【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
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🎉
1
#817299
^ ^
[ ゚∀。 ] (跳)
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#817462
[ ゚∀。]旦
#817463
>>Po.817299
🌟
🏾
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#817466
[ ›´ω`‹ ]ZVA老哥,这里有一个笨笨需要你拯救啊……
#817730
[ ゚∀。]旦
还是这边好啊
还是这边好啊
#817992
?[ ゚∀。]旦
#818226
我看看[ ゚∀。]
>>Po.816443
是,另外还有一个,你可以理解为倒数的进度条
>>Po.816448
没有“行动失败”的说法了,我们换个说法,“进度条满或者倒数进度条归0时,场景必须立刻发生变化”。
比如伯爵耐心进度条归0了,就说明伯爵失去了和玩家交谈的耐心,准备离开——但这还不是失败,玩家可以想想他们现在要怎么做,就这么离开?改用武力威胁?还是别的什么?只有当玩家觉得没招了,行动才是失败。否则,我们只是简单地描述现状:描述他们的行动造成的改变
>>Po.816443
是,另外还有一个,你可以理解为倒数的进度条
>>Po.816448
没有“行动失败”的说法了,我们换个说法,“进度条满或者倒数进度条归0时,场景必须立刻发生变化”。
比如伯爵耐心进度条归0了,就说明伯爵失去了和玩家交谈的耐心,准备离开——但这还不是失败,玩家可以想想他们现在要怎么做,就这么离开?改用武力威胁?还是别的什么?只有当玩家觉得没招了,行动才是失败。否则,我们只是简单地描述现状:描述他们的行动造成的改变
#818232
>>Po.818226
这个系统的目的是这样的:
·将复杂的数值计算统一成简单的骰面加减;不然你想想,一把激光步枪你需要设计它的射程和伤害、一个法术你需要设计它的具体效果、一套灵能体系你要设计它怎么用....这个的成本未免也太大了,让人不想具体去进行。
·让玩家角色明确地感受到他们的行动会令场景发生变化;进度条是指示器,你依旧要去描述发生的事情。增添新障碍不是说玩家检定失败了,然后你加一条东西上去,而应该是:玩家想用贿赂说服伯爵这件事失败,伯爵勃然大怒并指责他们毫无贵族素养。接着你再说“你们增添了一条新的障碍‘伯爵的矜持’,使用阴险剂量会让伯爵的耐心下降更快”;或者加一个新的进度条“公爵的愤怒”,如果满了他就会愤怒地把他们所有人都轰出去——而现在它已经不是空的了。
这个系统的目的是这样的:
·将复杂的数值计算统一成简单的骰面加减;不然你想想,一把激光步枪你需要设计它的射程和伤害、一个法术你需要设计它的具体效果、一套灵能体系你要设计它怎么用....这个的成本未免也太大了,让人不想具体去进行。
·让玩家角色明确地感受到他们的行动会令场景发生变化;进度条是指示器,你依旧要去描述发生的事情。增添新障碍不是说玩家检定失败了,然后你加一条东西上去,而应该是:玩家想用贿赂说服伯爵这件事失败,伯爵勃然大怒并指责他们毫无贵族素养。接着你再说“你们增添了一条新的障碍‘伯爵的矜持’,使用阴险剂量会让伯爵的耐心下降更快”;或者加一个新的进度条“公爵的愤怒”,如果满了他就会愤怒地把他们所有人都轰出去——而现在它已经不是空的了。
#818249
>>Po.818226
[ ゚∀゚]原来如此。
[ ゚∀゚]原来如此。
#818251
[ ゚∀。]bbbb
#818255
>>Po.818232
[ ゚∀゚]哦——
[ ゚∀゚]哦——
#822144
>>Po.822075
[ ゚∀。]TRPG本来就是个很泛的东西,一个东西说自己是TRPG那我们就姑且把它当TRPG,争论这点没啥意义。
呃,我觉得我还是需要从头讲起。
首先我们需要回答这个问题:“为什么我选择TRPG这种娱乐而不选择其他娱乐,它相较于其他娱乐最大的特点在哪儿”。
我们在这需要将TRPG和CRPG做个比较,如果我们把“CRPG”理解为一种互动电影,这个比较会更加明显:我们在CRPG中看起来有很多选项,但实际上..选项是非常固定的:比如说,你和队友的互动是只有几个固定的选项的,而且有些时候没有你最想选的那个——这事我想大家都经历过。而有时候甚至是不会影响结局的,暗影狂奔香港的几个队友按部就班聊就是了,不管你选啥最后的个人线结局都是一样的[ ゚∀。]
而在TRPG里,我们实际跑团的时候,选择是广阔且有意义的——当然这不是说选择是自由的,沙盒电子游戏那种才叫自由——一种什么都不用在乎的无所忌惮。我们只能说选择广阔,且选择有意义、会有后续:如果你在团中放跑了一个兽人守卫,它日后是可能回来报复或者帮忙的,而这不会是某个单纯的、剧情进展到某个桥段时的触发事件,而是随着团中世界发展产生的。
你看,这儿我提到了一个新词“团中世界”,而这就是TRPG这种娱乐的最大特点:它有一个虚构的、在团中诞生的世界,而这个世界会反应你做出的每个抉择的结果,以及更深远的后果。这是其他娱乐所不具备的:桌游严格按照规则进行,电子游戏是一套你没法干预的触发。
那么这儿就有了个问题,这个团中世界该怎么运作呢?比如说,“我的角色能跳过这条河吗?”或者“一个火球术能把所有人都烧死吗?”又或者“我的角色就是这样的!”“这个世界就是这么运转的!”。这些问题要怎么回答呢,依据什么回答呢?如果说我们可以参考现实世界去判断“这条河能不能被跳过”,那么我们要怎么参考现实世界去确认火球术的效果呢?
这就是为什么我之前会提到myth,因为这个概念就是用来解释这件事的:大家会有一种错觉,“现在,虚拟世界正在按大家给出的反馈,根据某种逻辑进行推导”——而这件事是不存在的,是假的,真实的事情是,“一群人正在按某种方式描绘并体验一个故事”。上述问题归根究底,是参与者对团中世界的逻辑不一致,于是我们用myth这个概念解决这种问题。
结果是,我们意识到,团中世界是个“虚构存在”,真实的是什么呢?是我们在桌边讲描述作决定。我们于是认为团是“神话”(你这儿也可以用别的词,我用myth是因为一开始大家都这么称呼,而且用一个很陌生的词有助于抹除对某个词的概念理解产生的混淆感),它是假的,但我们愿意相信它是真的,于是它就是真的。
当我们意识到这点后,另一个问题就出来了:“我们该如何说服自己它们是真的呢?”,“请GM吃一顿饭让他允许你说服NPC”和“GM要求你丢检定从而确认你是否能说服NPC”在这变得一样了。你可能会说“但后者看起来更值得信任啊”,确实,但没有本质区别。
然后我们就可以延伸出两个极端:第一个极端,我们在团前就设定好了一切资料:官方规则、设定集、模组、原型等等,饼赋予他们权威(“模组是这么写的!”“规则是这么说的!”)让它能运转起来,这是非常多传统TRPG的做法,比如DND COC WOD GURPS....我还能举出一万个不重样的。
而另一个极端,我们不考虑任何预先存在的资料,我们让它在游戏进展中逐步延伸出来,而我们通过规则保证这一步。在这,规则不是作为“必须遵守的权威”而存在,而是允诺“如果你按照我这套玩法,我会给你你想要的游戏体验”,而它并不包含任何“背景”或“后台”等等,比如pbta的move,比如说bitd(网页链接)。
我们可以用最经典的dnd(辱dnd真的很快乐)作一个例子:我们可以看到一个现象,社区讨论的时候,“规则是绝对的”;实际跑团的时候,“GM说了算”。而这理由很简单:作为极端的一种,dnd需要用规则这个“权威”让大家都相信团是应当这么运作的,团中世界应当是这么发展的;但实际跑起来的时候,规则照顾不到的地方是很多的,于是又需要往另一端偏一点..而另一方面呢,这些提前设立好的权威:规则、背景世设、等等,大部分——绝大部分——其实开团的时候根本用不到....(如果你把这些东西中开团能用到的部分都提炼出来写成一册,恭喜,你写出了“模组”)
然后我回来回答下这个,结论没太大问题,过程很离谱。“我们需要解决分歧”,对;“解决分歧的手段是提前约定好一个规则”,算对一半吧;团都是GM负责琐碎故事背景,玩家负责故事主干——错得离谱。而这个错误,其实就是我们上面讲的第一种极端:他认为需要GM提前设定好团中的资料,设定好大背景,从而有一个可以依靠的“权威”,而我们也论述过了这样会产生的问题:费精力、用途少、有疏忽,它不是不能运转——很多国内的团是这么运转的——但实在不值得这么干。
并且他/她的这个前提,呃,其实更适用于“storytelling”,也就是我们俗称ST的那些游戏,在国内也有很多,比如祸不单行,又或者alice is missing。
而为什么TRPG要有GM——其实讲故事不需要有GM(各种storytelling,分歧是不需要靠GM解决的),而且TRPG也不一定需要有GM,vincent这位规则设计师最新的几部作品,比如《the theif and the necromancer》,就用了很巧妙的手段,制造出了“没有人需要负担GM的繁琐职责”(比如备团和裁定)的团,我试过一次,效果确实很好。
但我们依旧有GM,是因为最传统的TRPG的运行逻辑:GM描述场景-PL描述角色的抉择,以及其意图和方法-GM作出裁定并给出结果-PL根据结果继续描述抉择,这么一套流程,还能运转,而且运转的很好,所以我们就继续用了。这就和我上述提到的“myth”概念提出后,大家还仍然用骰子和检定是一个道理:可以不用了,但它用起来还是很好用,所以也没必要不用。
[ ゚∀。]TRPG本来就是个很泛的东西,一个东西说自己是TRPG那我们就姑且把它当TRPG,争论这点没啥意义。
呃,我觉得我还是需要从头讲起。
首先我们需要回答这个问题:“为什么我选择TRPG这种娱乐而不选择其他娱乐,它相较于其他娱乐最大的特点在哪儿”。
我们在这需要将TRPG和CRPG做个比较,如果我们把“CRPG”理解为一种互动电影,这个比较会更加明显:我们在CRPG中看起来有很多选项,但实际上..选项是非常固定的:比如说,你和队友的互动是只有几个固定的选项的,而且有些时候没有你最想选的那个——这事我想大家都经历过。而有时候甚至是不会影响结局的,暗影狂奔香港的几个队友按部就班聊就是了,不管你选啥最后的个人线结局都是一样的[ ゚∀。]
而在TRPG里,我们实际跑团的时候,选择是广阔且有意义的——当然这不是说选择是自由的,沙盒电子游戏那种才叫自由——一种什么都不用在乎的无所忌惮。我们只能说选择广阔,且选择有意义、会有后续:如果你在团中放跑了一个兽人守卫,它日后是可能回来报复或者帮忙的,而这不会是某个单纯的、剧情进展到某个桥段时的触发事件,而是随着团中世界发展产生的。
你看,这儿我提到了一个新词“团中世界”,而这就是TRPG这种娱乐的最大特点:它有一个虚构的、在团中诞生的世界,而这个世界会反应你做出的每个抉择的结果,以及更深远的后果。这是其他娱乐所不具备的:桌游严格按照规则进行,电子游戏是一套你没法干预的触发。
那么这儿就有了个问题,这个团中世界该怎么运作呢?比如说,“我的角色能跳过这条河吗?”或者“一个火球术能把所有人都烧死吗?”又或者“我的角色就是这样的!”“这个世界就是这么运转的!”。这些问题要怎么回答呢,依据什么回答呢?如果说我们可以参考现实世界去判断“这条河能不能被跳过”,那么我们要怎么参考现实世界去确认火球术的效果呢?
这就是为什么我之前会提到myth,因为这个概念就是用来解释这件事的:大家会有一种错觉,“现在,虚拟世界正在按大家给出的反馈,根据某种逻辑进行推导”——而这件事是不存在的,是假的,真实的事情是,“一群人正在按某种方式描绘并体验一个故事”。上述问题归根究底,是参与者对团中世界的逻辑不一致,于是我们用myth这个概念解决这种问题。
结果是,我们意识到,团中世界是个“虚构存在”,真实的是什么呢?是我们在桌边讲描述作决定。我们于是认为团是“神话”(你这儿也可以用别的词,我用myth是因为一开始大家都这么称呼,而且用一个很陌生的词有助于抹除对某个词的概念理解产生的混淆感),它是假的,但我们愿意相信它是真的,于是它就是真的。
当我们意识到这点后,另一个问题就出来了:“我们该如何说服自己它们是真的呢?”,“请GM吃一顿饭让他允许你说服NPC”和“GM要求你丢检定从而确认你是否能说服NPC”在这变得一样了。你可能会说“但后者看起来更值得信任啊”,确实,但没有本质区别。
然后我们就可以延伸出两个极端:第一个极端,我们在团前就设定好了一切资料:官方规则、设定集、模组、原型等等,饼赋予他们权威(“模组是这么写的!”“规则是这么说的!”)让它能运转起来,这是非常多传统TRPG的做法,比如DND COC WOD GURPS....我还能举出一万个不重样的。
而另一个极端,我们不考虑任何预先存在的资料,我们让它在游戏进展中逐步延伸出来,而我们通过规则保证这一步。在这,规则不是作为“必须遵守的权威”而存在,而是允诺“如果你按照我这套玩法,我会给你你想要的游戏体验”,而它并不包含任何“背景”或“后台”等等,比如pbta的move,比如说bitd(网页链接)。
我们可以用最经典的dnd(辱dnd真的很快乐)作一个例子:我们可以看到一个现象,社区讨论的时候,“规则是绝对的”;实际跑团的时候,“GM说了算”。而这理由很简单:作为极端的一种,dnd需要用规则这个“权威”让大家都相信团是应当这么运作的,团中世界应当是这么发展的;但实际跑起来的时候,规则照顾不到的地方是很多的,于是又需要往另一端偏一点..而另一方面呢,这些提前设立好的权威:规则、背景世设、等等,大部分——绝大部分——其实开团的时候根本用不到....(如果你把这些东西中开团能用到的部分都提炼出来写成一册,恭喜,你写出了“模组”)
然后我回来回答下这个,结论没太大问题,过程很离谱。“我们需要解决分歧”,对;“解决分歧的手段是提前约定好一个规则”,算对一半吧;团都是GM负责琐碎故事背景,玩家负责故事主干——错得离谱。而这个错误,其实就是我们上面讲的第一种极端:他认为需要GM提前设定好团中的资料,设定好大背景,从而有一个可以依靠的“权威”,而我们也论述过了这样会产生的问题:费精力、用途少、有疏忽,它不是不能运转——很多国内的团是这么运转的——但实在不值得这么干。
并且他/她的这个前提,呃,其实更适用于“storytelling”,也就是我们俗称ST的那些游戏,在国内也有很多,比如祸不单行,又或者alice is missing。
而为什么TRPG要有GM——其实讲故事不需要有GM(各种storytelling,分歧是不需要靠GM解决的),而且TRPG也不一定需要有GM,vincent这位规则设计师最新的几部作品,比如《the theif and the necromancer》,就用了很巧妙的手段,制造出了“没有人需要负担GM的繁琐职责”(比如备团和裁定)的团,我试过一次,效果确实很好。
但我们依旧有GM,是因为最传统的TRPG的运行逻辑:GM描述场景-PL描述角色的抉择,以及其意图和方法-GM作出裁定并给出结果-PL根据结果继续描述抉择,这么一套流程,还能运转,而且运转的很好,所以我们就继续用了。这就和我上述提到的“myth”概念提出后,大家还仍然用骰子和检定是一个道理:可以不用了,但它用起来还是很好用,所以也没必要不用。
#822149
>>Po.822144
不过说真的关心这个意义不大,已经是规则设计层面的概念了——上次有人问规则我才回的[ ゚∀。]
这东西对实际开团的最大帮助其实只有一个,“团不是一定必须遵从现实逻辑发展的”,别的都是规则设计师需要思考的事情。整这个还不如整点别的实际跑团有用的东西,比如怎么给聚光灯、怎么教新人角色扮演啥的。
前些天才听到说有人,啊,开团前提前预测团的进展,然后根据可能的团进展写了一堆的描述保证自己在团中有存在感...我觉得会让PL这么做的GM是真的很需要提高自己水平了[ ゚∀。]
不过说真的关心这个意义不大,已经是规则设计层面的概念了——上次有人问规则我才回的[ ゚∀。]
这东西对实际开团的最大帮助其实只有一个,“团不是一定必须遵从现实逻辑发展的”,别的都是规则设计师需要思考的事情。整这个还不如整点别的实际跑团有用的东西,比如怎么给聚光灯、怎么教新人角色扮演啥的。
前些天才听到说有人,啊,开团前提前预测团的进展,然后根据可能的团进展写了一堆的描述保证自己在团中有存在感...我觉得会让PL这么做的GM是真的很需要提高自己水平了[ ゚∀。]
#822247
>>Po.822246
[ ゚∀。]。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。啥,PBTA有模组?我刚说的是用PBTA这个“引擎”去制作模组?
好,我这下是真忍不住了,上群号。
[ ゚∀。]。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。啥,PBTA有模组?我刚说的是用PBTA这个“引擎”去制作模组?
好,我这下是真忍不住了,上群号。
#822251
>>Po.822247
922083422
922083422
#822296
华山论战[ ゚∀。]
#822310
懒得翻了,等史官了