游戏开发日志
#1457054
捕鱼系统差不多完成了,今天完成了炼金设计,炼金素材的属性分为元素和形态,水火土风四元素,粉末、晶体、液态、纤维、结构、膜质、核心,七种材料形态,一共28种材料,原始材料经过第一次处理获得带有以太属性的材料,第二次分离出纯净材料、污染和祝福的以太,再分开使用,感觉可以用和烹饪系统一样的框架
#1460130
物品分类
总目录:所有物品的名称、key、属性、查看文本
鱼获:所有鱼获的捕鱼权重
分解:所有可分解物品
食材:所有食材的属性标签
菜品:所有食物的营养值记录和食用文本
炼金:所有炼金材料的属性标签
总目录:所有物品的名称、key、属性、查看文本
鱼获:所有鱼获的捕鱼权重
分解:所有可分解物品
食材:所有食材的属性标签
菜品:所有食物的营养值记录和食用文本
炼金:所有炼金材料的属性标签
#1460133
属性列表:
残骸(可分解获得资源)
遗物(一次性收集品,揭露世界观)
基础材料(捕捞或拆解获得,可消耗
鱼获(捕捞获得,需要拆解
食材(捕捞获得,需要烹饪
菜品(烹饪获得
稀有材料(捕捞或拆解获得,需要后续拆解
炼金材料(捕捞/拆解/提炼获得,可以被直接消耗
maybe有的属性:
药水
残骸(可分解获得资源)
遗物(一次性收集品,揭露世界观)
基础材料(捕捞或拆解获得,可消耗
鱼获(捕捞获得,需要拆解
食材(捕捞获得,需要烹饪
菜品(烹饪获得
稀有材料(捕捞或拆解获得,需要后续拆解
炼金材料(捕捞/拆解/提炼获得,可以被直接消耗
maybe有的属性:
药水
#1477117
整理了一下,发现其实在权重列表里很难为0…果然还是稍微改一下某些权重吧,感觉可以提高温度权重影响
#1495522
把css搞定了!捕鱼和背包系统也做好了,vibe coding还是太好用了,我看看之前的机会,接下来应该是做拆解
#1495545
Claude免费版真的太够用了!写代码很给力,细节做的很好,还会在信息不够的地方询问你确定方向,不像ds那样自说自话瞎编一气,虽然有对话量限制,但隔几个小时就会冷却结束,描述足够高效的话完全够获得需要的参考反复修错n次了,这期间理解代码+写文本就已经很够了
#1495549
感觉今天就可以连烹饪系统一起做完,种植系统倒是不急,完全可以先做商店来取代,然后把炼金系统做一下就该先填充文本了,目前确认是两次处理,分解后精炼,精炼的算高级核心材料,需要用到的主要是修复防御、武器、照明、燃料、调控环境、治疗
#1495943
ai一直用我看不懂的语句一直报错[ ゚∀。]可恶不如直接用我之前做的简单代码啊…!
#1495966
Claude是真的挺聪明的…不像ds稍微聊两句其实就能看出来还是个随机数,Claude的工作流程拆分还挺有意思的
#1496143
拆解系统也能用了…!有报错但目前看起来不知道是什么地方错了,可能还是临时变量的问题…用老办法吧
#1496161
感觉问题还是nobr层次放错了,刚好现在claude卡住了,自己修一下吧
#1496162
ok烹饪组件能用了!虽然ui问题还蛮大的,但至少能跑不报错了,真是帮大忙,接下来就是修列表……下一步是啥,商店交易系统、炼金战斗修船?
#1496715
烹饪系统都可以运行了我给推翻重做了……因为想到了更好的分类方式,碎片化描述组合的view组件设计还是太天才了,突然意识到可以按照这种方式组合设计来增加丰富度和食材独立性,而且准备修改食物保存机制只能存储在冰箱里,上限存储八道菜,这样的话存储方面就不用考虑堆叠麻烦因为根本就不让堆叠(喂
#1496717
目前还在报错不过主要应该就是冰箱组件的临时储存/倒计时的问题了,不过这个组件相对独立只要调用day就OK应该不会太难,等烹饪组件完成之后去把炼金系统做一下,一会儿回去的路上先思考一下炼金系统的处理方式好了……
#1496784
炼金系统没想好,但想好了实现驾驶方向的流程,现在的线性地图是随机生成的,当然没有方向可言,但会生成每个区域的长度和随机下一个区域,在还没进入下一个区域的时候可以预先随机3-4个类型供选择,实现在一定程度上选择驾驶方向,也方便后期前往特定区域,算一种比较模糊的地图
#1497059
炼金系统堂堂完成!反复筛了n遍,终于把原本的七种物种形态改成四种固液气离子,流程也固定好了,鱼获或者其他物资分解后获得原始素材,原始素材经过精炼得到炼金素材,炼金素材合成纯粹酊剂再合成贤者之石……接下来应该是设计炼金合成材料了,载具信息也要设计
#1498240
总之在做探索事件系统,一方面是细化驾驶交互,另一方面是预演给下水做框架
➡️碎片化场景描述again,我爱碎片化,但引入pools筛选渔获,根据渔获标签设置微型事件
最后的结果是一段场景描述+对场景中的细节进行交互
分别设置小中大型事件层级,小型事件=2-4次变化处理、中型事件包括2-4次小型事件并在地图上留痕、大型场景在地图上的边界设定
➡️碎片化场景描述again,我爱碎片化,但引入pools筛选渔获,根据渔获标签设置微型事件
最后的结果是一段场景描述+对场景中的细节进行交互
分别设置小中大型事件层级,小型事件=2-4次变化处理、中型事件包括2-4次小型事件并在地图上留痕、大型场景在地图上的边界设定
#1498244
引入世界场景变量,遇到特殊事件时退出航行在其他窗口/出舱也面对同一个事件,而非简单弹窗,在所有窗户引用view组件,模仿设计event view,最好结尾进行嵌套判断,目前小型事件处理已经很ok了,出舱复用就ok
#1498246
等事件系统彻底完成……下一步是设置外出系统、做完之后是升级组件和主线系统
[ ゚∀。]想做成海洋末日版星露谷……还得做npc和恋爱系统啊,倒是有点想法
[ ゚∀。]想做成海洋末日版星露谷……还得做npc和恋爱系统啊,倒是有点想法
#1498271
如果要做活物陪伴系统的话感觉得做一个实时检测变量…一个变量储存一个人的位置、意图、行动,意图和行动的计算差可以做出类似于“你不是说不来吗”之类的随机行动效果














