量子跑团讨论串
众所周知,在B岛中删除自己的回复是一件很轻松的事情。这个串旨在讨论如何用这种机制来增加跑团玩法。
众所周知,在B岛中删除自己的回复是一件很轻松的事情。这个串旨在讨论如何用这种机制来增加跑团玩法。
#50252
而且更重要的是,一个人可以删掉自己的内容,却无法删掉别人的内容。因此,回复的“顺序”是会保留的。这种顺序也可以被利用,可以是玩法的一部分,也可以是策略游戏中的烟雾弹,例如在A3后写个A2什么的。具体玩法我就(懒得)不深入挖掘了。
#50257
>>Po.50243
你说得很对,这就是君子协定。虽然防止作弊的方法也是有点,但涉及到更加复杂的理念,会影响到整个团的玩法和玩家的积极性,得不偿失。
你说得很对,这就是君子协定。虽然防止作弊的方法也是有点,但涉及到更加复杂的理念,会影响到整个团的玩法和玩家的积极性,得不偿失。
#50265
简单介绍一下那个5D国际象棋的理念
#50267
>>Po.50266
走A2
走A2
#50268
>>Po.50267
走B3
走B3
#50273
如图,我发现下不过了,就把这条时间线给删了。如果我所有时间线都删光的话,就败了。
#50275
我们可以看出,通过引用,我们可以知道“有个人曾经删了点什么”。
#50283
这就是我想要讨论的,运用删除的玩法了。匿名版的跑团之所以那么有趣,就是因为我们巧妙地利用了创作的环境。例如最开始的时候,我们用串号来roll点。发掘创作环境的特性,有时会起到让人眼前一亮的作用。
大家也可以集思广益,想想有什么利用特殊机制的有趣玩法。
大家也可以集思广益,想想有什么利用特殊机制的有趣玩法。
#50360
想不出来[ ゚∀。]
主要问题有两个,一个是限制不足,一个无法联动。
限制不足很明显,因为没法限制发送次数和删除次数,理论上玩家间可以无限循环撤回,那就没完了,所以团主必须在某个点截止。因为同样的没有限制,这里只能用时间截,那最后就变成卡时间点的战斗,和删除关系不大,用不上新机制。
关于无法联动,跑团处理能力有限,不可能在pvp团里回溯改变太久之前的过去。所以也需要上面那种由po在每次处理时锁定的方式,这也限制了一些可能的玩法。
这种无限吃后悔药的玩法要平衡,必须要有机制来协调,让撤回既撤回错误,又会失去之前的行动成果。之前我想到了一个玩法,比如说两个玩家,每个人出9个行动,团主锁定,然后双方依次删除行动,直到剩下最后1个,团主开始结算。这里就不能乱出也不能乱删,之前的玩家无限循环撤回也会被限制,因为提出行动时的操作并不能让最后剩下的行动被确定。
这个机制看起来似乎还行,那它的问题是什么呢?
那就是它根本不需要真正删除机制就能运行,要是真删了还没法复盘⊂彡☆]]∀`]
主要问题有两个,一个是限制不足,一个无法联动。
限制不足很明显,因为没法限制发送次数和删除次数,理论上玩家间可以无限循环撤回,那就没完了,所以团主必须在某个点截止。因为同样的没有限制,这里只能用时间截,那最后就变成卡时间点的战斗,和删除关系不大,用不上新机制。
关于无法联动,跑团处理能力有限,不可能在pvp团里回溯改变太久之前的过去。所以也需要上面那种由po在每次处理时锁定的方式,这也限制了一些可能的玩法。
这种无限吃后悔药的玩法要平衡,必须要有机制来协调,让撤回既撤回错误,又会失去之前的行动成果。之前我想到了一个玩法,比如说两个玩家,每个人出9个行动,团主锁定,然后双方依次删除行动,直到剩下最后1个,团主开始结算。这里就不能乱出也不能乱删,之前的玩家无限循环撤回也会被限制,因为提出行动时的操作并不能让最后剩下的行动被确定。
这个机制看起来似乎还行,那它的问题是什么呢?
那就是它根本不需要真正删除机制就能运行,要是真删了还没法复盘⊂彡☆]]∀`]