【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#801170
>>Po.800432
那必然是怪物猎人,我对海无力(不是)的十二试炼根本无法拒绝[ ゚∀。]
那必然是怪物猎人,我对海无力(不是)的十二试炼根本无法拒绝[ ゚∀。]
#801499
>>Po.801169
不好说,如果不是神话意义上的话,能一直到罗马帝国呢
不好说,如果不是神话意义上的话,能一直到罗马帝国呢
#801608
>>Po.800455
有
>>Po.801499
大概是罗马共和国中期的风味
有
>>Po.801499
大概是罗马共和国中期的风味
#802289
[ ゚∀。]又想下场杀人了
#802294
>>Po.802289
[ ゚∀。]冷静
[ ゚∀。]冷静
#802295
>>Po.802289
拿外国的刀杀人很容易miss,谁会想看英语啊\[ ゚∀。]/
拿外国的刀杀人很容易miss,谁会想看英语啊\[ ゚∀。]/
#802326
>>Po.802289
[ ゚∀。]蹭了一节课,但冷静,不值得
[ ゚∀。]蹭了一节课,但冷静,不值得
#802401
蹭完课了[ ゚∀。]虽然我完全不了解前因后果
#802414
>>Po.802401
今日感想,ZVA描述的蒙太奇写法真是太Cooooool了[[[ ゚∀。]]]
今日感想,ZVA描述的蒙太奇写法真是太Cooooool了[[[ ゚∀。]]]
#802493
[ ゚∀。]只要让ZVA生气就能蹭到这样的课,那以后不妨多来一点。
#802494
>>Po.802493
那还不如去煮罗宋汤
那还不如去煮罗宋汤
#802498
>>Po.802494
居然不炖猪蹄了
居然不炖猪蹄了
#802570
>>Po.802493
那还不如给ZVA煮罗宋汤[ ゚∀。]
那还不如给ZVA煮罗宋汤[ ゚∀。]
#802622
>>Po.802615
X岛[ ゚∀。]
X岛[ ゚∀。]
#802747
总算把瓜稍微吃了点[ ゚∀。]
经典的RP和语C争议,挂与互挂,小团体与小团体,吃瓜真开心啊[ ゚∀。]
经典的RP和语C争议,挂与互挂,小团体与小团体,吃瓜真开心啊[ ゚∀。]
#803425
[ ゚∀。]旦
#807120
网页链接
可靠代币与不可靠代币
首先,我们来一条资源→效果规则:1.“花费1点战术大师点数,描述角色能怎样利用它身处环境,你的攻击检定+2”.
然后,我们再来一条环境→效果规则:2.“如果你的角色站于高处,你的攻击检定+2”.
现在,你的角色正站在二楼,对着下方射击。
哪条规则更适合你的角色呢?你更希望使用哪条规则呢?
此外,在整场战斗中,第一条规则能给多少+2?第二条规则呢?
——这个答案很简单,对第一条规则,你花多少点数就能有多少+2;对第二条规则,那就谁都不知道了。
再看另一个场景:你的角色背靠着墙壁,正准备举枪射击。
这次,哪条规则更适合呢?两条规则各能给多少+2呢?
使用第一条规则时,你总是能知晓你能获得多少+2:它就写在人物卡里,每花1点点数就能有1次+2。这是可靠代币,你花多少就能有多少回报。
使用第二条规则时,你的战术优势取决于角色所处情况,你可能能把握现在的情况,但你不能确定战斗过程中会变得怎样。这是不可靠代币。
而第二条规则非常吃“裁定”——这和作者的另一篇文章有关,我什么时候有心情会翻译一下。但总之,那是游戏体验的非常重要的一环。
可靠代币(付出总有回报)可靠、公平,在forge系后大量用于TRPG设计中。独立TRPG设计师会倾向于规避使用第二条规则。这儿是两条总结:
1.依赖于裁定的规则会产生不可靠代币,付出代价,并得到机会。
2.设计严肃对待虚拟环境的规则意味着,你可能要放弃公平性,还要冒着机制出错的风险。你的角色会陷入危境——而且还不是因为你的失误——而且你的朋友很可能做出你不喜欢的裁定。
可靠代币与不可靠代币
首先,我们来一条资源→效果规则:1.“花费1点战术大师点数,描述角色能怎样利用它身处环境,你的攻击检定+2”.
然后,我们再来一条环境→效果规则:2.“如果你的角色站于高处,你的攻击检定+2”.
现在,你的角色正站在二楼,对着下方射击。
哪条规则更适合你的角色呢?你更希望使用哪条规则呢?
此外,在整场战斗中,第一条规则能给多少+2?第二条规则呢?
——这个答案很简单,对第一条规则,你花多少点数就能有多少+2;对第二条规则,那就谁都不知道了。
再看另一个场景:你的角色背靠着墙壁,正准备举枪射击。
这次,哪条规则更适合呢?两条规则各能给多少+2呢?
使用第一条规则时,你总是能知晓你能获得多少+2:它就写在人物卡里,每花1点点数就能有1次+2。这是可靠代币,你花多少就能有多少回报。
使用第二条规则时,你的战术优势取决于角色所处情况,你可能能把握现在的情况,但你不能确定战斗过程中会变得怎样。这是不可靠代币。
而第二条规则非常吃“裁定”——这和作者的另一篇文章有关,我什么时候有心情会翻译一下。但总之,那是游戏体验的非常重要的一环。
可靠代币(付出总有回报)可靠、公平,在forge系后大量用于TRPG设计中。独立TRPG设计师会倾向于规避使用第二条规则。这儿是两条总结:
1.依赖于裁定的规则会产生不可靠代币,付出代价,并得到机会。
2.设计严肃对待虚拟环境的规则意味着,你可能要放弃公平性,还要冒着机制出错的风险。你的角色会陷入危境——而且还不是因为你的失误——而且你的朋友很可能做出你不喜欢的裁定。
#807121
唐突授课Σ[ ゚д゚]