游戏开发日志
#1400276
夜晚+炎热
黑夜闷热,不过至少比白天好上些许,泛着泡沫的海腥潮水波荡拍打在船体上,空气潮湿而温暗。
夜晚+晴朗
难得晴朗的夜晚,空中隐约可以看到星星,漫无边际的繁星从天际笼罩在海面,但大海依然是无尽的深黑色。
夜晚+雾气
雾气笼罩了一切,夜晚的海洋黑暗无际,船上微弱的灯光也消融在仅仅伸手的范围,寂静的黑暗如水压般沉重。
夜晚+阴云
即使是海面也只有阴冷的黑,船上的灯光也只亮在你的小窝一隅,无边的黑暗如过去数年一般统治着整个沉默的海面。
夜晚+小雨
淅淅沥沥的小雨敲打在海面,不是坏天气,不过当然也不美好,只是这样小的雨甚至没法打破海上黑夜的沉寂,只有细雨丝融化在潮湿的空气里。
夜晚+大雨
雨点在海面激起涟漪,雨声淅淅沥沥,无边的黑暗笼罩着雨夜
夜晚+大风
狂风在海面呼啸,但无光的黑夜让一切都模糊不清,只有风依然在撕扯咆哮,海浪随着气流起伏不休,风声哭嚎着在黑夜盘旋
夜晚+暴风雨
比狂风更暴烈,比大雨更窒息,只能用灾难来形容的气候在海上盘旋,本该比夜更黑暗的天空却被闪电照亮了几瞬,你的船在海水里颠簸,或许去深处会好一些。
夜晚+风雪
雪花在风中飘荡,风雪漫漫,深黑的天空让人看不清任何东西,但冰晶几乎随着海上无边无际的水声、和令人胆寒的黑暗一起钻进船舱里了。
黑夜闷热,不过至少比白天好上些许,泛着泡沫的海腥潮水波荡拍打在船体上,空气潮湿而温暗。
夜晚+晴朗
难得晴朗的夜晚,空中隐约可以看到星星,漫无边际的繁星从天际笼罩在海面,但大海依然是无尽的深黑色。
夜晚+雾气
雾气笼罩了一切,夜晚的海洋黑暗无际,船上微弱的灯光也消融在仅仅伸手的范围,寂静的黑暗如水压般沉重。
夜晚+阴云
即使是海面也只有阴冷的黑,船上的灯光也只亮在你的小窝一隅,无边的黑暗如过去数年一般统治着整个沉默的海面。
夜晚+小雨
淅淅沥沥的小雨敲打在海面,不是坏天气,不过当然也不美好,只是这样小的雨甚至没法打破海上黑夜的沉寂,只有细雨丝融化在潮湿的空气里。
夜晚+大雨
雨点在海面激起涟漪,雨声淅淅沥沥,无边的黑暗笼罩着雨夜
夜晚+大风
狂风在海面呼啸,但无光的黑夜让一切都模糊不清,只有风依然在撕扯咆哮,海浪随着气流起伏不休,风声哭嚎着在黑夜盘旋
夜晚+暴风雨
比狂风更暴烈,比大雨更窒息,只能用灾难来形容的气候在海上盘旋,本该比夜更黑暗的天空却被闪电照亮了几瞬,你的船在海水里颠簸,或许去深处会好一些。
夜晚+风雪
雪花在风中飘荡,风雪漫漫,深黑的天空让人看不清任何东西,但冰晶几乎随着海上无边无际的水声、和令人胆寒的黑暗一起钻进船舱里了。
#1400278
[ ゚π。]场景描述写得好困难……或许因为不是在写一个具体的场景吧,必须让这个场景片段有泛用性,所以相当抽象,一边注意着这个就一边写得超级难受
#1400280
场景描述的widget里暂时用的是占位符,目前来看占位符还挺有效的,晚点把描述代进去试试
地区描述晚点再写吧……先考虑一下物品系统,目前有一个问题是不够实时,比如位于鲑鱼*3的页面里,显示可以拿走一条鲑鱼,点一次后要离开一次页面刷新才能变成鲑鱼*2,这意味着如果不刷新的话拿走按钮就可以一直存在,就可以无限拿走鲑鱼……加入页面?限制随身物品数量 拿走就刷新一次之类的
地区描述晚点再写吧……先考虑一下物品系统,目前有一个问题是不够实时,比如位于鲑鱼*3的页面里,显示可以拿走一条鲑鱼,点一次后要离开一次页面刷新才能变成鲑鱼*2,这意味着如果不刷新的话拿走按钮就可以一直存在,就可以无限拿走鲑鱼……加入页面?限制随身物品数量 拿走就刷新一次之类的
#1400281
以及要给所有物品写描述……还要做烹饪系统
#1400299
烹饪系统……肯定是不能做成放一个进去然后只能放可组成食谱的后续食材,技术上不允许,表现效果也不好
往锅里自由加,然后食谱单独放在底下,可选择通过食谱书自动做已经做过的菜?调料之类的也得有限制,不能太多
往锅里自由加,然后食谱单独放在底下,可选择通过食谱书自动做已经做过的菜?调料之类的也得有限制,不能太多
#1454959
转移一下注意力,重新捡起来
四种光线七种地形,所有光线适配200内,200+适配昏暗无光
强光组
海水:明亮的光穿透海面、缓慢而轻柔地形成光柱,也穿透无边无际的海水,视线的尽头是一片茫茫的蓝色。
沙海床:起伏的沙床上隐约有水面透下的光斑,海水交织着金色的光,连扬起的沙尘都泛着金色。
海草床:海草随着海水柔软地起伏,反射阳光、宛如风掠过草原
珊瑚礁:阳光穿过繁杂的礁石,海葵轮流张合翕动,每一个角落都有不同的生物鱼贯四散,繁复结构的影子和反光都多彩得令人目眩。
海藻森林:再粗壮的海藻也没法遮挡所有光线,染着橄榄色的海藻森林一角被照亮了,阳光在巨大褐藻之间穿行,角落被映得生机盎然。
岩海床:崎岖起伏着的海底也被阳光照亮,死寂变得柔和了不少
朦胧组
海水:果冻一样柔软的灰蓝色海水蔓延到视线的尽头。
沙海床:沙砾铺陈在海底,偶尔有缓慢的水流搅动,四周是一片朦胧的蓝色
海草床:海草浪一样起伏,偶尔有小鱼在其中穿行,静谧的蓝绿色草原望不到尽头。
珊瑚礁:繁茂的礁石自顾自吞吐着海水,目之所及的每一处都有小生物在忙着自己的事,鱼群交错有如末日前最忙乱的十字路口。
海藻森林:海藻遮挡了光线,森林中比水面要昏暗些,但还是有浅黄的光线照在那些错落宽大的枝叶上
岩海床:岩石嶙峋地铺在海底,光亮只落在尖处,几乎像要从海底开始搅碎一切的牙齿
四种光线七种地形,所有光线适配200内,200+适配昏暗无光
强光组
海水:明亮的光穿透海面、缓慢而轻柔地形成光柱,也穿透无边无际的海水,视线的尽头是一片茫茫的蓝色。
沙海床:起伏的沙床上隐约有水面透下的光斑,海水交织着金色的光,连扬起的沙尘都泛着金色。
海草床:海草随着海水柔软地起伏,反射阳光、宛如风掠过草原
珊瑚礁:阳光穿过繁杂的礁石,海葵轮流张合翕动,每一个角落都有不同的生物鱼贯四散,繁复结构的影子和反光都多彩得令人目眩。
海藻森林:再粗壮的海藻也没法遮挡所有光线,染着橄榄色的海藻森林一角被照亮了,阳光在巨大褐藻之间穿行,角落被映得生机盎然。
岩海床:崎岖起伏着的海底也被阳光照亮,死寂变得柔和了不少
朦胧组
海水:果冻一样柔软的灰蓝色海水蔓延到视线的尽头。
沙海床:沙砾铺陈在海底,偶尔有缓慢的水流搅动,四周是一片朦胧的蓝色
海草床:海草浪一样起伏,偶尔有小鱼在其中穿行,静谧的蓝绿色草原望不到尽头。
珊瑚礁:繁茂的礁石自顾自吞吐着海水,目之所及的每一处都有小生物在忙着自己的事,鱼群交错有如末日前最忙乱的十字路口。
海藻森林:海藻遮挡了光线,森林中比水面要昏暗些,但还是有浅黄的光线照在那些错落宽大的枝叶上
岩海床:岩石嶙峋地铺在海底,光亮只落在尖处,几乎像要从海底开始搅碎一切的牙齿
#1455029
昏暗组
海水:幽暗的海水里晃悠着潜艇仅有的一点灯光,更远处被笼罩在一片深蓝中,恍惚望不到尽头
沙海床:微弱的光线偶尔落在海床沙丘的亮面,又随着海浪一晃消失,海床只在一片看不清晦暗里起伏
海草床:昏暗的光线让你看不清细节,只看到一片起伏的草浪,宛如又一片汹涌的海面
珊瑚礁:昏暗错杂的光让你看不清那些小东西了,但珊瑚礁仍然令人眼花缭乱,偶尔几点光斑从失色的礁石尖端掠过,又躲进昏暗的影子里。
海藻森林:粗壮、庞大的海藻遮挡了几乎一切光线,只有缝隙里有些光漏下来,其余皆是一片阴森的晦暗
岩海床:嶙峋的石块在海底起伏,灰暗的海水压在海床上,目之所及只有压抑而茫茫的无尽深海
峭壁:周围只有嶙峋的石块构成尖锐的峡谷,光线在下发不远处就衰减了、只剩狭窄的空间通向看不见的深处。
无光组
海水:海水中缺乏参照物、几乎分不清远近,只剩潜艇偶尔扫过的短暂惨白灯光
沙海床:除了灯光扫过的起伏沙地看不清其他,偶尔有些小蟹从灯光里疯狂逃窜走
海草床:潜艇灯光照亮了极小范围内交织的丝丝海草,更多只是在黑暗中起伏涌动,看不到尽头
珊瑚礁:珊瑚礁在黑暗中成为剪影,珊瑚们反射着微弱的光,在不见五指的黑暗中点缀着荧光
海藻森林:在黑暗中偶有粗壮的海藻从狭窄的灯光视野里拂过,层层叠叠的森林压缩了视距,比开阔海域更加压抑
岩海床:尖锐的岩石从黑暗中刺进灯光,又快速隐没进黑暗,其余一切也都不可见
峭壁:深渊比往常更幽深,深不见底的黑暗吞噬了灯光,只有近旁崎岖的岩壁指向更深的裂谷
海水:幽暗的海水里晃悠着潜艇仅有的一点灯光,更远处被笼罩在一片深蓝中,恍惚望不到尽头
沙海床:微弱的光线偶尔落在海床沙丘的亮面,又随着海浪一晃消失,海床只在一片看不清晦暗里起伏
海草床:昏暗的光线让你看不清细节,只看到一片起伏的草浪,宛如又一片汹涌的海面
珊瑚礁:昏暗错杂的光让你看不清那些小东西了,但珊瑚礁仍然令人眼花缭乱,偶尔几点光斑从失色的礁石尖端掠过,又躲进昏暗的影子里。
海藻森林:粗壮、庞大的海藻遮挡了几乎一切光线,只有缝隙里有些光漏下来,其余皆是一片阴森的晦暗
岩海床:嶙峋的石块在海底起伏,灰暗的海水压在海床上,目之所及只有压抑而茫茫的无尽深海
峭壁:周围只有嶙峋的石块构成尖锐的峡谷,光线在下发不远处就衰减了、只剩狭窄的空间通向看不见的深处。
无光组
海水:海水中缺乏参照物、几乎分不清远近,只剩潜艇偶尔扫过的短暂惨白灯光
沙海床:除了灯光扫过的起伏沙地看不清其他,偶尔有些小蟹从灯光里疯狂逃窜走
海草床:潜艇灯光照亮了极小范围内交织的丝丝海草,更多只是在黑暗中起伏涌动,看不到尽头
珊瑚礁:珊瑚礁在黑暗中成为剪影,珊瑚们反射着微弱的光,在不见五指的黑暗中点缀着荧光
海藻森林:在黑暗中偶有粗壮的海藻从狭窄的灯光视野里拂过,层层叠叠的森林压缩了视距,比开阔海域更加压抑
岩海床:尖锐的岩石从黑暗中刺进灯光,又快速隐没进黑暗,其余一切也都不可见
峭壁:深渊比往常更幽深,深不见底的黑暗吞噬了灯光,只有近旁崎岖的岩壁指向更深的裂谷
#1455200
感觉差不多了…先搬进去填上,看看除了语句3还有没有什么缺漏,把机制填满再说
#1455613
不知道为什么下潜深度超过200米timepass变量就会丢失,把代码翻了个底朝天、把深度相关代码筛了三遍,发现是一个根本无关的地方有错别字……行
#1455635
行驶系统差不多了!接下来做捕鱼系统,准备用行驶相同的框架即时操作
鱼获池准备用每种鱼获设置tag权重来筛选,先设计鱼获池
总变量是深度、地形、光线、渔具、鱼饵,把tag罗列完之后罗列鱼获
日行性:四种光照等级下都能捕获,权重依次减少,1.2,1.0,0.6,0.2,有灯光时会稍微增多1.1
夜行性:与日行性正好相反
趋光性:其他条件下都为0.4,但在无光条件下开灯最多,1.6
鱼获池准备用每种鱼获设置tag权重来筛选,先设计鱼获池
总变量是深度、地形、光线、渔具、鱼饵,把tag罗列完之后罗列鱼获
日行性:四种光照等级下都能捕获,权重依次减少,1.2,1.0,0.6,0.2,有灯光时会稍微增多1.1
夜行性:与日行性正好相反
趋光性:其他条件下都为0.4,但在无光条件下开灯最多,1.6
#1455647
开阔水域;珊瑚礁;海草床;海藻森林;沙海床;岩海床;峭壁
深度分层最好重新做一下
目前景色描述是100以内有天光,300+开始变暗,海底以上100米都算开阔水域,海底100米以内算地形
鱼获池子按照地形和深度分别算,深度方面,100-浅层,100-300中层,300+深层,和景色描述统一,额外算一个贴地的拖网,和海底距离20以内可以捕捉到贝类螃蟹比目鱼之类的底栖,地形也跟着景色走
深度分层最好重新做一下
目前景色描述是100以内有天光,300+开始变暗,海底以上100米都算开阔水域,海底100米以内算地形
鱼获池子按照地形和深度分别算,深度方面,100-浅层,100-300中层,300+深层,和景色描述统一,额外算一个贴地的拖网,和海底距离20以内可以捕捉到贝类螃蟹比目鱼之类的底栖,地形也跟着景色走
#1455732
<<set $fishingTime = 90>> /* 计划捕鱼时间(游戏分钟) */
<<set $fishingBait = "内脏碎肉">> /* 当前鱼饵 */
<<set $fishingGear = "垂钓">> /* 当前渔具:垂钓/渔网 */
<<set $fishingLight = "关闭">> /* 当前灯光:开启/关闭 */
/* 初始化捕鱼状态 */
<<set $fishingPass = 0>> /* 已进行时间 */
<<set _currentCatch = "">> /* 本次捕获物 */
<div id="fishing-info">捕鱼信息将显示在这里...</div>
<<repeat 1s>>
<<set $fishingPass to $fishingPass + 1>>
/* === 1. 确定当前环境标签 === */
<<set _envTags = 6 (0~9)>>
/* 1.1 深度标签 */
<<if $depth <= 100>>
<<set _envTags.push("浅层")>>
<<elseif $depth <= 300>>
<<set _envTags.push("中层")>>
<<else>>
<<set _envTags.push("深层")>>
<</if>>
/* 1.2 底栖标签(距离海底20米内)*/
<<if $depthdeep - $depth <= 20>>
<<set _envTags.push("底栖")>>
<</if>>
/* 1.3 地形标签 */
<<if $depthdeep - $depth > 100>>
<<set _envTags.push("开阔水域")>>
<<else>>
<<set _envTags.push($maptype)>>
<</if>>
<<set $fishingBait = "内脏碎肉">> /* 当前鱼饵 */
<<set $fishingGear = "垂钓">> /* 当前渔具:垂钓/渔网 */
<<set $fishingLight = "关闭">> /* 当前灯光:开启/关闭 */
/* 初始化捕鱼状态 */
<<set $fishingPass = 0>> /* 已进行时间 */
<<set _currentCatch = "">> /* 本次捕获物 */
<div id="fishing-info">捕鱼信息将显示在这里...</div>
<<repeat 1s>>
<<set $fishingPass to $fishingPass + 1>>
/* === 1. 确定当前环境标签 === */
<<set _envTags = 6 (0~9)>>
/* 1.1 深度标签 */
<<if $depth <= 100>>
<<set _envTags.push("浅层")>>
<<elseif $depth <= 300>>
<<set _envTags.push("中层")>>
<<else>>
<<set _envTags.push("深层")>>
<</if>>
/* 1.2 底栖标签(距离海底20米内)*/
<<if $depthdeep - $depth <= 20>>
<<set _envTags.push("底栖")>>
<</if>>
/* 1.3 地形标签 */
<<if $depthdeep - $depth > 100>>
<<set _envTags.push("开阔水域")>>
<<else>>
<<set _envTags.push($maptype)>>
<</if>>
#1455733
/* === 2. 构建当前渔获池 === */
<<set _fishingPool = 0 (0~9)>>
<<foreach _itemKey, _item valueof $items>>
<<set _valid = true>>
/* 2.1 检查深度匹配 */
<<set _depthMatch = false>>
<<foreach _tag range _item.tags>>
<<if _tag == "浅层" or _tag == "中层" or _tag == "深层">>
<<if _envTags.includes(_tag)>>
<<set _depthMatch = true>>
<</if>>
<</if>>
<</foreach>>
<<if !_depthMatch>><<set _valid = false>><</if>>
/* 2.2 检查地形匹配 */
<<set _terrainMatch = false>>
<<foreach _tag range _item.tags>>
<<if $fishingConfig.terrains.includes(_tag)>>
<<if _envTags.includes(_tag)>>
<<set _terrainMatch = true>>
<</if>>
<</if>>
<</foreach>>
<<if !_terrainMatch>><<set _valid = false>><</if>>
<<set _fishingPool = 0 (0~9)>>
<<foreach _itemKey, _item valueof $items>>
<<set _valid = true>>
/* 2.1 检查深度匹配 */
<<set _depthMatch = false>>
<<foreach _tag range _item.tags>>
<<if _tag == "浅层" or _tag == "中层" or _tag == "深层">>
<<if _envTags.includes(_tag)>>
<<set _depthMatch = true>>
<</if>>
<</if>>
<</foreach>>
<<if !_depthMatch>><<set _valid = false>><</if>>
/* 2.2 检查地形匹配 */
<<set _terrainMatch = false>>
<<foreach _tag range _item.tags>>
<<if $fishingConfig.terrains.includes(_tag)>>
<<if _envTags.includes(_tag)>>
<<set _terrainMatch = true>>
<</if>>
<</if>>
<</foreach>>
<<if !_terrainMatch>><<set _valid = false>><</if>>
#1455734
<<if $fishingGear == "垂钓" and _item.tags.includes("不可垂钓")>>
<<set _valid = false>>
<</if>>
<<if _valid>>
<<set _fishingPool.push(_itemKey)>>
<</if>>
<</foreach>>
<<set _valid = false>>
<</if>>
<<if _valid>>
<<set _fishingPool.push(_itemKey)>>
<</if>>
<</foreach>>
#1455770
想把航行系统和捕鱼系统合并到一个页面…然后意识到时间设置不对
现在的想法是进入驾驶室用到view组件更新一下,但不repeat,用一个操作驾驶台的按钮才开始repeat+time,哪怕不行驶不钓鱼也time,sail和fish各自分开,用变量来记录开启状态,time和repeat放在一起,结束操作的按钮同时结束sail、fish、time
现在的想法是进入驾驶室用到view组件更新一下,但不repeat,用一个操作驾驶台的按钮才开始repeat+time,哪怕不行驶不钓鱼也time,sail和fish各自分开,用变量来记录开启状态,time和repeat放在一起,结束操作的按钮同时结束sail、fish、time
#1455805
完成了!接下来是细化所有鱼获、特殊事件、分解和烹饪系统,基础系统就完成了
#1455806
[✓]时间流逝
[✓]天气系统
[✓]饮食生命变化
[✓]世界温度变化
[✓]潮湿度和压力变化
[✓]物品存储和拿取
[✓]详情页面返回
[✓]线性地图的移动和生成
[✓]改变航行速度
[✓]纵深移动
[✓]重新定义地图单位
[✓]场景描述系统
[✓]捕鱼系统
[]丰富鱼获
[]航行特殊事件机制
[]物品分解
[]烹饪组件
[]种植系统
[]炼金系统
[]魔幻素材设计
[]出仓探索系统
[]加入主线
[✓]天气系统
[✓]饮食生命变化
[✓]世界温度变化
[✓]潮湿度和压力变化
[✓]物品存储和拿取
[✓]详情页面返回
[✓]线性地图的移动和生成
[✓]改变航行速度
[✓]纵深移动
[✓]重新定义地图单位
[✓]场景描述系统
[✓]捕鱼系统
[]丰富鱼获
[]航行特殊事件机制
[]物品分解
[]烹饪组件
[]种植系统
[]炼金系统
[]魔幻素材设计
[]出仓探索系统
[]加入主线
#1455814
我是天才吧,接下来先考虑一下物品设计,鱼、贝、虾、蟹、腕足、海草、块茎、蔬菜、浆果、谷物,原始鱼获也得设计
#1455971
对虾(海草床),龙虾(底栖),皮皮虾(底栖),甜虾(深处),樱虾(开阔水域)
帝王蟹(海藻森林),雪蟹(峭壁),蓝蟹(海草床),梭子蟹(沙海床),花蟹(岩海床、珊瑚礁),红蟹(珊瑚礁)
扇贝(沙海床、海草床)、蛤蜊(沙海床、海草床)、牡蛎(岩海床、珊瑚礁)、贻贝(岩海床)、海胆(海藻森林、珊瑚礁),海螺
重新分配了一下权重,目前所有权重鱼种单独设置,虽然设置麻烦了点但比较好分开调配
帝王蟹(海藻森林),雪蟹(峭壁),蓝蟹(海草床),梭子蟹(沙海床),花蟹(岩海床、珊瑚礁),红蟹(珊瑚礁)
扇贝(沙海床、海草床)、蛤蜊(沙海床、海草床)、牡蛎(岩海床、珊瑚礁)、贻贝(岩海床)、海胆(海藻森林、珊瑚礁),海螺
重新分配了一下权重,目前所有权重鱼种单独设置,虽然设置麻烦了点但比较好分开调配
#1455973
先把普通鱼获罗列完整,然后做一下分解系统→罗列分解过的物品→烹饪系统→菜品描述