【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#814734
机制还没定好,这次不能再用之前的1-12那个机制,目前只是稍微有个头绪。
#814747
>>Po.814734
[ ゚∀。]这个好说,看我简单给你开一个
[ ゚∀。]这个好说,看我简单给你开一个
#814751
[ ゚∀。]不对,你的具体游戏思路不是很清晰,我靠自己补全的话,难免不一样
#814772
>>Po.814747
[ ゚∀。]这个我自己来吧,你的机制似乎也只是一拍脑门,既然都差不多还不如求己。
[ ゚∀。]这个我自己来吧,你的机制似乎也只是一拍脑门,既然都差不多还不如求己。
#814944
>>Po.814721
不要自己拆,你自己拆又累又麻烦[ ゚∀。]
直接问PL他们的角色想要什么,然后更进一步“你们要怎么做去达成这个目标”,然后再进一步“怎么去达成前一个目标”,然后继续问——问到你们都觉得差不多是一个可以实现的目标为止。
然后要做这种没有总体目标的大经营团,主要乐趣是摇人和攀科技的话,我有几个提议,稍后再说
不要自己拆,你自己拆又累又麻烦[ ゚∀。]
直接问PL他们的角色想要什么,然后更进一步“你们要怎么做去达成这个目标”,然后再进一步“怎么去达成前一个目标”,然后继续问——问到你们都觉得差不多是一个可以实现的目标为止。
然后要做这种没有总体目标的大经营团,主要乐趣是摇人和攀科技的话,我有几个提议,稍后再说
#814975
>>Po.814944
输了一晚上回来了。
简单地说,给每个科技详细地写“都有啥用、如何用、怎么升”,这是一个办法,最常见的规则就是GURPS——但GURPS其实是个非常繁琐用起来非常麻烦的规则,它试图“用某种逻辑模拟所有可能发生的事情”并期望这样就能运转起来,但大部分时候都只是很麻烦。
所以通常来说,我们会写得更简略些,重要的会是“它在什么地方能派上用场”,或者“能解锁什么”,比如【能量武器LV2】就明显是个解锁能量武器的科技,而【护盾强化理论LV3】就需要先弄明白,它到底是怎么强化护盾的。
而再加上需要“摇人”,如果把数据弄得太复杂,给每个NPC写卡就会变得非常痛苦。这儿我们可以考虑整的简单一些,参考torg但不要完全torg。再加上一些savage world....嗯...直接说规则名字也很难,我们简单地说吧。
首先,我们的人物卡有属性和技能,属性全都是“D4”开始,然后升级是“D4→D6→D8→D10→D12→2D6→D6+D8→2D8→1D8+1D10→2D10→1D10+1D12→2D12→1D12+2D6→”...以此类推,但实际上,我们不会让属性能升很多级。
我们还有技能,每个技能关联一个属性,比如你有3级的近战格斗,然后近战格斗对应灵巧属性,你的灵巧属性是2级,那么检定就是第5级的D12。难度反映在会降低等级。装备则是在这个基础上再继续加,比如小刀就可以是“近战格斗+1”什么的。
这样我们就能很简单地车一张卡出来了,属性+技能,完事。种族或者“科技提升”会解锁“原本不能点的新技能”或者“某个技能做某事时有提升”。
然后最重要的是,检定系统。很简单,一切都是进度条——完事了。检定大等于4既是成功,能填1格进度条,每多4点能再填一格。难度会导致你的技能等级下降。在某个场景中,当PC想要做某事的时候,给他们列一个进度条和障碍。比如说,当他们想要说服伯爵:
【说服伯爵进度条】:0/4
障碍:
【烦人的侍从】:这些侍从会试图说服伯爵不要理会你们这些小人物。降低【伯爵的耐心】1格
优势:
【冒险者的传说】:伯爵曾听过你们的冒险奇谭,并且愿意多听一些。提升【伯爵的耐心】1格
然后每当检定失败时,你可以:
·触发一个障碍
·增添一个新障碍
而当检定成功时,玩家可以推进一点进度,或者:
·压制一个障碍
·触发一个优势
·增添一个新优势
要做更复杂的就是分三档:上面是完全失败和完全成功,中间一档就是双方各选一项。差不多就是这样,机制比较简单,但足够用。
输了一晚上回来了。
简单地说,给每个科技详细地写“都有啥用、如何用、怎么升”,这是一个办法,最常见的规则就是GURPS——但GURPS其实是个非常繁琐用起来非常麻烦的规则,它试图“用某种逻辑模拟所有可能发生的事情”并期望这样就能运转起来,但大部分时候都只是很麻烦。
所以通常来说,我们会写得更简略些,重要的会是“它在什么地方能派上用场”,或者“能解锁什么”,比如【能量武器LV2】就明显是个解锁能量武器的科技,而【护盾强化理论LV3】就需要先弄明白,它到底是怎么强化护盾的。
而再加上需要“摇人”,如果把数据弄得太复杂,给每个NPC写卡就会变得非常痛苦。这儿我们可以考虑整的简单一些,参考torg但不要完全torg。再加上一些savage world....嗯...直接说规则名字也很难,我们简单地说吧。
首先,我们的人物卡有属性和技能,属性全都是“D4”开始,然后升级是“D4→D6→D8→D10→D12→2D6→D6+D8→2D8→1D8+1D10→2D10→1D10+1D12→2D12→1D12+2D6→”...以此类推,但实际上,我们不会让属性能升很多级。
我们还有技能,每个技能关联一个属性,比如你有3级的近战格斗,然后近战格斗对应灵巧属性,你的灵巧属性是2级,那么检定就是第5级的D12。难度反映在会降低等级。装备则是在这个基础上再继续加,比如小刀就可以是“近战格斗+1”什么的。
这样我们就能很简单地车一张卡出来了,属性+技能,完事。种族或者“科技提升”会解锁“原本不能点的新技能”或者“某个技能做某事时有提升”。
然后最重要的是,检定系统。很简单,一切都是进度条——完事了。检定大等于4既是成功,能填1格进度条,每多4点能再填一格。难度会导致你的技能等级下降。在某个场景中,当PC想要做某事的时候,给他们列一个进度条和障碍。比如说,当他们想要说服伯爵:
【说服伯爵进度条】:0/4
障碍:
【烦人的侍从】:这些侍从会试图说服伯爵不要理会你们这些小人物。降低【伯爵的耐心】1格
优势:
【冒险者的传说】:伯爵曾听过你们的冒险奇谭,并且愿意多听一些。提升【伯爵的耐心】1格
然后每当检定失败时,你可以:
·触发一个障碍
·增添一个新障碍
而当检定成功时,玩家可以推进一点进度,或者:
·压制一个障碍
·触发一个优势
·增添一个新优势
要做更复杂的就是分三档:上面是完全失败和完全成功,中间一档就是双方各选一项。差不多就是这样,机制比较简单,但足够用。
#815054
[ ゚∀。]让我好好琢磨琢磨……
#816443
>>Po.814975
这个降低耐心或提升耐心,似乎跟说服进度条不是一个东西?是分开算的吗?另外还有一个耐心进度条?
这个降低耐心或提升耐心,似乎跟说服进度条不是一个东西?是分开算的吗?另外还有一个耐心进度条?
#816444
没琢磨明白。
#816448
以及如何才算是行动失败?进度条在一定进度后又归零?
#816546
>>Po.816443
[ ゚∀。]我认为可以理解成之前白物语中的恐惧耐久值,耗光自动失败了
[ ゚∀。]我认为可以理解成之前白物语中的恐惧耐久值,耗光自动失败了
#816652
[ ゚∀。]顶一下。
#816760
>>Po.816652
金币掉了下来
金币掉了下来
#816935
>>Po.816760
[ ゚∀。]丿○……
再顶一下。
[ ゚∀。]丿○……
再顶一下。
#817075
>>Po.816935
🍄
🏾
🍄
🏾
#817163
>>Po.817075
^^
[ ゚∀。]吃掉!
^^
[ ゚∀。]吃掉!
#817193
[;´Д`]召唤ZVA老哥
#817226
>>Po.817193
[ ゚∀。]使用ZVA·大召唤阵!
\[ ゚∀。]\
/[ ゚∀。]/在此拜请机制研究的救星,百合贴贴的忠实爱好者ZVA老哥
[ ゚∀。]使用ZVA·大召唤阵!
\[ ゚∀。]\
/[ ゚∀。]/在此拜请机制研究的救星,百合贴贴的忠实爱好者ZVA老哥
#817260
>>Po.817163
[ ゚∀。]要变成大型猫猫了!
[ ゚∀。]要变成大型猫猫了!
#817298
>>Po.817260
^ ^
[ ゚∀。 ] ?
^ ^
[ ゚∀。 ] ?