游戏开发日志
#1498406
卧槽要修的地方太多了先缓缓
#1498409
顺带一提目前有可以勉强玩一玩的测试版了
#1498411
#1498600
重修了三四次终于差不多了…ui还没改…先把舱外探索做完,明天希望能修完,然后就是升级系统、商店、npc、主线
#1498633
卧槽我是天才吧,我设计了很天才的npc系统啊,简直是恋爱游戏
重新捋一下概念,数值系统随时间变化触发意图和行动,当前地点检查、当前行动、事件倒计时确保npc行动稳定,数值/tag碎片化描述npc状态/触发特殊事件,亲密度+心情对话态度差分,短期记忆触发对话差分
本质上其实是设计一套稳固行动、部分差分行动、中性对话、心情高低对话、其他碎片事件,要拆的不多
重新捋一下概念,数值系统随时间变化触发意图和行动,当前地点检查、当前行动、事件倒计时确保npc行动稳定,数值/tag碎片化描述npc状态/触发特殊事件,亲密度+心情对话态度差分,短期记忆触发对话差分
本质上其实是设计一套稳固行动、部分差分行动、中性对话、心情高低对话、其他碎片事件,要拆的不多
#1498647
卧槽我是天才,已经在设计下水系统了,接下来按顺序是功能解锁、商店、npc互动、主线功能、ui调整、物品场景内容内容替换、主线设计
#1498881
[ ゚π。]游玩功能大功告成,来到最困难的事件文本填充部分…
#1498954
好极了……我现在有几百条文本要写……
#1499005
>>Po.1498881
[ ゚∀。]9加油!
[ ゚∀。]9加油!
#1499046
>>Po.1499005
[ ゚∀。]9带薪摸鱼!
[ ゚∀。]9带薪摸鱼!
#1499121
目前的事件分为大中小微四个层级,感觉可以把事件做成几种模板,之后按照模板做内容就能快速丰富起来
大型事件其实都是同一个模板,可以看出其实就是场景覆盖+集中生成对应的中型事件,更像是一种集合管理,这个我不打算动
而目前的中型事件也都是类似的模板,增加一层细分描述+数个小型事件,准备增加“npc”中型事件,可以进入商店购物,以及增加线性探索的中型事件,目前的探索类中型事件都是辐射式平行探索的,比较方便物资搜刮,但不方便讲故事
然后就是小型事件…目前的其实都可以概括为资源类,统一是看一下场景、点击按钮后获得一些资源,未来我打算加入战斗系统,这样就有了战斗类小型事件;另外我还打算设计两种,主线类小型事件,进入后纯看动画+和npc互动改变主线进度,另一种是“影响”类,比如你发现一个废弃的种植架。你可以选择“投放海藻种子”,消耗一些水和时间。下次你回到这个坐标(或路过这片区域),会发现这里长满了海藻,成为了一个新的小型事件“丰饶海草丛”,可以稳定收割,真正进行长远改变
大型事件其实都是同一个模板,可以看出其实就是场景覆盖+集中生成对应的中型事件,更像是一种集合管理,这个我不打算动
而目前的中型事件也都是类似的模板,增加一层细分描述+数个小型事件,准备增加“npc”中型事件,可以进入商店购物,以及增加线性探索的中型事件,目前的探索类中型事件都是辐射式平行探索的,比较方便物资搜刮,但不方便讲故事
然后就是小型事件…目前的其实都可以概括为资源类,统一是看一下场景、点击按钮后获得一些资源,未来我打算加入战斗系统,这样就有了战斗类小型事件;另外我还打算设计两种,主线类小型事件,进入后纯看动画+和npc互动改变主线进度,另一种是“影响”类,比如你发现一个废弃的种植架。你可以选择“投放海藻种子”,消耗一些水和时间。下次你回到这个坐标(或路过这片区域),会发现这里长满了海藻,成为了一个新的小型事件“丰饶海草丛”,可以稳定收割,真正进行长远改变
#1499122
目录终于列好了…卧槽好喜欢claude,这家伙会分析你的不足和你提出担忧啊太聪明了
#1499347
事件入口建得差不多了,接下来把框架发展一下…然后是做事件和描述填充
#1499629
卧槽通道终于都建好了,接下来先填充事件吧
#1500432
文本还是没有写!但npc自主行动陪伴已经做完了,战斗设计也做完了!接下来就是漫长的填文本修细节修ui的过程了[ ゚∀。]
姑且放下一个可攻略角色的空白名单
姑且放下一个可攻略角色的空白名单
#1500433
这次准备作偏gl向,大部分可攻略角色应该都是女性,主角也偏女性的感觉,但实际上主角姐完全没有人设,主线啥的也没设计
欧律比亚算一个可攻略角色,加一个朋友的oc维奥娜,想再加一条阴角人鱼,还得加点别的什么…懒得想了以后再加()先把事件物品烹饪列表都写完再说
欧律比亚算一个可攻略角色,加一个朋友的oc维奥娜,想再加一条阴角人鱼,还得加点别的什么…懒得想了以后再加()先把事件物品烹饪列表都写完再说














