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📝正在回复 #9829
83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
ZVA8AvAn 2022-06-26 22:33:17
>>Po.564575
我在这方面的观点已经差不多固定了,我觉得武侠团是个非常适合践行“角色导向”的题材[ ゚∀。]

我这会用burningwheel的作者luke的说法,我们通常说的“主线”被他称为“big picture”,你可以理解为团的“大背景”,但不是什么复杂的经济系统、政治局势或者之类的东西,而是一个简单的架构,比方说这样:“这是一个古老的王国,曾由一位贤明的国王统治;但现在,旧王已死,新王不知在何处”。

在这个“大背景”下,角色专注且在乎的,是角色自己的事情。当然,他的行动终究是会和big picture牵扯上关系的:用上述那个例子就是,大家争夺王位的行动势必会影响到我们的主角自己的日常生活,他会被迫对此作出回应——或者主动对此作出回应。

在这个基础上,我们其实并不存在“主线”或“支线”的划分,我们有的只是“主角现在关心的事情”,然后在这个事情结束时,我们会想办法得知“主角接下来关心的事情”,这个做法在burning wheel里面是“bit”,由主角的信念(belife,主角坚信的事情和目标),天性(instinct,主角对于发生事情的第一反应)和特性(trait,别人对主角的看法,或者主角的特殊能力)组成。通过信念去确认主角现在的目标,通过这三者之间的冲突去明确主角最关注的领域。另一边,Sorcerer这个规则会用“kicker”做类似的事情..有兴趣的可以去看一下。
jLeVIo2n 2022-06-26 22:34:34
>>Po.564642
[ ゚∀゚]bbbbb
jLeVIo2n 2022-06-26 22:34:49
>>Po.564621
[ ゚∀。]所以明天什么时候开?
nmmHRT5x 2022-06-26 22:35:17
>>Po.564602
[ ゚∀。]主要是个人事件,譬如女主的情感事件确实可以在大事件里混杂体现,大事件也确实可以体现个人的小事件,感觉这样也很带感
[ ゚∀。]我是划分过个人支线和主线内容的,总感觉有些割裂,虽然玩家得到的体验近似,但莫名总感觉少了点什么
\[ ゚∀。]/懂了,设定更多的带感事件,不分主线和支线,只分大小不就好了!
kPw74493 2022-06-26 22:35:52
>>Po.564571
我认为天下大事是相对固定的比较好,个人只有在极端欧或极端牛逼的时候才能跃升到这个层级去接触到天下大势,参与其中或者一定程度影响走势。这个感觉也比较真实。武侠我的感觉是它和其他题材的区别就在于,武侠的现实感其实非常强。
nmmHRT5x 2022-06-26 22:36:27
>>Po.564655
[ ゚∀。;]邀约事件增多,可能需要傍晚到夜晚进行
nmmHRT5x 2022-06-26 22:37:59
>>Po.564571
[ ゚∀。]没问题!安排一些正统武侠桥段!只要你足够强,就可以当主角!
jLeVIo2n 2022-06-26 22:38:00
>>Po.564673
[ ゚∀。]旦
jLeVIo2n 2022-06-26 22:38:39
>>Po.564679
打算收几人?
nmmHRT5x 2022-06-26 22:40:33
>>Po.564684
[ ゚∀。]四五个五六个?嗨呀真有那么多大把空闲时间还愿意跑的pk也不是不能接受不如说太好叻\[ ゚∀。]/
nmmHRT5x 2022-06-26 22:40:45
>>Po.564691
[ ゚∀。;]pl
s2tATqVf 2022-06-26 22:41:30
>>Po.564691
\[ ゚∀。]/游玩时间是全天还是有时段的?
jLeVIo2n 2022-06-26 22:42:38
>>Po.564701
nmmHRT5x 2022-06-26 22:43:17
>>Po.564701
\[ ゚∀。]/大概率是爱什么时候回什么时候回,我可能随机出现也可能长时间出现
TCLHKh3M 2022-06-26 22:43:50
[ ゚∀。]你是不是看了最近那个武侠多人团勾起你瘾了
nmmHRT5x 2022-06-26 22:44:29
>>Po.564720
\[ ゚∀。]/早有想法但是怂,换而言之的确如此——
ZVA8AvAn 2022-06-26 22:44:55
>>Po.564642
在这个基础上,刚刚也有人提到了一个问题:那最初呢?最初该怎么办?

如果我们同意,一切有意义的事情都发生且只能发生在团内,那么团前的讨论可能就没那么有意义:玩家指着一个NPC说这是我老婆,但他未必真的能对这个NPC有任何感情...除非你拿张非常色的立绘去引发他的另一种感情,那种办法我们就先不说了。

所以这儿就需要GM先行设计一个最初的事件,将主角卷进某种矛盾中,然后在冲突结束时询问主角的看法:他是准备继续追查其中某部分呢,还是设法脱身,又或者是对其中的某个NPC有了兴趣,再或者想学习某种武功什么的?这样,我们就能继续把团带下去,我们不设计太多后续,我们只关心主角和主角身边发生的事情。

这儿,关于所谓的“天下大势”,我希望再引入一个观念:Metaplot。metaplot指的是官方发布的一些“绝对会发生”的剧情,典型的是白狼的WoD里面的各种事件,或者DnD的费伦里的“大事件”,中古战锤的ET。

这种metaplot的特点是,玩家无法阻止它的发生,它固定存在,固定触发——

——并且因为无法阻止无法改变,而会令玩家非常扫兴。我想ET就是个很好的说明,最新的WFRP4E直接把ET吞了,它的大战役,内部敌人(the enemy within)通过阻止刺杀卡皇,也能把ET给“吃掉”。

我提这个的原因是,天下大势其实是个很类似的东西:PC无法插手无法改变的事情会让他们觉得很扫兴,在团中最好不要太着重那种东西,是的,我们可以通过主角身边发生的事情去反应big picture,但不要本末倒置,让既定事情不管不顾地不停发生。那太无聊了。
cpEqAnXR 2022-06-26 22:44:56
>>Po.564679
武侠团好味,请务必收我一个[ ´ρ`]
kPw74493 2022-06-26 22:45:07
武侠团即将大量出现[ ゚д゚]bbbb
nmmHRT5x 2022-06-26 22:45:16
[ ゚∀。]9假期到了,是我猫猫鸽长期活动的时间段,让我以一己之力洗刷两个团版,实现团主和pl的大一统!
是否立即朝美国发射核弹?
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