所谓活用日记版,在这里堆一些多人团要用的设定与规则
#798638
【种族 Ancestries】
显而易见的是,在一个西幻世界观中创建一个角色第一步就是为你的角色选择他的种族。你的种族会告诉你你的故乡,文化,宗教倾向和外貌。同样你的种族会指出你的超常之处和你的缺陷。
以下提及的种族都是在北方诸国 Northern Kingdoms 较为常见的。你也可以试着自定义一个新的种族,但请先与kp沟通以确定这位新生儿不会与世界观产生过多的冲突或过于超模。
·人类 Humans 是由诸多形形色色的民族,文化和人种组成的一个多元化种族。凭借着他们经久不衰的性欲,他们占据着整个世界的主导地位。当然,也占据着最常见敌人的宝座。
·变形怪 Changelings 用他们从其他生灵处偷走的身份来隐藏他们丑陋的本质,以此来自由地行走在大陆上。窃来的样貌不仅能换来财富与权利,更有可能换来毫无依据的杀生之祸。
·精灵 Elfs 艾恩·希德族,即人们口中的精灵,是一种美丽且长寿的种族,他们有尖耳朵与轮廓鲜明的面貌,极具优雅的身姿与品味。精灵拥有高超的智慧和魔法天赋,在人类到来前他们是大陆的主宰者,建立起精美的城市和繁荣的文明。
·矮人Dwarfs 一个类人种族,同精灵、地精一样属于上古种族之一。矮人是一个长寿种族,大约55岁才算成年,成年矮人的身高一般只到人类男性的胸部,但他们拥有比人类更强壮的体魄。胡须是矮人身份的象征,甚至女性矮人也长有胡须。这个种族被认为是脾气暴躁而又顽固的,同时又是坚韧而又勤劳的。
·地精 Gnome 是类人种族的一种,和矮人、精灵一样,侏儒和他们同为大陆上最古老的种族。侏儒比矮人更加矮小,但在个性上却比矮人更强悍且活泼,因为有着较尖的鼻子,让他们很容易从矮人和半身人之中被辨别出来。 其细小而灵巧的双手给予了他们在工匠造诣上无与伦比的天赋,他们是这个世界上最具才华的工匠、优秀的铁匠和炼金师,他们发明了各种机床和炼金术,制甲锻剑的手艺甚至超越矮人。
·半身人 Halflings 是一种类人种族,身高只有大概0.6-1.2米高,他们的硕大双脚由卷曲的长毛覆盖并且不穿鞋。半身人的身手非常敏捷并能精准的投掷武器。他们衣着考究,喜欢明亮色系的衣服。在北方诸国,有不少半身人居住在人类的城镇中,也有些半身人加入了反抗人类统治的松鼠党。
显而易见的是,在一个西幻世界观中创建一个角色第一步就是为你的角色选择他的种族。你的种族会告诉你你的故乡,文化,宗教倾向和外貌。同样你的种族会指出你的超常之处和你的缺陷。
以下提及的种族都是在北方诸国 Northern Kingdoms 较为常见的。你也可以试着自定义一个新的种族,但请先与kp沟通以确定这位新生儿不会与世界观产生过多的冲突或过于超模。
·人类 Humans 是由诸多形形色色的民族,文化和人种组成的一个多元化种族。凭借着他们经久不衰的性欲,他们占据着整个世界的主导地位。当然,也占据着最常见敌人的宝座。
·变形怪 Changelings 用他们从其他生灵处偷走的身份来隐藏他们丑陋的本质,以此来自由地行走在大陆上。窃来的样貌不仅能换来财富与权利,更有可能换来毫无依据的杀生之祸。
·精灵 Elfs 艾恩·希德族,即人们口中的精灵,是一种美丽且长寿的种族,他们有尖耳朵与轮廓鲜明的面貌,极具优雅的身姿与品味。精灵拥有高超的智慧和魔法天赋,在人类到来前他们是大陆的主宰者,建立起精美的城市和繁荣的文明。
·矮人Dwarfs 一个类人种族,同精灵、地精一样属于上古种族之一。矮人是一个长寿种族,大约55岁才算成年,成年矮人的身高一般只到人类男性的胸部,但他们拥有比人类更强壮的体魄。胡须是矮人身份的象征,甚至女性矮人也长有胡须。这个种族被认为是脾气暴躁而又顽固的,同时又是坚韧而又勤劳的。
·地精 Gnome 是类人种族的一种,和矮人、精灵一样,侏儒和他们同为大陆上最古老的种族。侏儒比矮人更加矮小,但在个性上却比矮人更强悍且活泼,因为有着较尖的鼻子,让他们很容易从矮人和半身人之中被辨别出来。 其细小而灵巧的双手给予了他们在工匠造诣上无与伦比的天赋,他们是这个世界上最具才华的工匠、优秀的铁匠和炼金师,他们发明了各种机床和炼金术,制甲锻剑的手艺甚至超越矮人。
·半身人 Halflings 是一种类人种族,身高只有大概0.6-1.2米高,他们的硕大双脚由卷曲的长毛覆盖并且不穿鞋。半身人的身手非常敏捷并能精准的投掷武器。他们衣着考究,喜欢明亮色系的衣服。在北方诸国,有不少半身人居住在人类的城镇中,也有些半身人加入了反抗人类统治的松鼠党。
#798646
【语言 Languages】
以下语言是在北方诸国中常见的语言
·通用语 Common Speech:在北方诸国中通用的语言,除了文盲和傻子以外,几乎所有智慧种族都会说通用语,甚至是以呆滞闻名的巨魔都能用一些孩童级的单词拼凑出完整的句子。
·上古语 Elder Speech:艾恩·希德族精灵的语言,不同于广泛使用的通用语,是目前仍然在被使用的最古老的语言之一。目前的使用者除了精灵以外,还包括术士和学者。树精、美人鱼、海仙女则使用一种类似于歌声的上古语变体。另外,南方的尼弗迦德语和西方群岛的史凯利格语也都源自于上古语。
·树精语 Dryad dialect:是树精、美人鱼、海仙女使用的一种类似于歌声的上古语变体。
·史凯利格语 Skellige dialect:又称“群岛语”,是在史凯利格群岛普遍使用的语言。它也是基于上古语而来,但是有较大的变化以适应群岛居民的习惯。
·高等上古语 Hen llinge:知识与魔法的语言,几乎没人使用这种语言对话。
·黑暗语 Dark Speech:一种喉语,充满了难以发音的辅音。恶魔,黑法师,邪教徒和其他寻求禁忌知识的人会学习并运用这门语言。
·龙语 Dragon Speech:全由放声字组成的语言,在常人看来通常与无意义的吼声无异。克林菲德的猎龙人与龙城的驯龙者会简单的学习这门语言。
以下语言是在北方诸国中常见的语言
·通用语 Common Speech:在北方诸国中通用的语言,除了文盲和傻子以外,几乎所有智慧种族都会说通用语,甚至是以呆滞闻名的巨魔都能用一些孩童级的单词拼凑出完整的句子。
·上古语 Elder Speech:艾恩·希德族精灵的语言,不同于广泛使用的通用语,是目前仍然在被使用的最古老的语言之一。目前的使用者除了精灵以外,还包括术士和学者。树精、美人鱼、海仙女则使用一种类似于歌声的上古语变体。另外,南方的尼弗迦德语和西方群岛的史凯利格语也都源自于上古语。
·树精语 Dryad dialect:是树精、美人鱼、海仙女使用的一种类似于歌声的上古语变体。
·史凯利格语 Skellige dialect:又称“群岛语”,是在史凯利格群岛普遍使用的语言。它也是基于上古语而来,但是有较大的变化以适应群岛居民的习惯。
·高等上古语 Hen llinge:知识与魔法的语言,几乎没人使用这种语言对话。
·黑暗语 Dark Speech:一种喉语,充满了难以发音的辅音。恶魔,黑法师,邪教徒和其他寻求禁忌知识的人会学习并运用这门语言。
·龙语 Dragon Speech:全由放声字组成的语言,在常人看来通常与无意义的吼声无异。克林菲德的猎龙人与龙城的驯龙者会简单的学习这门语言。
#798659
【属性 Attributes】
你的人物由4种属性组成。分别是力量,敏捷,智力和意志。对于每个属性你拥有一个属性值和一个调整值。
【属性值 Scores】
属性值是1到20的一个数字。普通人的平均数值为10.在你角色卡对应的空位记录你种族给你提供的属性值。
· 调整属性值:在车卡时你拥有额外【2d6】(骰两次1-6的骰子,取两者之和)+2点可分配属性点
· 提升属性值:你的属性值会随着你的等级提升而提升。(通常是在一段冒险结束后提升一级)
【补正值 Modifier】
你的属性值决定了你的属性补正值。补正值等于你对应属性值-10。如果你拥有12点力量,你的力量补正值就是+2。如果你有9点智力,你的智力补正值就是-1。
举例:13力量的杰克试图给街头调戏妇女的混混来一个大比兜,于是杰克进行一个力量补正的【1d20】,骰出了9,由于力量补正+3,所以最终结果为9+3=12,大于等于平均值10,所以最终行动成功,混混挨上了一大比兜。
你的人物由4种属性组成。分别是力量,敏捷,智力和意志。对于每个属性你拥有一个属性值和一个调整值。
【属性值 Scores】
属性值是1到20的一个数字。普通人的平均数值为10.在你角色卡对应的空位记录你种族给你提供的属性值。
· 调整属性值:在车卡时你拥有额外【2d6】(骰两次1-6的骰子,取两者之和)+2点可分配属性点
· 提升属性值:你的属性值会随着你的等级提升而提升。(通常是在一段冒险结束后提升一级)
【补正值 Modifier】
你的属性值决定了你的属性补正值。补正值等于你对应属性值-10。如果你拥有12点力量,你的力量补正值就是+2。如果你有9点智力,你的智力补正值就是-1。
举例:13力量的杰克试图给街头调戏妇女的混混来一个大比兜,于是杰克进行一个力量补正的【1d20】,骰出了9,由于力量补正+3,所以最终结果为9+3=12,大于等于平均值10,所以最终行动成功,混混挨上了一大比兜。
#798667
【力量 Strength】
力量意味着发达的肌肉,健壮的体格,体力和耐久
属性值 Score:你的力量属性值是任何直接伤害你身体的攻击掷骰的目标数值。
生命值 Health:生命值标记了你可以抵抗多少伤害。你起始的生命值等同于力量属性值,也可能会因为种族而进行修正。如果你的力量属性值提升了,你的生命值也会提升相同数值。
攻击掷骰 Attack Rolls:当你以近战武器或使用蛮力去推,抓,敲打其他生物时,使用力量进行攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你尝试进行运动类行动,如攀爬,长跑,游泳时使用力量进行检定掷骰。你也可以在尝试抵抗中毒效应,疾病或其他类似有害物质时用力量进行检定掷骰。
抬举重量 Lifting Weights:你的力量值直接决定了你通常能搬动多重的物品,参照力量和抬举重量对照表(单位:斤)。其中“正常”列表示你正常情况下用你的双手可以稳定抬举而无需检定的重量。“成功”列表示你可以通过进行检定掷骰来抬举的最大重量。
体型 Size:越大的生物可以抬举越大的重量,小型的生物则无法抬举那么多。将生物的力量对应的抬举重量和其体型相乘来决定你究竟可以抬举多重的东西。例如,一个体型2的生物,有着10点力量可以抬举100千克的重物或进行力量检定来抬举最终200千克的重物。
推拉重量 Dragging and Shoving:一个生物可以推拉至多5倍自身正常抬举重量的物体。使用一个「动作」,生物可以在一个合理平坦的表面上拖或推这样的物体最多2米,在一个倾斜的表面上,向上拖1米或向下拉3米。
力量意味着发达的肌肉,健壮的体格,体力和耐久
属性值 Score:你的力量属性值是任何直接伤害你身体的攻击掷骰的目标数值。
生命值 Health:生命值标记了你可以抵抗多少伤害。你起始的生命值等同于力量属性值,也可能会因为种族而进行修正。如果你的力量属性值提升了,你的生命值也会提升相同数值。
攻击掷骰 Attack Rolls:当你以近战武器或使用蛮力去推,抓,敲打其他生物时,使用力量进行攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你尝试进行运动类行动,如攀爬,长跑,游泳时使用力量进行检定掷骰。你也可以在尝试抵抗中毒效应,疾病或其他类似有害物质时用力量进行检定掷骰。
抬举重量 Lifting Weights:你的力量值直接决定了你通常能搬动多重的物品,参照力量和抬举重量对照表(单位:斤)。其中“正常”列表示你正常情况下用你的双手可以稳定抬举而无需检定的重量。“成功”列表示你可以通过进行检定掷骰来抬举的最大重量。
体型 Size:越大的生物可以抬举越大的重量,小型的生物则无法抬举那么多。将生物的力量对应的抬举重量和其体型相乘来决定你究竟可以抬举多重的东西。例如,一个体型2的生物,有着10点力量可以抬举100千克的重物或进行力量检定来抬举最终200千克的重物。
推拉重量 Dragging and Shoving:一个生物可以推拉至多5倍自身正常抬举重量的物体。使用一个「动作」,生物可以在一个合理平坦的表面上拖或推这样的物体最多2米,在一个倾斜的表面上,向上拖1米或向下拉3米。
#798670
【敏捷 Agility】
敏捷描述了你的速度,平衡,反应
属性值 Score:你的敏捷属性值是任何类型只需接触你来产生作用、或者会使你受困的攻击掷骰的目标数值。
防御 Defense:你的防御等级是你敌人使用武器攻击你时需要达到的攻击掷骰目标数值。在你尚未着甲或持盾时,防御等同于你的敏捷属性值。
攻击掷骰 Attack Rolls:当你使用远程武器或拥有灵巧属性的近战武器进行攻击掷骰时,你将进行敏捷攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你尝试进行涉及速度,敏捷的物理行动时需进行敏捷检定掷骰,例如跳高,跳远,挣脱束缚,挤过狭窄的地区。你也可以进行敏捷检定来尝试减少被爆炸波及的伤害,或是躲避弹簧陷阱这类突发危情。
敏捷描述了你的速度,平衡,反应
属性值 Score:你的敏捷属性值是任何类型只需接触你来产生作用、或者会使你受困的攻击掷骰的目标数值。
防御 Defense:你的防御等级是你敌人使用武器攻击你时需要达到的攻击掷骰目标数值。在你尚未着甲或持盾时,防御等同于你的敏捷属性值。
攻击掷骰 Attack Rolls:当你使用远程武器或拥有灵巧属性的近战武器进行攻击掷骰时,你将进行敏捷攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你尝试进行涉及速度,敏捷的物理行动时需进行敏捷检定掷骰,例如跳高,跳远,挣脱束缚,挤过狭窄的地区。你也可以进行敏捷检定来尝试减少被爆炸波及的伤害,或是躲避弹簧陷阱这类突发危情。
#798672
【意志 Will】
意志描述了你的勇气,纪律性和自我感知
属性值 Score:你的意志属性值是任何会强迫你违背自己意愿行动之攻击掷骰的目标数值。例如魅惑,强控或恐慌
疯狂 Insanity:惊惧或超自然体验会使得角色疯狂。你的意志属性值标志着你在走向疯狂前能承受的最大疯狂值。
攻击掷骰 Attack Rolls::当你使用特定法术或当你尝试说服或恐吓其他生物而进行的攻击掷骰使用意志属性进行攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你下定决心去克服一项挑战时,你就进行意志检定。你还可以通过进行意志检定来抵抗那些会决定或限制你行动的效果,或者避免获得疯狂。
意志描述了你的勇气,纪律性和自我感知
属性值 Score:你的意志属性值是任何会强迫你违背自己意愿行动之攻击掷骰的目标数值。例如魅惑,强控或恐慌
疯狂 Insanity:惊惧或超自然体验会使得角色疯狂。你的意志属性值标志着你在走向疯狂前能承受的最大疯狂值。
攻击掷骰 Attack Rolls::当你使用特定法术或当你尝试说服或恐吓其他生物而进行的攻击掷骰使用意志属性进行攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你下定决心去克服一项挑战时,你就进行意志检定。你还可以通过进行意志检定来抵抗那些会决定或限制你行动的效果,或者避免获得疯狂。
#798674
【智力 Intellect】
智力描述了你的狡猾,才智,记忆和受教育程度
属性值 Score:你的智力属性值是任何类型的会欺骗,迷惑你心智,想法和判断力的攻击掷骰的目标数值。
感知 Perception:你使用感知来注意和影响你周围的环境。你基础的感知值等同于你的智力数值,但你的种族也会修正该数值。
攻击掷骰 Attack Rolls:当你使用特定法术或当你尝试欺瞒其他生物而进行的攻击掷骰使用智力属性进行攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你尝试回忆模糊不清的信息,使用逻辑思考来解决问题,或尝试进行其他需要知识或教育的行动时,你可以进行智力检定。你也可以用智力检定来尝试抵抗那些会弱化或伤害你思维,欺骗你的想法,惊吓迷惑你的效果。
智力描述了你的狡猾,才智,记忆和受教育程度
属性值 Score:你的智力属性值是任何类型的会欺骗,迷惑你心智,想法和判断力的攻击掷骰的目标数值。
感知 Perception:你使用感知来注意和影响你周围的环境。你基础的感知值等同于你的智力数值,但你的种族也会修正该数值。
攻击掷骰 Attack Rolls:当你使用特定法术或当你尝试欺瞒其他生物而进行的攻击掷骰使用智力属性进行攻击掷骰。
检定掷骰 Challenge Rolls:当你尝试回忆模糊不清的信息,使用逻辑思考来解决问题,或尝试进行其他需要知识或教育的行动时,你可以进行智力检定。你也可以用智力检定来尝试抵抗那些会弱化或伤害你思维,欺骗你的想法,惊吓迷惑你的效果。
#798682
[ ゚∀。]鬼来了啊,魔王之影的规则。这次不在q群开吗?
#798690
【特征 Characteristics】
角色拥有一些特征来描述其他的一些特质。一些特征(生命值Health,防御 Defense,感知Perception和疯狂Insanity)和一些属性值相关联。
【生命值 Health】
生命值描述了一个角色能承受的最大伤害。它代表了耐久、耐力、运气以及将致命伤害转变为轻微伤害的能力。
你的起始生命值等同于你的力量值,但你的种族可能会改变这个值。如果你的力量属性值改变了,你的生命值也会随之改变。强大的生物有着非常高的生命值。
对于绝大多数生物或物件,生命值是恒定的。一些魔法或特殊情况会给生命值带来加值或减值。通常来说这种加值或减值都是临时的。
等级提升会永久的提升你的生命值
当一个生物的生命值降为0时,他会死亡。
【负伤 Injured】
当你现有的伤害值大于或等于你一半生命值时,你会进入负伤状态。通常来说负伤状态并不会真的影响你的能力,但有一些效应,天赋和特质会产生影响
【愈合率 Healing Rate】
只要有足够的时间,生物受到的伤害都会自发性的愈合。一个生物的愈合率表示了当其完成一次休息或受到某种治愈效果影响时能愈合多少点伤害。一个生物的愈合率通常等于四分之一的生命值(最小为1)。如果一个生物的生命值提升了,其愈合率也会自发提升。
【防御 Defense】
防御是指生物或物体对武器攻击的保护程度。
防御值:除非你的种族导致例外情况,当你未着甲持盾时你的防御等同于你的敏捷属性值。当着甲和持盾时,你的防御值会随之改变。
物体的防御通常来说是5.
【最大防御 Maximum Defense】
一个生物的防御值不可能超过25,即便其持有的武器,护甲或其他效应使其总数值会超过这个数字。
【感知 Perception】
感知基本和属性一样。有其数值和调整值。一个高感知的生物拥有敏锐的感官,而低感知的生物则可能五感因各种原因受限。
属性值:你基本的感知属性值等同于你的智力属性值。你的种族可能会提升这个数值。其他的生物也可能会按其天性来获得加值。一个生物的最大感知不能超过25.
检定掷骰:当你尝试进行倾听,注意周围环境中的细节,或看破幻觉时需要进行感知检定。
角色拥有一些特征来描述其他的一些特质。一些特征(生命值Health,防御 Defense,感知Perception和疯狂Insanity)和一些属性值相关联。
【生命值 Health】
生命值描述了一个角色能承受的最大伤害。它代表了耐久、耐力、运气以及将致命伤害转变为轻微伤害的能力。
你的起始生命值等同于你的力量值,但你的种族可能会改变这个值。如果你的力量属性值改变了,你的生命值也会随之改变。强大的生物有着非常高的生命值。
对于绝大多数生物或物件,生命值是恒定的。一些魔法或特殊情况会给生命值带来加值或减值。通常来说这种加值或减值都是临时的。
等级提升会永久的提升你的生命值
当一个生物的生命值降为0时,他会死亡。
【负伤 Injured】
当你现有的伤害值大于或等于你一半生命值时,你会进入负伤状态。通常来说负伤状态并不会真的影响你的能力,但有一些效应,天赋和特质会产生影响
【愈合率 Healing Rate】
只要有足够的时间,生物受到的伤害都会自发性的愈合。一个生物的愈合率表示了当其完成一次休息或受到某种治愈效果影响时能愈合多少点伤害。一个生物的愈合率通常等于四分之一的生命值(最小为1)。如果一个生物的生命值提升了,其愈合率也会自发提升。
【防御 Defense】
防御是指生物或物体对武器攻击的保护程度。
防御值:除非你的种族导致例外情况,当你未着甲持盾时你的防御等同于你的敏捷属性值。当着甲和持盾时,你的防御值会随之改变。
物体的防御通常来说是5.
【最大防御 Maximum Defense】
一个生物的防御值不可能超过25,即便其持有的武器,护甲或其他效应使其总数值会超过这个数字。
【感知 Perception】
感知基本和属性一样。有其数值和调整值。一个高感知的生物拥有敏锐的感官,而低感知的生物则可能五感因各种原因受限。
属性值:你基本的感知属性值等同于你的智力属性值。你的种族可能会提升这个数值。其他的生物也可能会按其天性来获得加值。一个生物的最大感知不能超过25.
检定掷骰:当你尝试进行倾听,注意周围环境中的细节,或看破幻觉时需要进行感知检定。
#798701
【疯狂 Insanity】
当角色遭遇怪异,不安或其他可怕的事情时可能会开始疯狂。受黑魔法影响,遭遇自虚空中出现的恐怖恶魔,或目睹突然而野蛮的暴力行为都会使人心智紧张,甚至随之崩溃。疯狂衡量的就是这种压力。
最大疯狂:绝大多数的角色起始疯狂都是0,你不能承受超过你意志值的疯狂。
获得疯狂:特定的状态会使得你获得疯狂值,具体参照特定规则或GM判决。当你获得疯狂时,你会陷入【恐慌 frightened】,持续时间等同你当前疯狂值的轮数。如果你已经陷入恐慌状态,你必须进行一次意志检定并成功,否则会被【震慑 stunned】1轮。
当你的疯狂满额时,你会开始发疯。
【发疯 Going Mad】
当你开始发疯,失去因获得疯狂而获得的【恐慌 frightened】状态并投掷d20,检索【疯魔表 madness】来决定你会发生什么。大多数的疯魔都是临时的。一旦疯魔结束,你的疯狂值降低【1d6+意志补正值】(至少1)点。
当角色遭遇怪异,不安或其他可怕的事情时可能会开始疯狂。受黑魔法影响,遭遇自虚空中出现的恐怖恶魔,或目睹突然而野蛮的暴力行为都会使人心智紧张,甚至随之崩溃。疯狂衡量的就是这种压力。
最大疯狂:绝大多数的角色起始疯狂都是0,你不能承受超过你意志值的疯狂。
获得疯狂:特定的状态会使得你获得疯狂值,具体参照特定规则或GM判决。当你获得疯狂时,你会陷入【恐慌 frightened】,持续时间等同你当前疯狂值的轮数。如果你已经陷入恐慌状态,你必须进行一次意志检定并成功,否则会被【震慑 stunned】1轮。
当你的疯狂满额时,你会开始发疯。
【发疯 Going Mad】
当你开始发疯,失去因获得疯狂而获得的【恐慌 frightened】状态并投掷d20,检索【疯魔表 madness】来决定你会发生什么。大多数的疯魔都是临时的。一旦疯魔结束,你的疯狂值降低【1d6+意志补正值】(至少1)点。
#798702
【疯魔表 Madness】
1:死亡 death。你的心脏停止跳动,你死了
2:紧张 catatonia。你倒在地上并陷入失防状态。每小时结束时,投掷d6,结果大于等于4则结束疯魔
3:自残 self-mutilation。除非你被制止,否则你下回合必须使用一个动作来扯下你的眼睛。在你扯出眼睛后你会陷入目盲,但你的坏眼可以用魔法来治愈。疯魔持续一分钟
4-5:受挫 stricken。你被震慑。每分钟结束时,投掷d6,结果大于等于5则结束疯魔
6-7:恶心 sickened。你开始感到恶心,并且无法控制的开始呕吐直到疯魔结束。当陷入恶心状态,你会陷入眩晕。每轮结束时,投掷d6,结果大于等于5则结束疯魔。
8-9:幻觉 hallucinations。你相信有寄生虫在你体内。直到疯魔结束,除非你被制止,否则你必须用一个动作来切割,抓挠自己。每当你用一个动作这么做时,你受到1点伤害。每轮结束时,投掷d6,结果大于等于5则结束疯魔。
10-11:暴力 violence。憎恨淹没了你。直到疯魔结束,你每轮你必须进行快速回合,并且朝一个离你最近的生物移动,并尽可能的使用一个动作来攻击他,无论他是朋友还是敌人。在每轮结束时,投掷d6。结果大于等于5则结束疯魔。
12-13:恐慌 panic。你陷入恐慌状态直到疯魔结束。当恐慌时,你必须用一个动作来逃离致使你疯魔的源头。每轮结束时,投掷d6,大于等于5则结束疯魔。
14-15:困惑 confusion。你陷入眩晕直到疯魔结束。每轮结束时,投掷d6,大于等于5则结束疯魔
16-17:愤怒 rage。直到疯魔结束,你使用武器进行的攻击掷骰获得1点优势,你以近战武器进行的攻击造成额外1d6点伤害。每轮结束时,投掷d6,大于等于4则结束疯魔
18-19:坚定 resolute。你在下轮结束前进行的所有攻击掷骰和检定掷骰都获得1点优势,下轮结束时疯魔结束
20:启示 revelation。降低你的疯狂1d6点。你永久性的在对抵抗获得疯狂的意志检定掷骰上获得1点优势
1:死亡 death。你的心脏停止跳动,你死了
2:紧张 catatonia。你倒在地上并陷入失防状态。每小时结束时,投掷d6,结果大于等于4则结束疯魔
3:自残 self-mutilation。除非你被制止,否则你下回合必须使用一个动作来扯下你的眼睛。在你扯出眼睛后你会陷入目盲,但你的坏眼可以用魔法来治愈。疯魔持续一分钟
4-5:受挫 stricken。你被震慑。每分钟结束时,投掷d6,结果大于等于5则结束疯魔
6-7:恶心 sickened。你开始感到恶心,并且无法控制的开始呕吐直到疯魔结束。当陷入恶心状态,你会陷入眩晕。每轮结束时,投掷d6,结果大于等于5则结束疯魔。
8-9:幻觉 hallucinations。你相信有寄生虫在你体内。直到疯魔结束,除非你被制止,否则你必须用一个动作来切割,抓挠自己。每当你用一个动作这么做时,你受到1点伤害。每轮结束时,投掷d6,结果大于等于5则结束疯魔。
10-11:暴力 violence。憎恨淹没了你。直到疯魔结束,你每轮你必须进行快速回合,并且朝一个离你最近的生物移动,并尽可能的使用一个动作来攻击他,无论他是朋友还是敌人。在每轮结束时,投掷d6。结果大于等于5则结束疯魔。
12-13:恐慌 panic。你陷入恐慌状态直到疯魔结束。当恐慌时,你必须用一个动作来逃离致使你疯魔的源头。每轮结束时,投掷d6,大于等于5则结束疯魔。
14-15:困惑 confusion。你陷入眩晕直到疯魔结束。每轮结束时,投掷d6,大于等于5则结束疯魔
16-17:愤怒 rage。直到疯魔结束,你使用武器进行的攻击掷骰获得1点优势,你以近战武器进行的攻击造成额外1d6点伤害。每轮结束时,投掷d6,大于等于4则结束疯魔
18-19:坚定 resolute。你在下轮结束前进行的所有攻击掷骰和检定掷骰都获得1点优势,下轮结束时疯魔结束
20:启示 revelation。降低你的疯狂1d6点。你永久性的在对抵抗获得疯狂的意志检定掷骰上获得1点优势
#798705
【怪癖 Quirks】
你可以通过获得怪癖来移除疯狂。怪癖可以是是一种强制性的行为,一种恐惧感,或其他一些永久性影响你角色的效应。你可以在任何时刻获得怪癖,在你完成一次休息前不能再获得另一项怪癖。kp替你选择一项最契合你疯狂来源的怪癖,并且你的疯狂可以降低【1d6+意志补正值】(至少1)点
你可以通过获得怪癖来移除疯狂。怪癖可以是是一种强制性的行为,一种恐惧感,或其他一些永久性影响你角色的效应。你可以在任何时刻获得怪癖,在你完成一次休息前不能再获得另一项怪癖。kp替你选择一项最契合你疯狂来源的怪癖,并且你的疯狂可以降低【1d6+意志补正值】(至少1)点
#798747
【威能 Power】
威能描述了一个生物驾驭和引导魔法能量的能力。一个生物的威能决定了他所能学习的最高法术环阶,和他的法力值上限。
【魔力 Mana】
法力值上限=2^(威能等级+1)
例如,杰克的威能等级为2,那么他的法力值上限就是2的2+1次方,即2^3=8
威能可以提升法力值上限,但是获取魔力则更为麻烦。
魔力的来源通常有:风、火、水、地、情感与信仰
风的魔力虽然随处可见,但太过稀薄,需要联系一个月零一天无间断地吸取魔力才可以补充一点魔力,所以几乎没人汲取风中的魔力。
火的魔力力量充沛,但对汲取者的精神状态有着无可计量的伤害,一旦汲取,往往便会迷失心智,陷入疯魔。
水与地的魔力是最为常见的魔力来源,但条件依然苛刻。大地中的魔力潜藏在土地深处,必须借由百年以上的古树进行汲取。水中的魔力只能在平静而纯净的环境下汲取,列如山谷中的池塘、温泉。
信仰的魔力来自于施法者对某一强大存在的信仰,信仰越深,汲取效率也就越高。但是自信仰中取得的魔力往往有诸多限制,列如从梅里泰莉女神处汲取的魔力不能用来伤害他人。
汲取信仰的魔力也会在潜移默化中改变汲取者的心智。
情感的魔力一直界限模糊且飘忽不定,甚至有说法认为它根本不存在。
威能描述了一个生物驾驭和引导魔法能量的能力。一个生物的威能决定了他所能学习的最高法术环阶,和他的法力值上限。
【魔力 Mana】
法力值上限=2^(威能等级+1)
例如,杰克的威能等级为2,那么他的法力值上限就是2的2+1次方,即2^3=8
威能可以提升法力值上限,但是获取魔力则更为麻烦。
魔力的来源通常有:风、火、水、地、情感与信仰
风的魔力虽然随处可见,但太过稀薄,需要联系一个月零一天无间断地吸取魔力才可以补充一点魔力,所以几乎没人汲取风中的魔力。
火的魔力力量充沛,但对汲取者的精神状态有着无可计量的伤害,一旦汲取,往往便会迷失心智,陷入疯魔。
水与地的魔力是最为常见的魔力来源,但条件依然苛刻。大地中的魔力潜藏在土地深处,必须借由百年以上的古树进行汲取。水中的魔力只能在平静而纯净的环境下汲取,列如山谷中的池塘、温泉。
信仰的魔力来自于施法者对某一强大存在的信仰,信仰越深,汲取效率也就越高。但是自信仰中取得的魔力往往有诸多限制,列如从梅里泰莉女神处汲取的魔力不能用来伤害他人。
汲取信仰的魔力也会在潜移默化中改变汲取者的心智。
情感的魔力一直界限模糊且飘忽不定,甚至有说法认为它根本不存在。
#798752
【体型 Size】
体型粗略的描述了生物相比普通人类的大小。一个正常人类的体型为1。一个1/2体型的生物大概只有普通人类一半的大小。体型为2的生物则是普通人类的两倍大。
【空间 Space】
空间描述了一个生物在战斗或其他特殊情况下占据的范围(例如挤过狭窄的缝隙)一个生物被认为占据了一个水平的、两边大小大致相等的正方形空间。一个体型为1的生物需占据一个1米大小的方格,而一个3体型的生物则需要一个3米的方格。(他并不会真的完全占满整个方格,但它会以移动,或其他方式来控制该区域。)
一个生物的体型并不会计算他的高度,不同生物的高度都会有很明显的差异。
【触及 Reach】
越大的生物能触碰到的的范围越大。他们可以攻击或影响其触及范围内的生物。一个生物的触及范围等同于其体型数值向上取整。例如一个体型为1或更小的生物可以用战斧攻击其1米范围内的生物或开关范围内的大门。而体型为2的生物则可以影响其2米范围内的东西。
体型粗略的描述了生物相比普通人类的大小。一个正常人类的体型为1。一个1/2体型的生物大概只有普通人类一半的大小。体型为2的生物则是普通人类的两倍大。
【空间 Space】
空间描述了一个生物在战斗或其他特殊情况下占据的范围(例如挤过狭窄的缝隙)一个生物被认为占据了一个水平的、两边大小大致相等的正方形空间。一个体型为1的生物需占据一个1米大小的方格,而一个3体型的生物则需要一个3米的方格。(他并不会真的完全占满整个方格,但它会以移动,或其他方式来控制该区域。)
一个生物的体型并不会计算他的高度,不同生物的高度都会有很明显的差异。
【触及 Reach】
越大的生物能触碰到的的范围越大。他们可以攻击或影响其触及范围内的生物。一个生物的触及范围等同于其体型数值向上取整。例如一个体型为1或更小的生物可以用战斧攻击其1米范围内的生物或开关范围内的大门。而体型为2的生物则可以影响其2米范围内的东西。
#798759
【速度 Speed】
速度描述了一个生物能移动多快。在战斗中的一回合,一个生物至多移动等同其速度的米数。
【困难地形 Difficult Terrain】
有些地形让你难以行进。碎石,石块,陡坡,台阶,丛林,种种会降低你移动距离速度的地形都视为困难地形。一个生物只能以正常速度的一半通过困难地形。通过一处4米长的困难地形消耗的时间等同于平时走8米的普通地形。
速度描述了一个生物能移动多快。在战斗中的一回合,一个生物至多移动等同其速度的米数。
【困难地形 Difficult Terrain】
有些地形让你难以行进。碎石,石块,陡坡,台阶,丛林,种种会降低你移动距离速度的地形都视为困难地形。一个生物只能以正常速度的一半通过困难地形。通过一处4米长的困难地形消耗的时间等同于平时走8米的普通地形。
#798768
【优势和劣势 Boons and Banes】
不同环境会使得d20掷骰变得更容易或更困难。正面环境下你会获得一种或多种优势 boons,劣势环境下你会被施加以一种或多种的劣势 banes
优势会增加你的掷骰结果。一次掷骰中可能会有1或更多个优势。每个优势让你可以额外投掷一枚d6,并从所有优势掷骰中取最大值为优势结果加入d20结果。例如,如果你进行一次具有3个优势的d20掷骰,你需要额外投掷3d6,r3d6=1,4,6.因此你的优势结果=6.你的d20结果+6.
劣势掷骰会减少掷骰结果。一次掷骰中可能会有1或更多个劣势。每个劣势都会让你额外投掷一枚d6,并从所有劣势掷骰中取最大值为劣势结果,用d20结果减去劣势结果。例如,如果你进行一次具有4个劣势的d20掷骰,你需要投掷4d6,r4d6=1,3,5,5.因此你的劣势掷骰结果=5,你的d20结果需要-5.
每一对优势和劣势会相互抵消.如果你在一次d20掷骰中获得2个优势和1个劣势,你最终只需进行一次优势掷骰(1次劣势抵消了1次优势)。同样的,2次优势,4次劣势,最终只需要进行2次劣势掷骰即可(2个优势抵消了2个劣势)。
【大成功与大失败】
当一次D20结果【大于20/小于0】时,即为【大成功/大失败】
【灌铅骰子】
在骰完车卡伊始的【可分配属性点】骰子后,你可以将剩余的可分配属性点等量替换为【灌铅骰子】
·你可以消耗一个【灌铅骰子】来指定一次自己的骰点结果
·你可以消耗一个【灌铅骰子】来为其他玩家的D20增加2点优势骰
·你可以消耗一个【灌铅骰子】以额外抽取一次伴生品
·你可以消耗两个【灌铅骰子】使一名死亡时间不超过24小时的生物复活
不同环境会使得d20掷骰变得更容易或更困难。正面环境下你会获得一种或多种优势 boons,劣势环境下你会被施加以一种或多种的劣势 banes
优势会增加你的掷骰结果。一次掷骰中可能会有1或更多个优势。每个优势让你可以额外投掷一枚d6,并从所有优势掷骰中取最大值为优势结果加入d20结果。例如,如果你进行一次具有3个优势的d20掷骰,你需要额外投掷3d6,r3d6=1,4,6.因此你的优势结果=6.你的d20结果+6.
劣势掷骰会减少掷骰结果。一次掷骰中可能会有1或更多个劣势。每个劣势都会让你额外投掷一枚d6,并从所有劣势掷骰中取最大值为劣势结果,用d20结果减去劣势结果。例如,如果你进行一次具有4个劣势的d20掷骰,你需要投掷4d6,r4d6=1,3,5,5.因此你的劣势掷骰结果=5,你的d20结果需要-5.
每一对优势和劣势会相互抵消.如果你在一次d20掷骰中获得2个优势和1个劣势,你最终只需进行一次优势掷骰(1次劣势抵消了1次优势)。同样的,2次优势,4次劣势,最终只需要进行2次劣势掷骰即可(2个优势抵消了2个劣势)。
【大成功与大失败】
当一次D20结果【大于20/小于0】时,即为【大成功/大失败】
【灌铅骰子】
在骰完车卡伊始的【可分配属性点】骰子后,你可以将剩余的可分配属性点等量替换为【灌铅骰子】
·你可以消耗一个【灌铅骰子】来指定一次自己的骰点结果
·你可以消耗一个【灌铅骰子】来为其他玩家的D20增加2点优势骰
·你可以消耗一个【灌铅骰子】以额外抽取一次伴生品
·你可以消耗两个【灌铅骰子】使一名死亡时间不超过24小时的生物复活
#798785
【人类车卡模板】
姓名:
性别:
年龄:(见人类年龄r点表)
体格:(见人类体格r点表)
外貌:(见人类体格r点表)(可以加上额外的文字/图片描述)
背景:(见人类背景r点表)
家乡:(可从现有地图上自行选择一座城市)
【属性】可分配属性点:【2d6+3】
力量:8
敏捷:8
智力:8
意志:8
感知:等同于你的智力值
防御:等同于你的敏捷值
生命值:等同于你的力量值
愈合率:等同于你生命值的四分之一,向下取整
体型:1/2或1(取决于年龄),速度:10,威能:0
承伤:0,疯狂:0,魔力:0
语言和专业:你讲通用语。你可以额外听说另一门语言或获得一个随机专业。
姓名:
性别:
年龄:(见人类年龄r点表)
体格:(见人类体格r点表)
外貌:(见人类体格r点表)(可以加上额外的文字/图片描述)
背景:(见人类背景r点表)
家乡:(可从现有地图上自行选择一座城市)
【属性】可分配属性点:【2d6+3】
力量:8
敏捷:8
智力:8
意志:8
感知:等同于你的智力值
防御:等同于你的敏捷值
生命值:等同于你的力量值
愈合率:等同于你生命值的四分之一,向下取整
体型:1/2或1(取决于年龄),速度:10,威能:0
承伤:0,疯狂:0,魔力:0
语言和专业:你讲通用语。你可以额外听说另一门语言或获得一个随机专业。
#798792
【人类背景】1d20
1 你死而复生。你以1d6点疯狂开始游戏
2 你曾短暂的被恶魔支配。人们谣传你是恶魔之子
3 你曾被关在地牢里1d6年
4 你冷血的谋杀了某个人。你以【冷血】个性开始游戏
5 你的村子爆发过瘟疫,而你是唯一存活下来的人
6 你曾参加过某个古怪的异教,并看到了很多奇异的事情。你以1点疯狂开始游戏
7 你曾被精类抓住1d20年
8 你失去了爱人,这种悲伤仍然影响着你
9 你失去了一根手指,一些牙齿或一只耳朵,或你获得一处疮疤
10 你靠你的专业谋生
11 你坠入爱河,并且很好的结束了这段感情或尚未结束这段感情
12 你有一个配偶并且拥有1d6-2个孩子(最小为0)
13 你曾云游很多地方。你可以说一种额外语言
14 你受过教育。你知道如何读写通用语
15 你从一个可怕的怪物手中拯救了你的村庄
16 你曾阻止一场针对某个重要人物的暗杀或者你将一个凶手绳之以法
17 你做了某个伟大的行为,并且被你家乡的人视为英雄
18 你找到了一张古老藏宝图
19 某个位高权重的人欠你人情
20 你有一位不寻常的挚友
【人类年龄】1d6
1 你是个孩子,11岁或更年轻
2-3 你是个青少年,12-17岁
4-5 你是个成人,18-40岁
6 你是个长者,76或更老
1 你死而复生。你以1d6点疯狂开始游戏
2 你曾短暂的被恶魔支配。人们谣传你是恶魔之子
3 你曾被关在地牢里1d6年
4 你冷血的谋杀了某个人。你以【冷血】个性开始游戏
5 你的村子爆发过瘟疫,而你是唯一存活下来的人
6 你曾参加过某个古怪的异教,并看到了很多奇异的事情。你以1点疯狂开始游戏
7 你曾被精类抓住1d20年
8 你失去了爱人,这种悲伤仍然影响着你
9 你失去了一根手指,一些牙齿或一只耳朵,或你获得一处疮疤
10 你靠你的专业谋生
11 你坠入爱河,并且很好的结束了这段感情或尚未结束这段感情
12 你有一个配偶并且拥有1d6-2个孩子(最小为0)
13 你曾云游很多地方。你可以说一种额外语言
14 你受过教育。你知道如何读写通用语
15 你从一个可怕的怪物手中拯救了你的村庄
16 你曾阻止一场针对某个重要人物的暗杀或者你将一个凶手绳之以法
17 你做了某个伟大的行为,并且被你家乡的人视为英雄
18 你找到了一张古老藏宝图
19 某个位高权重的人欠你人情
20 你有一位不寻常的挚友
【人类年龄】1d6
1 你是个孩子,11岁或更年轻
2-3 你是个青少年,12-17岁
4-5 你是个成人,18-40岁
6 你是个长者,76或更老
#798793
【人类体格】3d6
3 你矮而瘦
4 你矮而胖
5-6 你很矮
7-8 你很苗条
9-12 平均的身高体重
13-14 你有点超重
15-16 你很高
17 你高而瘦
18 你又高又壮
【人类外貌】3d6
3 你的面目可憎,看上去就像一只怪物。孩子们遇到你会被吓哭,弱者遇到你会心生畏惧,有些人在看了你后还会当场呕吐
4 你很丑陋,人们之所以觉得你的脸不好看。是因为你脸上的伤疤,皱纹,眉毛、疖子、痔疮似的东西、恍惚的眼神或流泪的眼睛,或其他类似的症状
5-6 大多数人觉得你很平凡,虽然不丑,但又比普通人难看那么一点
7-8 你是如此平凡以至于没人会有兴趣多看你几眼。人们或许会记得你,但你的样貌不足以留下太深的印象
9-12 你的外貌平平无奇,看上去就和其他人一样
13-14 你有身体上的某种外貌优势使得你能吸引他人。你可能有着一对漂亮的眼眸,嘴唇,头发,形体或其他什么特点
15-16 你有几处十分吸引人的外貌特征,使得你看上去十分标致
17 你是整片大陆最漂亮的几个人之一,拥有无与伦比的身材和容貌,人们都会注意到你
18 你的存在让那些自诩美丽的人羞愧。你是如此突出,无论你走到哪所有人都会看向你。人们为你而着迷,人们会因你注意到他们而结结巴巴或慌张。但爱与恨只有一线之隔。如果你拒绝向你示爱者的关注,他们的喜爱可能会变成怨恨或者仇恨
3 你矮而瘦
4 你矮而胖
5-6 你很矮
7-8 你很苗条
9-12 平均的身高体重
13-14 你有点超重
15-16 你很高
17 你高而瘦
18 你又高又壮
【人类外貌】3d6
3 你的面目可憎,看上去就像一只怪物。孩子们遇到你会被吓哭,弱者遇到你会心生畏惧,有些人在看了你后还会当场呕吐
4 你很丑陋,人们之所以觉得你的脸不好看。是因为你脸上的伤疤,皱纹,眉毛、疖子、痔疮似的东西、恍惚的眼神或流泪的眼睛,或其他类似的症状
5-6 大多数人觉得你很平凡,虽然不丑,但又比普通人难看那么一点
7-8 你是如此平凡以至于没人会有兴趣多看你几眼。人们或许会记得你,但你的样貌不足以留下太深的印象
9-12 你的外貌平平无奇,看上去就和其他人一样
13-14 你有身体上的某种外貌优势使得你能吸引他人。你可能有着一对漂亮的眼眸,嘴唇,头发,形体或其他什么特点
15-16 你有几处十分吸引人的外貌特征,使得你看上去十分标致
17 你是整片大陆最漂亮的几个人之一,拥有无与伦比的身材和容貌,人们都会注意到你
18 你的存在让那些自诩美丽的人羞愧。你是如此突出,无论你走到哪所有人都会看向你。人们为你而着迷,人们会因你注意到他们而结结巴巴或慌张。但爱与恨只有一线之隔。如果你拒绝向你示爱者的关注,他们的喜爱可能会变成怨恨或者仇恨