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83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
Yr9D7wPJ 2022-09-16 14:56:07
>>Po.744662
演绎团是指?[ ゚∀。]是丈育博格
jLeVIo2n 2022-09-16 14:58:53
>>Po.744655
[ ゚∀。]这点就需要你所写的世界本身就很有意思啊,但我没从你上面所提供的东西里找到多少趣味。
jLeVIo2n 2022-09-16 14:59:23
>>Po.744658
[ ゚∀。]数值?我现在作为参考的命运系统就不怎么看数值,重要的是玩家的决策。
jLeVIo2n 2022-09-16 14:59:53
>>Po.744666
[ ゚∀。]你可以视为一种纯角色扮演团,数值根本不重要,比起跑团更像是过家家。
s2tATqVf 2022-09-16 15:04:21
>>Po.744666
[ ゚∀。]重于扮演的一种团,基本没啥数值(我印象里)
世界有自己的主角和大致的主线剧情,玩家类似于NPC,在关键剧情付出剧情点登场进行扮演
每回合有自由行动时间,可以触发支线或者玩家们自己搞个小剧场
TCLHKh3M 2022-09-16 15:06:05
演绎——X
语C——⚪
jLeVIo2n 2022-09-16 15:10:17
>>Po.744685
[ ゚∀。]他们还是窝在q群里自生自灭最好,不太想再看见了。
s2tATqVf 2022-09-16 15:16:32
>>Po.744690
・゚[ ノヮ´ ]
gAJSJ6zg 2022-09-16 15:50:35
>>Po.744699
嗨呀,故事挺精彩的,跑团不就是角色扮演,比围炉好多了。
pWCO2FmC 2022-09-17 16:50:41
但就是有人不爱看数值,就喜欢剧情的|-` ](比如我)
我认为在跑团里数值,尤其是r点是让剧情更有意思的因素,由于r点结果的不同,剧情甚至可能走向两个完全不同的极端(虽然骰娘是不可揣测的,但看团主力挽狂澜真的很有意思[つд⊂]
gAJSJ6zg 2022-09-17 17:11:06
>>Po.745990
我不弄数值是因为我算不清,第一个团有数值天天算错,然后我就果断抛弃了。玩游戏也从来不看,今天玩游戏打怪,我说为什么我的攻击不扣血,一看别人打的是物防,我打的是魔防・゚[ ノヮ´ ]
ZVA8AvAn 2022-09-17 20:56:29
>>Po.742652
全是毛的啊,不然呢[ ゚∀。],我看过的东西都会变成我用来毛的素材。

但认真地说,构筑世界观其实是个很不必要的事,如果你的故事发生在一座意大利城邦里,你去写大洋彼岸某个封建帝国宫廷内的政治阴谋发展如何...就完全没有意义啊。除非你的PL在关注团内的某部分,不然就不需要写那部分。

我一般会写一个很广泛的背景:这是哪儿、这儿在发生什么、都有哪些人在参与。然后就完事了,回头可以找个时间开个团解释下这套怎么运行。
ZVA8AvAn 2022-09-17 20:57:56
>>Po.744658
平衡是个不大必要的事,甚至丢骰子有时候都不是一个有必要的事...我不记得我有没有说过了[ ゚∀。]
ZVA8AvAn 2022-09-17 21:05:24
>>Po.745990
认真地说,数值/规则/系统算是三个概念..但这样要说的东西太多了,还是算了[ ゚∀。]
jLeVIo2n 2022-09-17 21:14:37
>>Po.746476
[ ゚∀。]*已经掏出了小本子*
Yr9D7wPJ 2022-09-17 21:34:01
>>Po.746465
平衡是一回事[ ゚∀。]准确来说只要涉及到数值和骰子的游戏机制基本都会让我焦头烂额,如果可以我更希望pl通过全自定义行为来互动,我只是一个凭感觉而不是凭机制来给出结果的剧情机器
ZVA8AvAn 2022-09-17 21:45:55
>>Po.746519
又不是啥奇怪的事,diceless规则还不少的[ ゚∀。]

检定这东西说白了是这样:当一件事的成功与失败都有后果,而你不确定它会成功还是失败,我们就需要检定来解决这个问题,比如说,和邪教徒飙车能不能飙赢啥的。

而如果你觉得凭自己感觉就能做出判断,那当然就不需要检定了。
pWCO2FmC 2022-09-18 12:17:03
>>Po.746476
一点浅见:数值是团主完善规则的手段,骰子是增加跑团随机性和趣味性的手段
pWCO2FmC 2022-09-18 12:27:37
另外不是所有人都爱看一堆数值的团,很多岛团数值占比不高甚至没有数值[ ゚∀。]7
ZVA8AvAn 2022-09-18 14:32:46
>>Po.746476
还是简单聊一下,不整太复杂,就是随笔。

数值/规则/系统是完全三个东西,我们先说系统。

用大家耳熟能详的例子来说就是coc,用的是BRP(basic roleplaying)变体:国内喜欢说d100系统,而BRP是来源于runequest,后来它又延伸出去掉世设的mythras。

你看,这是一条“规则树”,runequest→BRP→coc/mythras,它们都是用的同一套系统基底(虽然实际用起来除了都丢d100做技能检定外没啥相似之处),四套规则,一套系统。

另一个例子是wod,一堆规则系列,用同一套系统。

显然,系统有时候是个比规则更大的概念。当我们在这个语境下说系统,我们说的是一整套规则树的演变。

在另一套语境下,当我们说“规则内的系统”时,我们指的又是这个规则中的机制处理部分了,这方面请根据语境自行判断——不过你看我这个说法应该也能明白,我从不觉得规则=机制。

当我们说规则,我们其实是在说一个很大的东西。还是以coc举例,当我们说coc规则,我们当然是在说它的机制,但也是在说它的世设、它的子系统、它的模组之类的东西。而到了新式TRPG/泛式TRPG,当机制、世设、模组等,开这个团的所有东西都融在一起不分彼此的时候,我们说的规则就是指它的这一整套内容了。

这套内容包含数值,但不止包含数值:规则是用于处理团内世界发生的事情的,我们看这条:
>>Po.732085
然后我们举个例子:“当你站得比对面高时,你可以发起一次跳跃打击”。这是条战斗规则,你可以说它是机制,但不包含任何数值。再深入点:“你可以使用复活术复活一个刚死不久的人”——这仍然是一条规则,如同规则1,团中世界和现实世界进行交互(现实世界的玩家要求玩家角色使用复活术→团中世界释放复活术复活一个人),它仍然不包含任何的数值部分。

我记得好像之前有人把“演绎”和“机制”当作一条轴的两极——这事现在来我大概就不发表任何评论了。因为说到底,规则,或者按岛上人喜欢的说法,机制,它是用于处理团内事情的(我又重复了一遍这句话),它服务于团的主题,确保一个团能够拥有它保证玩家能有的乐趣(我又重复了,这就是为啥我之前写了一大堆东西)。如果一个团要做的是某种逻辑推演——那它的规则就是服务于这种逻辑推演,它应当是为GM提供一种推演机制,它会记录每个NPC的想法和目的,它会告知GM如何让NPC的目的与团中世界发生互动,用什么手段记录这种互动,这其中完全可以不包含任何数值部分,只有“若A,则B”,数值是规则内的一种量化手段,我们经常需要它去量化比较某些东西,这很好用:但也不是必要的。尤其是局势很明显,或者大家都希望局势往某个地方推进——

——这个更细地说就要讲storytelling,讲现代一些TRPG是怎么搞“花费代币从GM那获取叙事权”,讲ST和TRPG的区别,呃,最后这个的区别越来越模糊了,它说自己是哪边就当它是哪边吧。

而检定也是规则内的一部分,通过上述我们也很好推断:检定在规则中的一般用途,是在结果未定时,用一种带随机的手段去获取这个结果(我TM还是在重复之前说的话),它可以用骰子、用卡牌、用硬币或者用别的任何东西去决定——用骰子是从wargame流传下来的,而且事实证明,骰子比扑克牌或者硬币都要好用,所以没有必要改。

总之是,你不确定玩家角色的意图能否实现,且它的实现或失败都会对团中世界带来一定变化,于是你求助于某种随机数生成器去做判断。那么如果你确定玩家意图是否可以实现,那你完全就不需要用检定。如果你的判断逻辑不涉及某种量化对比,那就也完全不需要写规则中的数值部分了。
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