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📝正在回复 #9829
83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
w2Qcyaek 2022-03-19 22:38:02
今日小调查:
机制报想要增加比每日推荐『更有互动性』的新栏目,有没有什么建议或者想看的?[=゚ω゚]=
c9lk9u5b 2022-03-19 22:40:28
要互动性不是已经有每日迷思了吗
YGOA2THh 2022-03-19 22:40:50
>>Po.93470
由一个每日关键词联想跑团主题?
w2Qcyaek 2022-03-19 22:44:03
>>Po.93485
>>Po.93487
[=゚ω゚]=因为我不会出题所以先来问问。那不如就让社长桑来给出每期的今日迷思吧!
6ZxzHccN 2022-03-19 22:49:07
为什么我团突然开始扩军备战(
p0sNDo3c 2022-03-19 23:39:58
有人在吗,我想听某个人聊聊团内的数值设计。
w2Qcyaek 2022-03-20 00:11:58
>>Po.93754
[ ゚ 3゚]看来他今天不在
ZVA8AvAn 2022-03-20 00:16:34
>>Po.93754
什么数值设计[ ゚∀。]
ZVA8AvAn 2022-03-20 00:40:21
>>Po.93881
他不说话我也不知道从哪聊起,但有一点可以确定:

·想要不经实际测试就得到一套好用的数值体系是不可能的。

就这么说,我可以现场随便编个团,里面所有数值现编——我可以把这个团就这么强行带下去,但这个体系绝对是“不彻底爆炸就行”,不是不炸就行,是不炸没整个团就行。

我必须在团后归纳总结一下,做点修改,然后开个新团。就这么用这套系统测试完两三个团后,我才能得到一个“能用”的数值体系。实际上TRPG规则就是这样:你必须亲自去带个团,根据需求归纳总结一些你的带团技巧,然后把它们写成规则,继续带,继续改,这样才能搞定。

当然,我们可以用一些手段加速这个过程:我们缝。从这规则缝一块过来,从那规则缝一块过来。这有点像diy模型,把几个来自不同模型的组件强行拼凑起来做个新模型:挺有趣的,不过也挺麻烦。
p0sNDo3c 2022-03-20 00:47:08
>>Po.93942
那战斗数值呢?
ZVA8AvAn 2022-03-20 01:01:44
>>Po.93965
有空再说。

做个小调查,当我们提及怪物猎人团时,你们想到的是什么样的团?
TCLHKh3M 2022-03-20 01:06:41
>>Po.94022
养成,战斗
SJRK7TdH 2022-03-20 01:08:02
>>Po.94022
第一反应还是怪物猎人游戏那样的
ZVA8AvAn 2022-03-20 01:18:31
我预计在爽够ff14后重开一个假面骑士团或者开怪物猎人团,然后我预计后者会是这样[ ゚∀。]

·地点在新大陆的新地区,不会沿用电子游戏的任何一个村子。
·重点会放在角色养成、追猎和战斗上。
·角色养成和原作一样,角色的属性不会有任何提升,提升的是装备强度和猎人经验(后者反应为技能上的提升)。
·追猎的重心在于获取情报,需要在交战前确认目标是何种龙种、身体情况、该个体有什么和其他同类不同的特征等等。
·然后,当然是,战斗。不会有战术地图,但会根据龙种体型划分几个大概区域(比如蓝速龙王就是头、侧腹、尾巴三个区域加一个脱战区),会更强调战术选择而不是反应速度——后者我们在岛这个载体上也做不出来。
·不会有重复刷刷刷部分,素材怎么整还在想。
83KOhEB5 Po 2022-03-20 01:32:39
>>Po.93161
[´゚Д゚`]
83KOhEB5 Po 2022-03-20 01:33:55
>>Po.93470
[ ゚∀。]互动性的话,给出一个可以聊的话题吧。
RmZt6eYZ 2022-03-20 01:34:44
网页链接
dt打算搞个新活,把他的玩家写到小说里。
[h]我觉得不能成,但是也[/h]来这宣传一下。
0M1WceGo 2022-03-20 05:12:03
>>Po.94022
实在想不出怪猎的战斗系统该怎么做。

以下部分的、给太长不看者的总结:怪猎的高复杂度、长时间、慢节奏的战斗风格绝无跑团规则化可能,除非大幅简化+大量口胡,而即使如此怪猎团的战斗流程也必将成为一场冗长的判定地狱。


原作游戏里,至少我接触过的几代,战斗系统都是无比复杂的。

十四种武器的迥异的战斗思路与风格(XX还得再乘以六),数十种怪物的部位划分与基于此的复杂互动机制(如受猎人站位及行动影响的基本出招与派生,在不同部位累计伤害所引起的反击、硬直、倒地,与愤怒、胆怯、部位破坏后的行动变化等),综合起来就使得哪怕是斗技场中TA规则的狩猎也要同时考虑各招的战术处理与整体的战略流程规划——并基于怪物数值与装备数值、技能搭配进行调整。

更别提在野图中引入复杂地形与可利用环境与生态等种种不可控的藤冈要因素,以及基于这些进行的更加复杂的战略规划。

这一切使得怪猎整体的狩猎很难简单写成一本TRPG规则书,至少一万字以下肯定没戏。


而即使是不写详细规则,每个战斗轮的细节全部交给团主即兴口胡,怪猎整体慢节奏、长时间的战斗也会让怪猎团的战斗部分变成一场冗长的灾难。

拿招式最简单的大剑为例。最近有一段时间没玩,具体数据我记不清了,但MHWI毕业黑龙套黑龙大剑标准输出装(集中三看七挑七攻四弱特三超心三)真三蓄砍木桩印象里是不到两千,砍肉质好的怪,怒后也最多是这个伤害(如剁软化过的黑龙脑袋)。而装备同级的黑龙血量五万两千五百,也就是二十六刀真蓄。普通M位怪,单怪任务血量从中分哥的一万出头到炎王之类古龙的两万五千以上。用同级装备打,应该也差不多是这个数字。

这意味着,一次狩猎,仅对猎人的攻击行为,至少要二十轮以上的判定。考虑到真正打怪时普通大剑玩家拔刀斩蹭刀往往多于强蓄与真蓄,实际中这个轮数起码在两倍以上。然后,在这些攻击判定之间,还有等量的:怪物的行动判定(硬直?反击?亦或随机出招?)与猎人的闪避/防御判定,下一步的行动投票(走位、招式、是否喝血/磨刀/补药/放陷阱),藤冈要判定(台阶?乱入?),等。然后这还只是攻击频率最低、连段最简单的大剑。换成双刀呢?判定一下这套鬼人乱舞有几刀打到几刀命中弱点几刀打出会心?


总之,怪猎原版战斗系统无法在跑团中应用。必须大幅简化+大量口胡才有可能勉强实现。至于怎么大幅简化?我不知道,我曾有过的所有想法都不够大幅。
83KOhEB5 Po 2022-03-20 05:28:40
>>Po.94088
[ ゚∀。]这他妈是把匿名版玩明白了。
lzWnx9Mk 2022-03-20 07:19:30
>>Po.94056
一千五小时以上,玩过不同的三代,根据我的感觉上面肥哥说的全对
简单来说,这个设定挺怪猎的,但是体验一点也不怪猎,一点点都不怪猎[ ゚∀。]
怪物猎人的核心思路是与自然和谐共处......啊这是另一个剧情概念我们不谈

怪物猎人的核心思路是学习并利用怪物的习性然后战胜他们,但是在设定和游戏体验上就是两个完全不同的表现,设定与你说的比较像。游戏体验就是理解招式规律,读招,引招,并惩罚挥空。对游戏术语了解多的肥哥可能能看出前三个词很眼熟,这是格斗游戏的术语,怪猎的游戏思路其实和格斗游戏非常像,只不过因为是pve,只需要读,不需要反应或是预读/择。

关于格斗游戏的体验还原已经聊过太多遍,不再说了。那这个慢速格斗游戏有没有办法还原呢?其实是有的,对着一个怪反复练习一遍又一遍,学习整理所有未知的行动模式,学会行动模式之后搞清最优处理,同时在实战中应对站位环境血量耐力等突发情况,最终流程地战胜一个强大的怪物……这是什么团?这是阖壶鬼。
好吧,上面的推论是来搞笑的,别当真。严格来说,这也只是有相似的精神,体验是没有办法复刻的,即时的电子游戏和回合制的跑团带来的观感就是不同。另外常规玩家也并不一定真的会像跑团那样详细整理一只怪的所有招的所有处理,无意识的学习和有意识的整理体验完全不同。怪猎容错率很高的,凭着本能打打就过了,阖壶鬼比冰原黑龙难不知道多少。

太长不看,以上是我作为怪猎玩家的暴论,和这个团其实没什么关系。抛开游戏不谈,这个团的机制描述看起来还挺有意思的,开了应该会参[ゝ∀・]
是否立即朝美国发射核弹?
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