【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
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🎉
1
#88277
>>Po.88243
合理的发育机制也是要架设在合理的环境上去使用的基石,但你这个现在不是已经有把控不住的趋势了[ ゚∀。]
所以我建议这种情况不要循规蹈矩,努力发挥自己的随机应变即兴能力把局势拉回自己能接受的范畴更好些。
合理的发育机制也是要架设在合理的环境上去使用的基石,但你这个现在不是已经有把控不住的趋势了[ ゚∀。]
所以我建议这种情况不要循规蹈矩,努力发挥自己的随机应变即兴能力把局势拉回自己能接受的范畴更好些。
#88300
>>Po.88182
其实就是"幻想题材+当代背景"吧?
这里面比较鼎鼎大名的应该就是那个孙渣的"996死灵公司"了。
其实就是"幻想题材+当代背景"吧?
这里面比较鼎鼎大名的应该就是那个孙渣的"996死灵公司"了。
#88305
>>Po.88300
[ ゚∀゚]对。
[ ゚∀。]强行把飘在天上的玩意儿按在地上。
[ ゚∀゚]对。
[ ゚∀。]强行把飘在天上的玩意儿按在地上。
#88327
说起来跑团跑疯魔了昨晚梦见了自家主角( ´ρ`)
突然觉得被有钱有势的帅哥宠爱简直忒爽了 搁学校走廊里都有专人推着摆满零食玩具的小推车跟着咱
真的就 比三年二班李子明还爽 他妈只带了旺仔牛奶 我有一个小推车
突然觉得被有钱有势的帅哥宠爱简直忒爽了 搁学校走廊里都有专人推着摆满零食玩具的小推车跟着咱
真的就 比三年二班李子明还爽 他妈只带了旺仔牛奶 我有一个小推车
#88365
把任何组织的运转逻辑套上国企那一套,都能让人感受到什么叫官僚体系的恐怖之处|∀゚
#88369
>>Po.88277
主要是小boss实力是r点r出了最低值
主要是小boss实力是r点r出了最低值
#88381
>>Po.88243
这个说白了其实是团中的提升系统要怎么做的问题——我这儿不用升级这个词,因为很可能是没有“等级”这个概念的。
和其他系统一样,提升系统也是按照需求来的。从提升间隔这个尺度上说,我们需要同时考虑现实时间间隔(几幕获得一次提升,或者说,几天获得一次提升)和团中时间间隔,你的问题应当算是后者。
也就是考虑团中提升的提升间隔和提升强度——提升强度又是和数值设计挂钩的,所以我们要一个个来回答。
吃饭去[ ゚∀。]
这个说白了其实是团中的提升系统要怎么做的问题——我这儿不用升级这个词,因为很可能是没有“等级”这个概念的。
和其他系统一样,提升系统也是按照需求来的。从提升间隔这个尺度上说,我们需要同时考虑现实时间间隔(几幕获得一次提升,或者说,几天获得一次提升)和团中时间间隔,你的问题应当算是后者。
也就是考虑团中提升的提升间隔和提升强度——提升强度又是和数值设计挂钩的,所以我们要一个个来回答。
吃饭去[ ゚∀。]
#88400
>>Po.88369
[ `_っ´]那就把它当做普通小怪处理,然后再生成一个小boss。
[ `_っ´]那就把它当做普通小怪处理,然后再生成一个小boss。
#88403
>>Po.88381
[ ゚∀。]gkd
[ ゚∀。]gkd
#88418
>>Po.88381
谢谢!
我的属性设置是8*10(10上可突破),目前主角是四十多带一个-8的debuff,而小boss实力也是四十多,大boss实力八十
我考虑的是稀释强化轮以及增强边际效应
谢谢!
我的属性设置是8*10(10上可突破),目前主角是四十多带一个-8的debuff,而小boss实力也是四十多,大boss实力八十
我考虑的是稀释强化轮以及增强边际效应
#88435
>>Po.88400
也可以考虑弱化小boss的存在感,将与小boss相关的一整个事件作为一个大的难度适宜的boss关卡来进行设计(雾隐贵人流)
不过我个人的看法还是认为这个小boss的问题目前最好还是试图随机应变来解决的好些,至于整体机制更改是再之后的事,之后从总体上考量每一个可能性再进行应对的事。
而且机制roll点出现极端结果这种情况吧,原本也就是你团主该预想到并进行处理,而不能总怪在机制上......
也可以考虑弱化小boss的存在感,将与小boss相关的一整个事件作为一个大的难度适宜的boss关卡来进行设计(雾隐贵人流)
不过我个人的看法还是认为这个小boss的问题目前最好还是试图随机应变来解决的好些,至于整体机制更改是再之后的事,之后从总体上考量每一个可能性再进行应对的事。
而且机制roll点出现极端结果这种情况吧,原本也就是你团主该预想到并进行处理,而不能总怪在机制上......
#88447
>>Po.88435
或者说——
虽然这么说有批评的味道——
但是我觉得机制的修改不能以单一的极端情况作为凭据。当然,我们说如果团主受不了极端情况圆不回来,那咱们在之后的机制中大幅调低极端情况的出现率与效果确实合理:
但如果只是单一的情况无法处理,那只为此修改机制往往是修了这头冒那头,等一会儿又出现另一个极端情况,或者因为这次单一的机制变动而导致整个机制出了问题的情况也很常见。
所以我是不主张把这个问题作为机制问题去首先考虑的,这首先应该是一个流程设计问题,而后才是机制上的事。
(当然有关于机制上的详细意见我就不赘述了,直接等UoG吃完饭听ta的讲座显然更好,ta讲的比我好[ ゚∀。])
或者说——
虽然这么说有批评的味道——
但是我觉得机制的修改不能以单一的极端情况作为凭据。当然,我们说如果团主受不了极端情况圆不回来,那咱们在之后的机制中大幅调低极端情况的出现率与效果确实合理:
但如果只是单一的情况无法处理,那只为此修改机制往往是修了这头冒那头,等一会儿又出现另一个极端情况,或者因为这次单一的机制变动而导致整个机制出了问题的情况也很常见。
所以我是不主张把这个问题作为机制问题去首先考虑的,这首先应该是一个流程设计问题,而后才是机制上的事。
(当然有关于机制上的详细意见我就不赘述了,直接等UoG吃完饭听ta的讲座显然更好,ta讲的比我好[ ゚∀。])
#88490
——————
首先专注一下你目前遇到的这个问题——其实我觉得这属于不该发生的问题....
就,为什么,小BOSS——当你已经把它定义成BOSS——的属性是用R的呢?它又不是填充遭遇用的随机生成小怪,不知道该放啥属性就现场R一下。BOSS战这种东西应当是团中的小高潮,换句话说,它应当是要有提前准备的。属性靠R,然后R出个最低值这种事,呃,最好的解决手段就是从一开始就不要R属性。
然后往回说,提升系统比较常见的有好几种,我们一一列举。
大家都很熟悉的,升级制:累积总XP,然后总XP达到一定程度升一级,获得新能力,各种属性技能什么的都有机会提升。代表是大家都非常熟悉的DnD。
一些人接触过的,点数制:每次团结束时,获得用于购买属性/技能/特殊能力或其他东西的点数,然后用点数提升角色某个方面的能力。代表是GURPS、WFRP和shadowrun。
由于某个规则而变得很常见的,熟练制:在团中使用技能会为技能获取某种技能提升检定,在幕间为有提升检定的技能进行检定并提升。代表是BRP一脉相传:BRP-runequest-coc。
实际上还有很多提升机制,我这儿不能一一说明。而且实际运用中,我们通常会将各种提升机制结合起来进行运用,以至于我这种分类其实也是很不严谨的。比如我的神秘欧洲团所用的ArM5E规则,每个技能都有自己的XP,在每个季度结束时,会根据季度表现发配“只能分给若干指定技能”的XP。这就是点数制和熟练制的结合。还比如BurnWheel,它的升级系统是,每个技能在累积一定次数不同难度的检定(比如3次困难检定和2次普通检定,不计成败)后自动提升,这是另一种熟练制。
也因此,实际上我们说“xxx规则的提升系统”会比说xx制好很多。这儿只是略微一提。
说这个的原因也很简单:机制为团的故事服务,提升机制也不例外。GURPS作为一个泛用规则,它不会把角色的发展限制的太死——它希望角色是自由发展的;runequest和CoC都是希望“用的越多的技能提升的越快”;BW在这基础上还主张“经受困难考验的技能才有被提升的价值”;ArM则是强调“角色随着时间积累而在某一方面的经验会越发突出”;DnD..DnD比较复杂,它是第一款TRPG,它没有可供参考(或说抄袭)的前辈,一切都需要自己摸索——而这么多年下来,它的很多东西都是“传承”,既之前有的,新版本也要有(好坏另论)——所以讨论它的一部分机制设计其实没什么意义。不同的规则主题和对角色提升的不同期望,才决定了提升系统。
因此,我在这要问个问题:你希望你的团是个怎样的团?上述的哪种提升机制比较符合你的期望呢——或者都不符合,你想要一个其他的效果呢?
首先专注一下你目前遇到的这个问题——其实我觉得这属于不该发生的问题....
就,为什么,小BOSS——当你已经把它定义成BOSS——的属性是用R的呢?它又不是填充遭遇用的随机生成小怪,不知道该放啥属性就现场R一下。BOSS战这种东西应当是团中的小高潮,换句话说,它应当是要有提前准备的。属性靠R,然后R出个最低值这种事,呃,最好的解决手段就是从一开始就不要R属性。
然后往回说,提升系统比较常见的有好几种,我们一一列举。
大家都很熟悉的,升级制:累积总XP,然后总XP达到一定程度升一级,获得新能力,各种属性技能什么的都有机会提升。代表是大家都非常熟悉的DnD。
一些人接触过的,点数制:每次团结束时,获得用于购买属性/技能/特殊能力或其他东西的点数,然后用点数提升角色某个方面的能力。代表是GURPS、WFRP和shadowrun。
由于某个规则而变得很常见的,熟练制:在团中使用技能会为技能获取某种技能提升检定,在幕间为有提升检定的技能进行检定并提升。代表是BRP一脉相传:BRP-runequest-coc。
实际上还有很多提升机制,我这儿不能一一说明。而且实际运用中,我们通常会将各种提升机制结合起来进行运用,以至于我这种分类其实也是很不严谨的。比如我的神秘欧洲团所用的ArM5E规则,每个技能都有自己的XP,在每个季度结束时,会根据季度表现发配“只能分给若干指定技能”的XP。这就是点数制和熟练制的结合。还比如BurnWheel,它的升级系统是,每个技能在累积一定次数不同难度的检定(比如3次困难检定和2次普通检定,不计成败)后自动提升,这是另一种熟练制。
也因此,实际上我们说“xxx规则的提升系统”会比说xx制好很多。这儿只是略微一提。
说这个的原因也很简单:机制为团的故事服务,提升机制也不例外。GURPS作为一个泛用规则,它不会把角色的发展限制的太死——它希望角色是自由发展的;runequest和CoC都是希望“用的越多的技能提升的越快”;BW在这基础上还主张“经受困难考验的技能才有被提升的价值”;ArM则是强调“角色随着时间积累而在某一方面的经验会越发突出”;DnD..DnD比较复杂,它是第一款TRPG,它没有可供参考(或说抄袭)的前辈,一切都需要自己摸索——而这么多年下来,它的很多东西都是“传承”,既之前有的,新版本也要有(好坏另论)——所以讨论它的一部分机制设计其实没什么意义。不同的规则主题和对角色提升的不同期望,才决定了提升系统。
因此,我在这要问个问题:你希望你的团是个怎样的团?上述的哪种提升机制比较符合你的期望呢——或者都不符合,你想要一个其他的效果呢?
#88513
>>Po.88490
谢谢,我可以加一个经验制延长技能升级时间
我是跑围棋团,要设置一下世界观,主角r的是韩国人而且韩国的第一人r出来是最拉的
谢谢,我可以加一个经验制延长技能升级时间
我是跑围棋团,要设置一下世界观,主角r的是韩国人而且韩国的第一人r出来是最拉的
#88526
>>Po.88490
然后我们回归原先的问题,也就是提升的团中时间间隔。
这并不是一个经常会提起的问题,甚至在很多时候是会被可以忽视的问题:我们真的会在意DnD中的冒险者,是在经历了多久的冒险后升级的吗?当然,强调争分夺秒拯救世界的战役会出于另一个方面的考虑而强调时间,但不是我们这儿要提的内容。同理,CoC中强调时间,通常是因为时间在故事上很重要,比如要抢先打断邪教徒的仪式,而不是关心角色要经历团内多久时间的冒险才会获得提升。这类“发放提升”的节点通常是团外的,“冒险结束”/“故事暂告一段落”/“本幕告终”这样的。
而某些规则则看起来似乎是在重视团中时间间隔,ArM的经验是团中每个季度结束时发放的,也就是一年四季四次——但当我们考虑到,ArM的其他所有活动都是以“季度”为节点进行结算时,我们就会意识到,它发放提升的节点其实也是“故事暂告一段落”。实际上,如果我们要开一个团内时间长度为一到两年的ArM团,比如炼金工房团,我们完全可以把这个节点从季度缩短至每月或每周,从而获得相差无几的游戏体验。
因此,你需要的“合理”的提升机制,其实应当是合理的团内节点收束时间,而这又要联系到团的“团内时间长度”:你认为团内的时间长度重要吗?它会被反复提起吗?如果会,你觉得它是多长?在进行到哪个阶段后提升机制会突然失效吗,还是会一直线性成长呢?
有个手段是“根据成长进行压缩”,在网文中比在TRPG中常见:小孩子的18力量是在小孩子中,与成年人的18力量是两码事。这能帮你将早期成长过快的数值强行压缩回去。
但更重要的是一开始就考虑好上述的问题。比方说,当你想要跑一个高考团,从高一开始,我们的结算节点可以是比较快的每月或比较短的每周;但当你准备直接跳到高考百天大冲刺的时候,以每周甚至每天作为一次结算就会好得多。但更重要的是,如果采用这种办法,在提升时,最好让玩家有一种“暂告一段落”的感觉(另一种办法是没有节点结算概念的,比如上面提到过的burnwheel就是检定次数足够当场提升,那就不需要营造结束感了)。
而当我们说到这种暂告一段落,我们可以提一提“里程碑”:没有什么XP积累,没什么点数累积;你到某个阶段就自动“升一级”,拿到一系列奖励,然后继续下次冒险。这种在你知道故事会何时终止时非常管用:比如单轨制的大型战役,比如竞技运动类型的团。这种办法的优点是好控制——真的很好控制,而缺点是,提升系统会失去“引导作用”:玩家会不清楚你鼓励怎样的解决手段。
——————
然后我们回归原先的问题,也就是提升的团中时间间隔。
这并不是一个经常会提起的问题,甚至在很多时候是会被可以忽视的问题:我们真的会在意DnD中的冒险者,是在经历了多久的冒险后升级的吗?当然,强调争分夺秒拯救世界的战役会出于另一个方面的考虑而强调时间,但不是我们这儿要提的内容。同理,CoC中强调时间,通常是因为时间在故事上很重要,比如要抢先打断邪教徒的仪式,而不是关心角色要经历团内多久时间的冒险才会获得提升。这类“发放提升”的节点通常是团外的,“冒险结束”/“故事暂告一段落”/“本幕告终”这样的。
而某些规则则看起来似乎是在重视团中时间间隔,ArM的经验是团中每个季度结束时发放的,也就是一年四季四次——但当我们考虑到,ArM的其他所有活动都是以“季度”为节点进行结算时,我们就会意识到,它发放提升的节点其实也是“故事暂告一段落”。实际上,如果我们要开一个团内时间长度为一到两年的ArM团,比如炼金工房团,我们完全可以把这个节点从季度缩短至每月或每周,从而获得相差无几的游戏体验。
因此,你需要的“合理”的提升机制,其实应当是合理的团内节点收束时间,而这又要联系到团的“团内时间长度”:你认为团内的时间长度重要吗?它会被反复提起吗?如果会,你觉得它是多长?在进行到哪个阶段后提升机制会突然失效吗,还是会一直线性成长呢?
有个手段是“根据成长进行压缩”,在网文中比在TRPG中常见:小孩子的18力量是在小孩子中,与成年人的18力量是两码事。这能帮你将早期成长过快的数值强行压缩回去。
但更重要的是一开始就考虑好上述的问题。比方说,当你想要跑一个高考团,从高一开始,我们的结算节点可以是比较快的每月或比较短的每周;但当你准备直接跳到高考百天大冲刺的时候,以每周甚至每天作为一次结算就会好得多。但更重要的是,如果采用这种办法,在提升时,最好让玩家有一种“暂告一段落”的感觉(另一种办法是没有节点结算概念的,比如上面提到过的burnwheel就是检定次数足够当场提升,那就不需要营造结束感了)。
而当我们说到这种暂告一段落,我们可以提一提“里程碑”:没有什么XP积累,没什么点数累积;你到某个阶段就自动“升一级”,拿到一系列奖励,然后继续下次冒险。这种在你知道故事会何时终止时非常管用:比如单轨制的大型战役,比如竞技运动类型的团。这种办法的优点是好控制——真的很好控制,而缺点是,提升系统会失去“引导作用”:玩家会不清楚你鼓励怎样的解决手段。
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#88535
>>Po.88526
最后,我决定不聊怎么设计数值而选择继续FF14[ ゚∀。]
因为这真没啥好聊的,根本不存在一拍脑袋一列公式就能的出来的合理平衡的数值系统,不然当代TRPG目录前面的staff表里能列好长一串的测试人员是干啥的啊?多跑,多试,多改,没了。
最后,我决定不聊怎么设计数值而选择继续FF14[ ゚∀。]
因为这真没啥好聊的,根本不存在一拍脑袋一列公式就能的出来的合理平衡的数值系统,不然当代TRPG目录前面的staff表里能列好长一串的测试人员是干啥的啊?多跑,多试,多改,没了。
#88630
[=゚ω゚]=受教了。
#88864
>>Po.88888
看看 ゚∀゚]σ
看看 ゚∀゚]σ
#88876
>>Po.88864
[ ゚ω゚]
[ ゚ω゚]
#88880
看看!