【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#418938
>>Po.418908
[ ゚∀。] 太复杂了,B岛目前跑过的多人团机制都算是比较简单的,像是哥布林多人、数值向多人、以及资源累积向多人。
[ ゚∀。] 太复杂了,B岛目前跑过的多人团机制都算是比较简单的,像是哥布林多人、数值向多人、以及资源累积向多人。
#418975
>>Po.418938
[ ゚∀。]如果没记错的话,我有听谁说过来着,说是再复杂就不适合岛这个载体了
[ ゚∀。]如果没记错的话,我有听谁说过来着,说是再复杂就不适合岛这个载体了
#418999
>>Po.418975
[ ゚∀。]好像是ZVA说过,也确实是这样。
[ ゚∀。]好像是ZVA说过,也确实是这样。
#419079
[ ゚∀。] 我有说过吗,我自己都记不得了。
不过,我对复杂度的看法是,可以看起来很复杂,但不能搞得真的很复杂——因为真的很复杂你处理起来就慢,处理起来慢就不能控制节奏,不能控制节奏团就没那么有意思了。
至于说看起来很复杂会不会让人望而却步呢,这本来也就是一种双向选择,GM选择PL,PL选择GM。早点把这个团的风格、受众类型和乐趣所在摆出来对大家都好,GM不用费心去讨好和自己乐趣来源不同的那部分PL,而PL也可以看到主题意识到不是自己菜扭头就走,大家都省时间[ ゚∀。]。
不过,我对复杂度的看法是,可以看起来很复杂,但不能搞得真的很复杂——因为真的很复杂你处理起来就慢,处理起来慢就不能控制节奏,不能控制节奏团就没那么有意思了。
至于说看起来很复杂会不会让人望而却步呢,这本来也就是一种双向选择,GM选择PL,PL选择GM。早点把这个团的风格、受众类型和乐趣所在摆出来对大家都好,GM不用费心去讨好和自己乐趣来源不同的那部分PL,而PL也可以看到主题意识到不是自己菜扭头就走,大家都省时间[ ゚∀。]。
#419253
>>Po.419079
当然说到团的复杂度..我倒是不喜欢给复杂度划一个区间,在区间内就好,在区间外就不好,那样太笼统了。甚至于说,团总体复杂度的意义可能不大,我们要看的话,还是看“系统内核心玩法的复杂度”。
比方说,你想要玩重策略的战棋风味团,你就会把战斗规则搞得比较精细(可能也包括或许会有的组织经营规则),但应该不会去写什么能体现NPC心理的规则——我们能恒定这个团的复杂度吗?如果量化复杂度,那么它在许多部分上的复杂度都会是0(比如一般不会写的生存规则、好感度规则、谈判规则等等),但在最重要的那部分(战斗规则)上的复杂度又非常高——于是我们取复杂度平均值啥的其实也没有意义。到头来,看最核心的乐趣所在的规则复杂度可能也就够了。
然后问题来到,核心乐趣的复杂度要调多高——而这个复杂度又要根据你想吸引的受众进行考虑。我刚举了一个复杂度很高的战棋团,那么混沌团呢,混沌团的核心乐趣哪来的复杂度——你开混沌团就是想吸引些人一起来放空大脑天马行空瞎编乱造的,何必在机制上弄得很复杂。
那么到多人团,我们可以重提我们之前提过的“GNS理论”,于是事情很简单:如果这个多人团的乐趣就是在“G”(比如多人战棋团或者多人模拟经营团),那具体的战斗或模拟经营的复杂度就能弄得比较高;如果这个团主张的是“N”(比如一些奇幻多人冒险团),那规则复杂度可以压得比较低,如果喜欢,能够写一些和角色内心冲突或剧情冲突挂钩的规则(比如‘目标’啥的);如果这个团的乐趣是“S”(大部分演绎团)...呃,那有两种思路:一种是复杂度极高,用规则模拟一切(GURPS),另一种是完全没有规则,自己推演(‘历史团’)。
当然说到团的复杂度..我倒是不喜欢给复杂度划一个区间,在区间内就好,在区间外就不好,那样太笼统了。甚至于说,团总体复杂度的意义可能不大,我们要看的话,还是看“系统内核心玩法的复杂度”。
比方说,你想要玩重策略的战棋风味团,你就会把战斗规则搞得比较精细(可能也包括或许会有的组织经营规则),但应该不会去写什么能体现NPC心理的规则——我们能恒定这个团的复杂度吗?如果量化复杂度,那么它在许多部分上的复杂度都会是0(比如一般不会写的生存规则、好感度规则、谈判规则等等),但在最重要的那部分(战斗规则)上的复杂度又非常高——于是我们取复杂度平均值啥的其实也没有意义。到头来,看最核心的乐趣所在的规则复杂度可能也就够了。
然后问题来到,核心乐趣的复杂度要调多高——而这个复杂度又要根据你想吸引的受众进行考虑。我刚举了一个复杂度很高的战棋团,那么混沌团呢,混沌团的核心乐趣哪来的复杂度——你开混沌团就是想吸引些人一起来放空大脑天马行空瞎编乱造的,何必在机制上弄得很复杂。
那么到多人团,我们可以重提我们之前提过的“GNS理论”,于是事情很简单:如果这个多人团的乐趣就是在“G”(比如多人战棋团或者多人模拟经营团),那具体的战斗或模拟经营的复杂度就能弄得比较高;如果这个团主张的是“N”(比如一些奇幻多人冒险团),那规则复杂度可以压得比较低,如果喜欢,能够写一些和角色内心冲突或剧情冲突挂钩的规则(比如‘目标’啥的);如果这个团的乐趣是“S”(大部分演绎团)...呃,那有两种思路:一种是复杂度极高,用规则模拟一切(GURPS),另一种是完全没有规则,自己推演(‘历史团’)。
#419272
>>Po.418908
刁民议会跑过的玩家一只手能数出来吧[ ゚∀。]
前十几回合还是可以快乐一下的,也可以期待各个团主不同的政策树,几十回合之后就是数值地狱了
刁民议会跑过的玩家一只手能数出来吧[ ゚∀。]
前十几回合还是可以快乐一下的,也可以期待各个团主不同的政策树,几十回合之后就是数值地狱了
#419286
>>Po.419272
有几个人都还没意识到刁民议会到底是个什么样的团呢,所以现在跑的贼开心(不是)
有几个人都还没意识到刁民议会到底是个什么样的团呢,所以现在跑的贼开心(不是)
#420184
>>Po.419272
[ ゚∀。;]数值地狱啊。
[ ゚∀。;]数值地狱啊。
#420301
>>Po.419286
刁民会议啊,勇士[ ゚∀。]
刁民会议啊,勇士[ ゚∀。]
#420357
>>Po.419286
好博哥科普一下刁民议会呗[ ゚∀。]7
好博哥科普一下刁民议会呗[ ゚∀。]7
#420443
[ ゚∀。;]你们也别吓人啊,我团还指望有人跑呢。就挺休闲的一个经营类团啊。
#422329
[ ゚∀。]旦
#422398
[ ゚∀。]旦
#422408
[ ゚∀。]旦
为什么会变成这样呢......明明是第一次跑刁民会议,第一次看到喜欢的数值团。两件快乐的事情重合在一起,得到的,本该是像梦境一般幸福的时间…...后面的咱忘了.jpg
为什么会变成这样呢......明明是第一次跑刁民会议,第一次看到喜欢的数值团。两件快乐的事情重合在一起,得到的,本该是像梦境一般幸福的时间…...后面的咱忘了.jpg
#423058
[ ゚∀。]旦
#423157
今晚的机制串静悄悄[ ゚∀。]
#423173
>>Po.423157
[ ゚∀。]每晚都是静悄悄的。
[ ゚∀。]每晚都是静悄悄的。
#423257
c9l怎么还不更新 想念c9l(/TДT)/
#423340
>>Po.423173
人少是这样的啊,但愿开放饼干后能好点[ ゚∀。]——当然可能性也不大。
跑团这种娱乐方式要活,不然就是之前的a岛,大量活水(新玩家)反复冲刷,不然就是大家关起门来小圈子玩。匿名版没办法形成后者,现在的人数也不可能做到前者的。
人少是这样的啊,但愿开放饼干后能好点[ ゚∀。]——当然可能性也不大。
跑团这种娱乐方式要活,不然就是之前的a岛,大量活水(新玩家)反复冲刷,不然就是大家关起门来小圈子玩。匿名版没办法形成后者,现在的人数也不可能做到前者的。
#423351
>>Po.423340
[ ゚∀。]旦 只能等开放饼干和暑假了么
[ ゚∀。]旦 只能等开放饼干和暑假了么