乐一如既往量大管饱,甚至还能自己选主题曲(虽然大多数时间也都是在刷肉鸽根本没有在听啦)现在的游戏手感甚至可以四舍五入当作是小半个新游戏,况且也完全用不到理智,一个钟头左右一把,中间随时暂停的设计也很让人舒心,除开UI清晰度还有待改善以外大概也……只有新增收藏品/插画/音乐那里因为根本没办法第一时间找到所以红点强迫症狂怒。奖励嘛……毕竟刚入坑拿不全很正常很正常反正再刷那么三五个月总行的……但是总觉得这样一来就没精力玩其他游戏了来着呢
总体来说,不错,再接再厉,似乎马上有新肉鸽了甚至还可以小小期待一下
保全派驻:作为少人玩家在各种意义上都不会真的讨厌这个模式,但是同样的有鹰角祖传UI不清文案超小杯的问题……对新上手玩家而言想搞清楚为什么一个辅助丢下去看起来什么事都没发生还是有点门槛的(我知道有教程有介绍但是正经人谁看教程哦)更可气的大概是关于干员自身战术装备的显示……完全能理解现在场上所有人的面板,但是想准确知道接力之后的效果大概还得要那么十几二十场的练习……你们哪怕注一句这些货各自能提供什么buff都行呀真的是……作为不需要理智,体感超人对轰,模组资源唯一指定产出点,突出一个不怎么想刷
结论,不功不过,有需求会去刷刷,没需求……理你咧
主线:目前打到第十章,剧情光是不谜语人就可以加大分,作为云母组精神续作的阿角也有好好在提升写故事的水平,虽然相较于二游定位更偏向正经严肃的小说就是了。缺点当然是各种意义而言的超大杯文本量AVG在各种意义上都显得有些不那么自由,或许切个段会更好?但是一想到现在有自动有快进想跳也能随时跳还是相当友好的。毕竟并不是每个人都真的想在游戏里读书,即使是主打一个互动番剧的游戏都应该好好注意到这一点,虽然本人确实是剧情党就是。至于关卡难度……第九关:谁能说一下那个“折射”怎么消除,他没写啊!!/第十关:我想知道为什么有能对城内开火的城防炮,以及这个元素损伤是认真的吗我怎么知道出坑一年之后会回来而且回来就得随手练一个元素奶喔
总结,过得去,完全过得去,虽然但是确实过得去
#1001721
至于高达测试,懂得都懂,鹰角自己也懂,他们的策划市场运营都懂,但是就这也没能让他们自传说中的生吸盐酸之后搞明白问题究竟在哪里
离谱的高达血量其实在各种意义上来说都并不是问题的核心,毕竟这么多次合约下来大家也都明白能打则打不能打则放,什么一刀一个小朋友一枪轰炸五个人都不能算是真正让体感这么离谱的核心……大家谁还没在危机合约问卷里面选一个非常简单嘛……抛开一点都不燃甚至份量都不够的主题曲和抠抠搜搜到让人觉得走错片场的奖励,就我个人而言这次的合约最大的问题就在于策划开始试图教玩家玩游戏了。对于活动策划而言,他们已经完全理解了自己的设计,所以就着自己写的和代码注释那样简略的教程就可以完美选出需要的合约组合,可以随随便便点出他们认为合适的词条打一把540和600拿全奖励宣布测试完成……但玩游戏的是玩家不是策划诶。这里就要搬出导师常说的一句话了:“我不怀疑你懂,你一星期四十多钟头都花在这个研究上,但我们一星期只和你讨论一个钟头,但我们老了,一下子接受不了这么多东西”
甚至,在词条选择上,可以看到几乎所有作业/课题都点满了高达和多罗西,毕竟都是当场放走点多少都算白送,甚至可以想象到策划在定词条的时候的内心OS也是:“啊这些多给点分数吧多拆几个词体吧反正他们都会放生的,前几天难点让高练拿满第一日替放一批第二日替再放一批玩家放生机甲策划放生玩家”但是在这一微妙的设计之下,佐以隐性限定字条组合的机制设计,让整个合约充满了一种无趣的氛围。可以说,对于普通水平玩家而言合约的全部流程都可以不必带脑子——带不带由你,带也没用,反正就是这么点,就是掏出叔叔42,放掉那几个,剩下的杀了。由此,无论是过了还是没过都很难说会享受这个模式,不能过的直接摆烂,能过的也过完摆烂,除了攻略组以外谁还在乎什么八百嘛
如果说词条选择是策划想得太周到限制了玩家,点数就纯纯属于策划都没想通为了创新而创新。可识别性问题暂且不论,反正骂的大有人在,光是各项评分就突出一个随性。没用,诶~就是玩儿~作为一个和机制,游戏体验或者玩家行为根本没联系的部份,不仅做了,甚至一做做六条,还得捎带上天晓得怎么触发的评价……我要是缺夸夸可以把研究进度丢给老师,没必要在这里蹲大牢。虽然在问卷里已经骂了一顿,但是这里还是得说一声,如无必要勿增实体
离谱的高达血量其实在各种意义上来说都并不是问题的核心,毕竟这么多次合约下来大家也都明白能打则打不能打则放,什么一刀一个小朋友一枪轰炸五个人都不能算是真正让体感这么离谱的核心……大家谁还没在危机合约问卷里面选一个非常简单嘛……抛开一点都不燃甚至份量都不够的主题曲和抠抠搜搜到让人觉得走错片场的奖励,就我个人而言这次的合约最大的问题就在于策划开始试图教玩家玩游戏了。对于活动策划而言,他们已经完全理解了自己的设计,所以就着自己写的和代码注释那样简略的教程就可以完美选出需要的合约组合,可以随随便便点出他们认为合适的词条打一把540和600拿全奖励宣布测试完成……但玩游戏的是玩家不是策划诶。这里就要搬出导师常说的一句话了:“我不怀疑你懂,你一星期四十多钟头都花在这个研究上,但我们一星期只和你讨论一个钟头,但我们老了,一下子接受不了这么多东西”
甚至,在词条选择上,可以看到几乎所有作业/课题都点满了高达和多罗西,毕竟都是当场放走点多少都算白送,甚至可以想象到策划在定词条的时候的内心OS也是:“啊这些多给点分数吧多拆几个词体吧反正他们都会放生的,前几天难点让高练拿满第一日替放一批第二日替再放一批玩家放生机甲策划放生玩家”但是在这一微妙的设计之下,佐以隐性限定字条组合的机制设计,让整个合约充满了一种无趣的氛围。可以说,对于普通水平玩家而言合约的全部流程都可以不必带脑子——带不带由你,带也没用,反正就是这么点,就是掏出叔叔42,放掉那几个,剩下的杀了。由此,无论是过了还是没过都很难说会享受这个模式,不能过的直接摆烂,能过的也过完摆烂,除了攻略组以外谁还在乎什么八百嘛
如果说词条选择是策划想得太周到限制了玩家,点数就纯纯属于策划都没想通为了创新而创新。可识别性问题暂且不论,反正骂的大有人在,光是各项评分就突出一个随性。没用,诶~就是玩儿~作为一个和机制,游戏体验或者玩家行为根本没联系的部份,不仅做了,甚至一做做六条,还得捎带上天晓得怎么触发的评价……我要是缺夸夸可以把研究进度丢给老师,没必要在这里蹲大牢。虽然在问卷里已经骂了一顿,但是这里还是得说一声,如无必要勿增实体
#1001733
反正已经到处可以看到“如果我是鹰角策划我会怎么改新合约”,这里也没必要重复那些中肯客观的增加策略选择调整分值简化UI让数值产生联动之类的言论,毕竟已经重复了不少了,鹰角自己都懂完了。但是现在看来,如果说网易策划是根本不懂游戏,纯纯知道拿什么经济学金融学手段最大化收益的丢人玩意,鹰角现在手头的人就是懂得太多,以至于忘记天下竟然有人不懂自己精妙设计的丢人玩意。作为开服玩家自然我希望他们总是能吸取教训,但是更重要的是知道如何从所有失败的共性中找到跳出“测试-负面反馈-优化上线”循环的方法,真正做出惊艳玩家的机制,角色
曾经听说过自从42之后的强度焦虑和自从某活动之后再也没有正经测试之类的论调,但是平心而论他们确实是在“想做好”这条路上横冲直撞,创死一个是一个。曾经鹰角是个小作坊,舟舟剧情单薄谜语,签到活动紧张刺激,最终靠着第一次危机合约逃脱了命定之死,一步步走到今天这个……局面。可以说在游戏性,音乐美术乃至剧情上,鹰角的提升有目共睹,但是就最近的体验而言还是很难找到一个真正能带来第一次合约那种冲击力的新玩法。或许鹰角在尝试,或许没有,我们且看
曾经听说过自从42之后的强度焦虑和自从某活动之后再也没有正经测试之类的论调,但是平心而论他们确实是在“想做好”这条路上横冲直撞,创死一个是一个。曾经鹰角是个小作坊,舟舟剧情单薄谜语,签到活动紧张刺激,最终靠着第一次危机合约逃脱了命定之死,一步步走到今天这个……局面。可以说在游戏性,音乐美术乃至剧情上,鹰角的提升有目共睹,但是就最近的体验而言还是很难找到一个真正能带来第一次合约那种冲击力的新玩法。或许鹰角在尝试,或许没有,我们且看
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