【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
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[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#61393
[ ゚∀。]最近是不是人多了一点?
#61394
>>Po.61392
[ ゚ 3゚]答案是幻想作品不需要计较现实
[ ゚ 3゚]答案是幻想作品不需要计较现实
#61412
以我个人经验和看到的狭窄范围来说,创作者几乎都有创造一个合理正确的世界观以及剧情内容的欲望( ´ρ`)但失败也基本都由于复杂和怠惰,想要真实需要积累锻炼以及天赋,否则真的很难写。而架空,感谢架空它真方便,它可以圆掉绝大部分问题。而且说实话我这种没出息的人看到长篇大论的设定就想跳过
#61428
>>Po.61392
这个我觉得是另一种情况[ ゚∀。],这种是GM懂,PL也懂,大家都懂,但大家都不想跑这个部分,所以大家就忽视了。
可能说少战的“碳素防护”会更合适:我们来这儿是来看少女开坦克打架的,不是来看真实战场你死我活的,那么安全防护之类的就选择性忽略掉或者随便说两句。
机甲团中机甲的存在也是同样:我们来开机甲,但我们都不是很在乎为啥会有机甲,忽略掉或者随便补设定。
这个我觉得是另一种情况[ ゚∀。],这种是GM懂,PL也懂,大家都懂,但大家都不想跑这个部分,所以大家就忽视了。
可能说少战的“碳素防护”会更合适:我们来这儿是来看少女开坦克打架的,不是来看真实战场你死我活的,那么安全防护之类的就选择性忽略掉或者随便说两句。
机甲团中机甲的存在也是同样:我们来开机甲,但我们都不是很在乎为啥会有机甲,忽略掉或者随便补设定。
#61430
>>Po.61412
我也,所以我真的很佩服uog老哥丰富的知识底蕴,迷雾之夜居然还合理化电话的设定,每日学到新知识了。
我也,所以我真的很佩服uog老哥丰富的知识底蕴,迷雾之夜居然还合理化电话的设定,每日学到新知识了。
#61434
>>Po.61336
[ ゚∀。]b赞美
[ ゚∀。]b赞美
#61443
>>Po.61430
草,我想起来我还没更新了。
但好像没有人催,那就再说吧[ ゚∀。]
草,我想起来我还没更新了。
但好像没有人催,那就再说吧[ ゚∀。]
#61450
>>Po.61443
虽然我有在追,但是怕决策失误,所以也就光看看[ ゚ 3゚]
虽然我有在追,但是怕决策失误,所以也就光看看[ ゚ 3゚]
#61472
说实话世界观创建这一点,有些很擅长构造的不一定擅长导入和剧情展开,会有“啪”地一下全拍在pl面前然后pl直接懵逼的情况。这和建不起来相比又是另一种痛苦了,谁也不能保证pl或者说读者的理解能力和代入感能一步到位是吧。[ ›´ω`‹ ]虽然我是属于建不起来那一类的,就算想边写边建也会很快陷入捉襟见肘的状况……只能说构建出一个能很快被接受又不会漏洞百出的世界观,首先还是需要相当可观的知识量吧,能把陌生的部分糅合进熟悉的东西展现给pl看这样的。
#61476
>>Po.61443
虽然我不追,但我要隔空催[`ε´ ]
虽然我不追,但我要隔空催[`ε´ ]
#61491
>>Po.61472
写设定这件事确实是很需要积累的,这部分没有什么办法。
但怎么把设定揉开和PL说,或者和PL一起写设定,这部分倒是有的谈了[ ゚∀。]
写设定这件事确实是很需要积累的,这部分没有什么办法。
但怎么把设定揉开和PL说,或者和PL一起写设定,这部分倒是有的谈了[ ゚∀。]
#61511
>>Po.61491
我放下一个板凳
我放下一个板凳
#61514
>>Po.61491
请指导我们!
请指导我们!
#61521
好课我听ᕕ[ ᐛ ]ᕗ
#61524
>>Po.61491
[=゚ω゚]=┃讲台┃
[=゚ω゚]=┃讲台┃
#61576
我怀疑自己有点看谁都宛宛类卿[ ゚∀。;]<这个团主我见过的
>>Po.61201
推团,推团\[ ゚∀。]/画面感不错,那种午后阳光穿过空气照过来的感觉
>>Po.61201
推团,推团\[ ゚∀。]/画面感不错,那种午后阳光穿过空气照过来的感觉
#61583
>>Po.61576
难道是字母?六十七?
难道是字母?六十七?
#61588
——————
首先我们要明确一件事:不被玩家知晓的设定是没有意义的。
写一个一百年前发生的惊天大阴谋可能确实很酷,但如果这个惊天大阴谋不会对现在的团造成任何影响..那它存在与否是没有区别的。同样的,给最终BOSS写一个悲情背景可能很好玩,但如果你没有给玩家去探索的机会——那写来有什么用呢?
而这又延伸出了另一个重点:给团写背景,和写一本设定集,区别是非常非常非常大的。当你写一本设定集,你的读者期待的是了解这个设定的每一个方面,他们希望你事无巨细都写,然后他们会全部看完,吃透,拿去和人吹逼,或者就只是用来开团。因此,写设定集,你需要写的很多很详细——至少在这个设定的卖点上,你要写的很详细。
但给团写背景不需要,给团写背景,你只需要写两个东西:
1、这个团中出现的核心冲突/矛盾的起因
2、你的玩家需要看到的东西。
第一个其实本质上还是第二个:你肯定会想和你的玩家说明白为什么这个团的设定会是这样的——或者说,为什么这个团的核心冲突是这样的。
当我们可以理解并赞成这点时,我们也就能得到一个推论:团的设定在开始时是不需要写很多很详细的,你只要写最基础的就够了。
那么,如何把写出来的东西揉碎了告诉玩家呢?
我比较喜欢把这个问题变一下:不是你要把写出来的设定揉碎告诉玩家,而是,你要把玩家感兴趣的设定写出来告诉他们。
是的,既然我们要写的设定说到底只有我们希望玩家看到的部分,那么,我们何不让玩家自己决定他们想要看到什么部分呢?
这儿又分成了两个问题:
·如何引导玩家对你需要他们了解的设定感兴趣
·如何在玩家感兴趣的时候写出设定
——————
首先我们要明确一件事:不被玩家知晓的设定是没有意义的。
写一个一百年前发生的惊天大阴谋可能确实很酷,但如果这个惊天大阴谋不会对现在的团造成任何影响..那它存在与否是没有区别的。同样的,给最终BOSS写一个悲情背景可能很好玩,但如果你没有给玩家去探索的机会——那写来有什么用呢?
而这又延伸出了另一个重点:给团写背景,和写一本设定集,区别是非常非常非常大的。当你写一本设定集,你的读者期待的是了解这个设定的每一个方面,他们希望你事无巨细都写,然后他们会全部看完,吃透,拿去和人吹逼,或者就只是用来开团。因此,写设定集,你需要写的很多很详细——至少在这个设定的卖点上,你要写的很详细。
但给团写背景不需要,给团写背景,你只需要写两个东西:
1、这个团中出现的核心冲突/矛盾的起因
2、你的玩家需要看到的东西。
第一个其实本质上还是第二个:你肯定会想和你的玩家说明白为什么这个团的设定会是这样的——或者说,为什么这个团的核心冲突是这样的。
当我们可以理解并赞成这点时,我们也就能得到一个推论:团的设定在开始时是不需要写很多很详细的,你只要写最基础的就够了。
那么,如何把写出来的东西揉碎了告诉玩家呢?
我比较喜欢把这个问题变一下:不是你要把写出来的设定揉碎告诉玩家,而是,你要把玩家感兴趣的设定写出来告诉他们。
是的,既然我们要写的设定说到底只有我们希望玩家看到的部分,那么,我们何不让玩家自己决定他们想要看到什么部分呢?
这儿又分成了两个问题:
·如何引导玩家对你需要他们了解的设定感兴趣
·如何在玩家感兴趣的时候写出设定
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#61599
[ ゚∀。]题外话:你们对过于惊险刺激的骰点怎么看,例如不是d100=1,就是d100=100这种
#61630
>>Po.61599
心脏骤停,但是出了也就认了
心脏骤停,但是出了也就认了