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83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
19vylStH 2022-03-11 00:11:02
>>Po.61583
可能是[ ゚∀。]但我很怕认错
19vylStH 2022-03-11 00:12:27
>>Po.61599
乐[ ゚∀。;]σ
U57G2AY6 2022-03-11 00:12:50
>>Po.61230
ZVA老师还喜欢扶她TAG啊[ ゚∀。]怎么这么多团一个扶她没有!
c9lk9u5b 2022-03-11 00:13:22
>>Po.61599
ᕕ( ᐛ )ᕗ喜欢
w2Qcyaek 2022-03-11 00:13:39
>>Po.61576
收到。鸡汁包今日(3.10)无更,有点不舒服先睡觉力,3.11早点更[=゚ω゚]=
ZVA8AvAn 2022-03-11 00:27:16
>>Po.61588
————————
我们在这儿先不谈第二个问题所需要的底蕴:这个是除了多读书外没办法解决的。既然没法解决,我们就不讨论。我们先谈第一个问题。

·如何引导玩家对你需要他们了解的设定感兴趣

这也就是为何我们要先写出团核心冲突的起因:我们的一切后续都是从这儿延出去的。在这我们也不讲如何写核心冲突,我们就当已经写好了,你手里有两到三个势力,每个势力的主张,他们之间的矛盾。

然后,我们要稍微区分一下两种团:一种团是以角色导向,一种团是以故事导向。简单地说,角色导向就是“我有一个角色,我想看他会变成什么样”;故事导向就是“我有一个故事,我想看这个故事会怎么发展”。

这二者在团开始的时候的一个大差别是,角色导向对角色立场不会有一个预先设置:这个团不会默认主角属于势力A或势力B什么的;而故事导向会有:主角属于势力x,需要————

在岛上,对于角色导向,我们需要在开局的时候倒一些设定出来,但不能倒太多。我们可以这样:
·串首用一句话到两句话概括故事里的核心冲突
·直接进入角色创建,在选择势力所属时,对存在的几个势力做一到两句的介绍
·在做更具体的创建部分,比如选取能力时,为每个能力写点和设定有关的介绍,就像魂like的那种:但有一点,我们不说谜语,我们会把设定说的很明白。

通过这种方式,你基本已经介绍了你最初写出来的,你需要pl了解的设定了。而这一切都是在角色创建中完成的。

故事导向会稍微更简单一些:

你已经有一个默认的势力所属了,那么车卡完成后,我们大可以在酒馆或者别的什么地方,进行“冒险开始前的日常”部分,在和NPC闲聊的时候给出来。这儿要注意度:每次写回应的时候至多抛出一个设定,可以不抛,最好是隔两三个回应的时候抛。抛的时候尽量简短,最好在两句话内解释清楚。

例:当你想要介绍这个势力时,你可以在车完卡的第一个回应里写这么一句:“xxx是一个专注于猎杀怪物的组织,也是你所在的组织。”——就这么一句话就够了,把你的组织结构和首领啥的全部往后拖一下,不要一次都抛出来。在你“不得不放”的时候再放。比方说,当剧情进展到你要去找上司拿任务的时候,你就能引入上司的设定了——再晚点他们就不知道上司是谁了。当拿到的委托是需要去一个很危险的地方时,你就能在选择分支中加入“去xx?您是要我死吗?”之类的话,让玩家意识到目标很危险很不妙。

然后,设定解释完毕,引入矛盾冲突,开始冒险——或者别的啥,总之,开始参与到冲突中。
————————
ZVA8AvAn 2022-03-11 00:47:33
>>Po.61704
——————
而第二个问题:如何在玩家感兴趣的时候写出设定,是一个不大方便回答的问题。

因为“写设定”这事说白了就是很看日常积累,比如说一个中世纪奇幻团,如果你比较熟悉无地王约翰,当PL问起国王是谁的时候,你完全可以把无地王的设定往上套;但如果你平常啥都没怎么看.....呃,“是个恶棍”,完事。

这儿我只能给一些建议:

·开个在线文档或者拿个小本子,记录你说出去的重要设定:临时编设定问题不大,很多时候pl也就是随便一问,过几天也就忘了。但临时编的设定和前面的重要设定冲突就问题大了,所以还是准备个文档随时查阅,不要前面说一块地属于A,后面又说这块地属于B。

·准备一下出现冲突时的抢救方案:还是上述那个例子,如果你是想表达这个世界还没有严格的国界线概念,不同势力的控制范围是个辐射圈,而这块地刚好在两个势力的辐射圈边缘——或者想提醒玩家,团内时间发展后这块地易手了,那就都说得通了——圆上了,而且还有了新设定。

·不要轻易否定玩家的想法:如果玩家突然想找镇上的巫师,而你的设定里巫师是个常见到每个镇都会有的,那就让他找呗。最好不要说:“不,我没准备这个”,就说:“好,但你要找他干什么?”;当然,如果你想追加设定说:“这个世界的巫师很少,我不确定你能不能在这儿找到一个”,那就又是另一码事了。后面两个回答都为你的设定添上了一笔,而最前面的一个回答只会让人丧气。

·哪怕是随口说的设定也不要浪费,利用起来:在过去几页,结束了这个冒险后的不久,或许主角之前找的巫师就回来要报酬/需要他还人情什么的了。这在角色导向型团中非常重要,利用起每个出场过的NPC,把他们当hook,引出你可以拷问主角的新冒险。不过,哪怕是故事导向型团,他们也是非常重要的新故事来源。更别提大家都喜欢的,在最终BOSS面前,之前出现过的所有战友一起站出来帮忙开路的精彩剧情了。

·保持设定的一致风味:如果这是个蒸汽朋克设定,就不要让玩家找到巫师了。如果让玩家很快就找到巫师,那之后每个镇最好都有一个。设定的风味应当始终保持一致。我们期待角色的转变,但不是期待设定突然从哥特恐怖变成赛博朋克——除非你是混沌团,那另说。

·有必要的话,反问玩家:让玩家为团添加设定没什么问题,我自己也都在这么做。如果你确实没有把握,你可以问问玩家,他们想要什么,他们希望这个设定是什么样。然后实现他们——但让玩家付出什么。如果一件事很简单,哪怕失败也不会有损失,那它就不值得你大写特写。轻松得来的设定总是很容易被抛之脑后。如果他们之后在下个城镇,被卷进了当地巫师将军和他的军队以及城镇公民三方间的矛盾,那他们肯定会为自己创造了“每个镇子都有一位巫师将军统率军队”这个设定感到印象深刻的。

·但不要显得太直接:当然,如果直接写“他们被巫师将军敌视并派兵攻击了”,也能让他们感到印象深刻,但给人感觉就过于直接明显了,换句话说——让他们感到这是你的警告了。这会阻碍他们的热情的。把设定当作引发故事的起因,但不要用设定去惩罚人。同样是被敌视,如果只是遭受歧视,并给他们机会弄懂情况——然后让他们意识到,他们被卷入了两个城镇的巫师将军的派系斗争中——就会是个更有趣的故事了。
——————
83KOhEB5 Po 2022-03-11 00:53:19
[ ゚∀゚]
lzWnx9Mk 2022-03-11 01:14:12
>>Po.61704
>>Po.61777
*记笔记
6lrXGt9q 2022-03-11 05:24:35
最近有人听说过ytj老兄的消息吗?
gAJSJ6zg 2022-03-11 08:29:20
>>Po.61777
受益匪浅,受益匪浅
ojXMtl61 2022-03-11 09:59:03
>>Po.61984
如果啊,没记错没认错的话,他最近正在因为学业繁忙,大概得到六月份七月份才行?
w2Qcyaek 2022-03-11 11:09:41
>>Po.62340
那你应该是记错人了[`ヮ´ ] 只不过ytj确实没见到
0M1WceGo 2022-03-11 11:31:46
>>Po.61646
个人感觉,因为扶她这个设定本来就是为了五位数而服务的吧[ ゚∀。]
如果没有五位数,那扶她贴贴和一般的百合贴贴没有区别[`・ω・]因为多出来的那根j8根本用不上。
而你要是真用上,甚至仅仅出现对那根女性j8的描写,那你的串就没了,甚至还要搭上饼和槽。
问就是当年在A岛开扶她擦边球贴贴团结果三小时碎槽。
c9lk9u5b 2022-03-11 11:35:53
>>Po.62628
有道理 我现在就多备几个浏览器
IM9m7p4x 2022-03-11 17:26:31
[ ゚∀。]可怜的po
ykhOLcdN 2022-03-11 21:19:51
>>Po.54769
打个广告,看看孩子[`・ω・]
83KOhEB5 Po 2022-03-11 21:23:54
[ ゚∀。]晚上好。
w2Qcyaek 2022-03-11 21:30:35
>>Po.64625
゚ ∀゚]ノ好耶
w2Qcyaek (报来) 2022-03-11 21:43:13
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