【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#773909
>>Po.773903
[ ゚∀。]开团这种看心情的事儿,怎么就被你逼成了工作呢?你越逼我越不想开。
[ ゚∀。]开团这种看心情的事儿,怎么就被你逼成了工作呢?你越逼我越不想开。
#773913
而且就算开了也不让你来,让你催。
#773916
>>Po.773913
・゚[ ノд`゚]
・゚[ ノд`゚]
#773919
[ `д´]如果哪天报社长开了无限多人,请记住背后有我催促的功劳
#773923
[ ゚∀。]有人开了!报社长你开团的速度最慢了!
#774262
[ ゚∀。]难崩,非常的难崩,一觉起来位置没了,这就是乐极生悲吗
#774264
[ 」゚Д゚]」<超级小飞侠,乐极快来啊
#774898
一个关于细节的问题[ ゚∀。]ZVA在开岛团的时候是不是会花时间把细节做得更好一些——比如神秘欧洲里之前洛夏进林子还特别查了下树种。而比较需要即时反应的网团就不会这么做?还有这种细节的完善会在团的进程中起到什么作用呢?
#774939
>>Po.774898
[ ゚∀。]虽然不是问我,但我想解释下我在写细节时的情况。我很喜欢在某些莫名其妙的细节上钻牛角尖,细细查了之后才补充上去,在进程上根据玩家而定,算是留个可能。
[ ゚∀。]虽然不是问我,但我想解释下我在写细节时的情况。我很喜欢在某些莫名其妙的细节上钻牛角尖,细细查了之后才补充上去,在进程上根据玩家而定,算是留个可能。
#775018
>>Po.774939
[`ε´ ]但是这样开网团会很慢吧
[`ε´ ]但是这样开网团会很慢吧
#775184
>>Po.774898
是,因为网团比论坛团更强调即时性,是柳树还是松树,一般是不影响抉择的 [ ゚∀。]
而且这种细节其实很多时候用处不大,主要起两个作用:
·让PL意识到它“有些特别”,很正常:细节越多就说明这东西越重要,对吧?
·为自己之后给抉择后果提供参考:如果你之前提到这扇木门很薄,那么之后PC砸门的时候,你就要记得他们砸门是很轻松。
>>Po.774939
实际上,如果要“留个可能”,尽可能少提供细节才是个好选择[ ゚∀。],理由也很简单:想到点子后补上去很简单,但之后去圆自己之前写的东西,或者确保现在写的东西和之前不冲突,会更麻烦些。
是,因为网团比论坛团更强调即时性,是柳树还是松树,一般是不影响抉择的 [ ゚∀。]
而且这种细节其实很多时候用处不大,主要起两个作用:
·让PL意识到它“有些特别”,很正常:细节越多就说明这东西越重要,对吧?
·为自己之后给抉择后果提供参考:如果你之前提到这扇木门很薄,那么之后PC砸门的时候,你就要记得他们砸门是很轻松。
>>Po.774939
实际上,如果要“留个可能”,尽可能少提供细节才是个好选择[ ゚∀。],理由也很简单:想到点子后补上去很简单,但之后去圆自己之前写的东西,或者确保现在写的东西和之前不冲突,会更麻烦些。
#775218
>>Po.775184
[ ゚∀。]请教一下另一个问题,在一段时间的跑团里,将前后两条不同的消息做成矛盾的,以凸显这里至少有一处有问题,是合适的吗?但在网团密集的交互下几个小时后再给出后一个互斥的线索时,PL遗漏了这两个消息间的关系又是很正常的,那么应该缩短两条消息在现实层面给到PL的间隔长度还是用上一些特别的描写手法,或者换成别的提示,又或者用其他的什么办法呢?
以及没看见过ZVA开解密成分太重的团,ZVA对这种类型的团有什么看法或者小技巧吗?[ ゚∀。]
[ ゚∀。]请教一下另一个问题,在一段时间的跑团里,将前后两条不同的消息做成矛盾的,以凸显这里至少有一处有问题,是合适的吗?但在网团密集的交互下几个小时后再给出后一个互斥的线索时,PL遗漏了这两个消息间的关系又是很正常的,那么应该缩短两条消息在现实层面给到PL的间隔长度还是用上一些特别的描写手法,或者换成别的提示,又或者用其他的什么办法呢?
以及没看见过ZVA开解密成分太重的团,ZVA对这种类型的团有什么看法或者小技巧吗?[ ゚∀。]
#775230
>>Po.775218
没啥问题,PL很可能看不出来是真的。
我之前讲ICI(信息-抉择-后果那套)的时候也提过,我不喜欢把信息藏起来——如果是他们注意不到,剧情就无法进展下去的线索,我会在第二条给出来的时候就提醒和第一条有冲突;如果不是,而是某种“额外奖励”的话,我就不会特地去提示了。能注意到就注意到呗,注意不到就算了。跑团又不是写小说,写侦探小说都不能指望读者揭开所有谜题,那跑团当然也同样不能指望PL注意到所有细节。
对于解密,我只有一点想说:不要相信PL的思考能力,他们的想法能和你的预想偏离十万八千里。如果你担心他们会遗漏某条你不希望他们遗漏的信息,那就从不同角度给他们四条。他们可能错过第一条、然后想错第二条和第三条,但给第四条了他们大概也能醒悟过来了。
没啥问题,PL很可能看不出来是真的。
我之前讲ICI(信息-抉择-后果那套)的时候也提过,我不喜欢把信息藏起来——如果是他们注意不到,剧情就无法进展下去的线索,我会在第二条给出来的时候就提醒和第一条有冲突;如果不是,而是某种“额外奖励”的话,我就不会特地去提示了。能注意到就注意到呗,注意不到就算了。跑团又不是写小说,写侦探小说都不能指望读者揭开所有谜题,那跑团当然也同样不能指望PL注意到所有细节。
对于解密,我只有一点想说:不要相信PL的思考能力,他们的想法能和你的预想偏离十万八千里。如果你担心他们会遗漏某条你不希望他们遗漏的信息,那就从不同角度给他们四条。他们可能错过第一条、然后想错第二条和第三条,但给第四条了他们大概也能醒悟过来了。
#775234
>>Po.775230
[ ゚∀。]如果四条都没反应过来,就证明电波不合,玩点别的是吧・゚[ ノヮ´ ]
[ ゚∀。]如果四条都没反应过来,就证明电波不合,玩点别的是吧・゚[ ノヮ´ ]
#775245
>>Po.775234
那就去开点其他类型的团吧
那就去开点其他类型的团吧
#775254
>>Po.775245
另外一个问题[ ゚∀。]使用的规则与主基调主要应用于战斗的团中,仅限PVE的情况下,该怎么把控战斗的节奏和使用一些小技巧来让PL感觉到足够的乐趣和紧张感——如果因为机甲团还在开不好说的话就算了当我没问吧
另外一个问题[ ゚∀。]使用的规则与主基调主要应用于战斗的团中,仅限PVE的情况下,该怎么把控战斗的节奏和使用一些小技巧来让PL感觉到足够的乐趣和紧张感——如果因为机甲团还在开不好说的话就算了当我没问吧
#776072
>>Po.775254
要说的东西有点多又好像不多[ ゚∀。],简单地说:
·提供足够的可选项
·强调环境的作用
·让敌人有自己的明确目标和战术思维
·利用每一个极端出值营造氛围
·PC手里没有对面的人物卡,所以他们也不可能随时知晓对面的状态(这条不一定,有些科幻题材会有能量化数值的设备,但不建议使用)
·总之,战斗不是用一套规则比拼数值大小的阶段——它应该比这更复杂更有趣
要说的东西有点多又好像不多[ ゚∀。],简单地说:
·提供足够的可选项
·强调环境的作用
·让敌人有自己的明确目标和战术思维
·利用每一个极端出值营造氛围
·PC手里没有对面的人物卡,所以他们也不可能随时知晓对面的状态(这条不一定,有些科幻题材会有能量化数值的设备,但不建议使用)
·总之,战斗不是用一套规则比拼数值大小的阶段——它应该比这更复杂更有趣
#776076
>>Po.776072
谢谢ZVA[ ゚∀。]我好像理解了又好像没有理解
谢谢ZVA[ ゚∀。]我好像理解了又好像没有理解
#776094
>>Po.776076
我的建议是,不要把战斗当作一个很特别的场景——虽然如果这个团的乐趣就是战斗,那么战斗必然会有一套专属的系统——但不要因此就觉得,战斗必须要和其他场景的处理方法做区分。
其实战斗和其他非战斗场景是一样的,简单地说,你需要保持场景内的节奏紧凑,时刻回应PC做出的选择,向他们呈现后果,然后让他们根据后果继续选——先保持这么个节奏。
我的建议是,不要把战斗当作一个很特别的场景——虽然如果这个团的乐趣就是战斗,那么战斗必然会有一套专属的系统——但不要因此就觉得,战斗必须要和其他场景的处理方法做区分。
其实战斗和其他非战斗场景是一样的,简单地说,你需要保持场景内的节奏紧凑,时刻回应PC做出的选择,向他们呈现后果,然后让他们根据后果继续选——先保持这么个节奏。
#776098
>>Po.776094
原来如此[ ゚∀。]
原来如此[ ゚∀。]