亲爱的朋友啊,请不要伤心,因为我终究是爱着这个世界的!
#993094
我有强烈的想给王国之泪写一点东西的冲动,所以这个串主要的目的,应该是为了整理王国之泪游玩时的碎碎念以备未来使用。
换言之是“记录下自己的每一个想法以观察自身”。
毕竟王国之泪体量实在是大得惊人,我感觉不把每一个想法记录下来的话,最后做总结的时候肯定会丢三落四的。
换言之是“记录下自己的每一个想法以观察自身”。
毕竟王国之泪体量实在是大得惊人,我感觉不把每一个想法记录下来的话,最后做总结的时候肯定会丢三落四的。
#993119
目前这个游戏给我的感觉,就像是在玩老滚5——用大量的精致的内容糊在你脸上,这下就算没有引导你也总有事做。
当然这两者其实稍有区别。我一开始是怎么想到把这两个游戏划到一起的呢?我那时刚打过风之神殿,离开利特村的路上我决定接下全部的任务。
当时我接到了不少的任务,他们分别指向了不同的方向。和旷野之息不同,这些任务的跑腿区域分的非常开,前作野炊中在很小的一个区域内就能简单的完成(复数)迷你挑战的体验不再了,我必须要为这些任务重新规划路线:
白鸟
精力鱼
温泉
修桥
射箭训练场
报社
大鸟弓
思来想去,我决定先去报社和修桥那边。究其原因,是我觉得修桥和报社的方向符合我接下来想暂时离开利特村探索的大目的。
而精力鱼毕竟不用非得在利特村做,白鸟/温泉/射箭训练场有种强烈的,在把我指引到另一个方向探索的冲动。如果我上了套,一时半会儿可能就回不来了(事实证明,确实如此,不过这个是以后的事)
报社在说,希望我先去森林驿站那边。而修桥则告诉我要去监视堡垒找一个叫达的人。
监视堡垒好啊!
我正好要回去一趟。之前红袜眼睛姐,的跟班眼镜妹,的跟班朋克小老头他们仨提到,等神殿有进展了,自己也会去做一些其他的事情。
于是,传送。而监视堡垒着实发生了不少变化。一帮探险队的人说监视要塞附近有了塞尔达考古学的重大发现。尤其他们当中带头的一个上半身裸着的大只佬特别兴奋,向监视堡垒伟大的二把手,可能比他们岁数小个一轮的跟班眼镜妹祈求着能不能申请一下调查任务。结果被一口回绝,因为他们在卡卡利特村还有更重要的任务。
然后这件事就顺手推舟的推给了明明身上有更重要任务的林克了。
地下调查毕竟是主线任务,优先级比修桥高。我决定去地下一层和上面的红袜眼睛姐打个招呼就走。结果眼睛姐说,我现在应该去死亡火山看一看。下地下一层的时候也有几个npc聚在一起,说明明是一个咕隆,却忘记死亡火山那边到底怎么走了。从监视堡垒离开后向东北方走,看见森林驿站后上山……
在附近有几个人凑在一起,正在讨论调查从天而降的遗迹之事。你和他们对话,他们会说卡卡利特村那边的情况。
监视堡垒的商店进了新货,卖了新的毛绒服。旁边还有一个上一作给我拉了一坨答辩的大呀哈哈,我其实很好奇他为什么没在森林里而是跑到这来了,但是对话里没选项。嘛,可能去森林驿站的时候顺道就看了。
监视堡垒多了一个npc,是从利特村那边来的。
而地下一层还多了一条密道。给监视堡垒做饭那边则有人说,做饭的厨子为了找菜谱去了城堡那边,现在也没个信。正好,我之前也听到人说,有人为了调查红月去了城堡,现在也没消息。
在临出发之前,我找到了名字后面有达的那个人。为了能让ta走,我得用究极手修一下马棚才行。
——好,流水账到此为止。到现在,我回头看了一眼手头上目前的待办事项:
龙之泪
死亡火山(神殿任务)
森林驿站
克洛格森林
白鸟
精力鱼
温泉
修桥(回到利特村)
射箭训练场
报社
大鸟弓
城堡(红月与食谱)
密道
地下世界
卡卡利特村
……其实应该还有两个,但我现在想不起来了。总之,我突然有一种老滚5翻任务列表时看见一堆杂项的美,一时间有点恍惚。
当然我们都知道,王泪这个作品的量非常大,以上的每个目标中其实都还至少能遇到一个以上的,具备强引导的额外探索目标,最不济也会有一个呀哈哈以搬运的名号勾引你。
这就是王国之泪给人量大的第一感受。你同时需要完成的强引导目标之多,内容之多,远超野炊。当然内容多和引导强其实带来了一个问题,就是在一部分玩家的诉说中,体验上更像罐头游戏了。
但是罐头和罐头之间也亦有不同——比如说刚刚的修桥任务,当你把木匠请回来修桥时,木匠会说"我需要二十个木柴捆"。同样的任务要求我们在野炊中也见过,这玩意儿乍一看满罐头的吧?
但是王国之泪就是在设计能力上哪怕只用罐头内容,也能把他们用优秀的设计能力串连起来的自信。先从比较明显的地方讲起,你在接了砍木头任务后会去报社附近砍砍砍,但其实要求木头的不止ta一家,旁边还有一个我们经常见到的路牌哥——而这个路牌哥比较特殊,他旁边没有我们常见到的究极手专用道具木板木梁之类,你必须自己砍旁边林子中的木头,然后把他们堆起来——堆起来不仅完成了路牌的任务,用过的原木也可以砍成木柴捆,这样就顺理成章的完成了一部分任务。
而就算不提他们,难道利特村不也是个在时刻强调“木柴捆”的地方吗?当你刚刚前往报社时,会有人提醒你使用柴火和球果,当你在完成风之神殿的任务时,旁边的人则一直在强调使用柴火取暖,还会免费送你一些,如果你用的节俭,其实手上还会留着一些木柴捆(当然与其说是节俭,不如说是王泪难度太低了用不到)。这样一点一滴的积累,将无数细小的内容汇聚成整体,才能让罐头设计看化腐朽为神奇。而这就是王泪体验上像老滚,但是又远超老滚的地方了。
当然这两者其实稍有区别。我一开始是怎么想到把这两个游戏划到一起的呢?我那时刚打过风之神殿,离开利特村的路上我决定接下全部的任务。
当时我接到了不少的任务,他们分别指向了不同的方向。和旷野之息不同,这些任务的跑腿区域分的非常开,前作野炊中在很小的一个区域内就能简单的完成(复数)迷你挑战的体验不再了,我必须要为这些任务重新规划路线:
白鸟
精力鱼
温泉
修桥
射箭训练场
报社
大鸟弓
思来想去,我决定先去报社和修桥那边。究其原因,是我觉得修桥和报社的方向符合我接下来想暂时离开利特村探索的大目的。
而精力鱼毕竟不用非得在利特村做,白鸟/温泉/射箭训练场有种强烈的,在把我指引到另一个方向探索的冲动。如果我上了套,一时半会儿可能就回不来了(事实证明,确实如此,不过这个是以后的事)
报社在说,希望我先去森林驿站那边。而修桥则告诉我要去监视堡垒找一个叫达的人。
监视堡垒好啊!
我正好要回去一趟。之前红袜眼睛姐,的跟班眼镜妹,的跟班朋克小老头他们仨提到,等神殿有进展了,自己也会去做一些其他的事情。
于是,传送。而监视堡垒着实发生了不少变化。一帮探险队的人说监视要塞附近有了塞尔达考古学的重大发现。尤其他们当中带头的一个上半身裸着的大只佬特别兴奋,向监视堡垒伟大的二把手,可能比他们岁数小个一轮的跟班眼镜妹祈求着能不能申请一下调查任务。结果被一口回绝,因为他们在卡卡利特村还有更重要的任务。
然后这件事就顺手推舟的推给了明明身上有更重要任务的林克了。
地下调查毕竟是主线任务,优先级比修桥高。我决定去地下一层和上面的红袜眼睛姐打个招呼就走。结果眼睛姐说,我现在应该去死亡火山看一看。下地下一层的时候也有几个npc聚在一起,说明明是一个咕隆,却忘记死亡火山那边到底怎么走了。从监视堡垒离开后向东北方走,看见森林驿站后上山……
在附近有几个人凑在一起,正在讨论调查从天而降的遗迹之事。你和他们对话,他们会说卡卡利特村那边的情况。
监视堡垒的商店进了新货,卖了新的毛绒服。旁边还有一个上一作给我拉了一坨答辩的大呀哈哈,我其实很好奇他为什么没在森林里而是跑到这来了,但是对话里没选项。嘛,可能去森林驿站的时候顺道就看了。
监视堡垒多了一个npc,是从利特村那边来的。
而地下一层还多了一条密道。给监视堡垒做饭那边则有人说,做饭的厨子为了找菜谱去了城堡那边,现在也没个信。正好,我之前也听到人说,有人为了调查红月去了城堡,现在也没消息。
在临出发之前,我找到了名字后面有达的那个人。为了能让ta走,我得用究极手修一下马棚才行。
——好,流水账到此为止。到现在,我回头看了一眼手头上目前的待办事项:
龙之泪
死亡火山(神殿任务)
森林驿站
克洛格森林
白鸟
精力鱼
温泉
修桥(回到利特村)
射箭训练场
报社
大鸟弓
城堡(红月与食谱)
密道
地下世界
卡卡利特村
……其实应该还有两个,但我现在想不起来了。总之,我突然有一种老滚5翻任务列表时看见一堆杂项的美,一时间有点恍惚。
当然我们都知道,王泪这个作品的量非常大,以上的每个目标中其实都还至少能遇到一个以上的,具备强引导的额外探索目标,最不济也会有一个呀哈哈以搬运的名号勾引你。
这就是王国之泪给人量大的第一感受。你同时需要完成的强引导目标之多,内容之多,远超野炊。当然内容多和引导强其实带来了一个问题,就是在一部分玩家的诉说中,体验上更像罐头游戏了。
但是罐头和罐头之间也亦有不同——比如说刚刚的修桥任务,当你把木匠请回来修桥时,木匠会说"我需要二十个木柴捆"。同样的任务要求我们在野炊中也见过,这玩意儿乍一看满罐头的吧?
但是王国之泪就是在设计能力上哪怕只用罐头内容,也能把他们用优秀的设计能力串连起来的自信。先从比较明显的地方讲起,你在接了砍木头任务后会去报社附近砍砍砍,但其实要求木头的不止ta一家,旁边还有一个我们经常见到的路牌哥——而这个路牌哥比较特殊,他旁边没有我们常见到的究极手专用道具木板木梁之类,你必须自己砍旁边林子中的木头,然后把他们堆起来——堆起来不仅完成了路牌的任务,用过的原木也可以砍成木柴捆,这样就顺理成章的完成了一部分任务。
而就算不提他们,难道利特村不也是个在时刻强调“木柴捆”的地方吗?当你刚刚前往报社时,会有人提醒你使用柴火和球果,当你在完成风之神殿的任务时,旁边的人则一直在强调使用柴火取暖,还会免费送你一些,如果你用的节俭,其实手上还会留着一些木柴捆(当然与其说是节俭,不如说是王泪难度太低了用不到)。这样一点一滴的积累,将无数细小的内容汇聚成整体,才能让罐头设计看化腐朽为神奇。而这就是王泪体验上像老滚,但是又远超老滚的地方了。
#993125
不过这难道像是在说,王国之泪抛弃了旷野之息的海量弱引导原则吗?其实是也不是。
虽然王国之泪中你能感受到的强引导与设计好的内容多到无处不在,但旷野之息式的弱引导其实依然是很多的,只是他们被更多的,更强力的内容与引导们淹没了。
这其实后面还会发生一个变化,就是连强引导本身随着玩家几个变态能力的不断增长,最后也很有可能是要被玩家们忽视的。所以至少除了地下以外,就别mk2动用俺寻思之力了,王国之泪中用脚丈量大地依然是最有趣的玩法,把究极手和按寻思当成乐子,调剂和解谜要素才是最恰当的。
尤其王国之泪大部分看似是罐头的内容其实并不是罐头,如果你尝试完全不使用手头的资源来挑战(例如许多搬运水晶的空岛和呀哈哈),你会发现其实老任经常会在不远处为这些内容量身存放了一些资源,而用那些资源去解题,获得的乐趣往往比你掏出蓝图里的高达和火箭盾暴力破解要有趣得多。
虽然王国之泪中你能感受到的强引导与设计好的内容多到无处不在,但旷野之息式的弱引导其实依然是很多的,只是他们被更多的,更强力的内容与引导们淹没了。
这其实后面还会发生一个变化,就是连强引导本身随着玩家几个变态能力的不断增长,最后也很有可能是要被玩家们忽视的。所以至少除了地下以外,就别mk2动用俺寻思之力了,王国之泪中用脚丈量大地依然是最有趣的玩法,把究极手和按寻思当成乐子,调剂和解谜要素才是最恰当的。
尤其王国之泪大部分看似是罐头的内容其实并不是罐头,如果你尝试完全不使用手头的资源来挑战(例如许多搬运水晶的空岛和呀哈哈),你会发现其实老任经常会在不远处为这些内容量身存放了一些资源,而用那些资源去解题,获得的乐趣往往比你掏出蓝图里的高达和火箭盾暴力破解要有趣得多。
#993127
不过这么说也很奇怪就是了。王国之泪是一个从各方面都在鼓励你自己解题甚至逃课的游戏,然而这个逃课游戏最有趣的玩法竟然是你需要左闪右躲,避开游戏的鼓励和自己兜里的逃课道具们,用所见即所得的方式最大化利用环境中的一切,寻找到官方设计的有趣玩法。
从逃课中寻找强引导,从强引导中寻找弱引导,从弱引导中寻找并游荡在空地底三个世界的关联中。这不禁有些太过反常识,虽然这么玩确实比旷野之息有趣很多(你可以逃课,也可以主动的开发各种玩法,而漫无目的的主动游荡也比前作更有趣),但我觉得这种过于反常识的结论,应该还是老任自己设计失误了。
从逃课中寻找强引导,从强引导中寻找弱引导,从弱引导中寻找并游荡在空地底三个世界的关联中。这不禁有些太过反常识,虽然这么玩确实比旷野之息有趣很多(你可以逃课,也可以主动的开发各种玩法,而漫无目的的主动游荡也比前作更有趣),但我觉得这种过于反常识的结论,应该还是老任自己设计失误了。
#993141
或者让我来重新定义一下。王国之泪的设计目的是“希望玩家自行发掘有趣的玩法”:
————————
青沼:……我这次究竟在除错(为提升质量,实际游玩开发中的软件,并检查程序的设计漏洞。)玩了几次呢?一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄快捷方式会更有趣的游戏」。
无论如何,在除错、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄快捷方式之后……发现乐趣完全不同!(笑)例如注意到「在这时候已经可以做这种事了!」之类的。
而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。
所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔!(笑)
我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!
——————
但是实际上,这有三点矛盾之处。
其一是王国之泪尽管访谈中是强调自由感的,但实际上游戏的主线(推进流程)却限制的很死板,前期你不按照流程走就寸步难行,对灵光一闪的打击很大
其二是玩家大多数时候虽然会自行发掘解法,但是多数时候其实都是在功利的逃课,或者说除了主线以外,王国之泪的限制比起野炊又太小了,王国之泪把大量的官方解法从强行的限制变成了强引导乃至弱引导
其三是玩家大多数时候虽然会自行发掘解法,但是多数解法其实并不如官方给定的解法有趣。这里应该感叹老任设计师的设计水平,大多数时候玩家们的设计能力是真不如设计师。
这三点共同导致玩家虽然是自由的,但这种自由的目的却很容易演变成“寻找官方设计的有趣玩法”。
这无可厚非,而且很有趣,当你自己俺寻思就有趣的时候老任会放手,而你放弃了自己寻思决定用脚丈量大地的时候,老任自己设计的内容又会恰当的浮现起来,指引你去“该怎么寻思”。但这归根结底是反常识的……
难道说真是这样的吗?王国之泪实际上是大型的马造关卡教程,通过倒置内容和目的试图引导你“怎么玩才是有趣的”?但是真能做到吗?还是说这只是误打误撞,老任在关卡设计中放弃了强制约束的结果?
这恐怕还需要我进一步游玩才能给出答案。
————————
青沼:……我这次究竟在除错(为提升质量,实际游玩开发中的软件,并检查程序的设计漏洞。)玩了几次呢?一开始的20次左右都是从头玩到过关为止,与前作相较,本作成了「抄快捷方式会更有趣的游戏」。
无论如何,在除错、验证阶段都是能愈快过关愈好,但之后游玩时再试着抄快捷方式之后……发现乐趣完全不同!(笑)例如注意到「在这时候已经可以做这种事了!」之类的。
而结合材料的玩法,也真的每次都能发现众多组合,我都还没搞清楚到底有几种。就连前阵子在拍摄实机游玩影片时,也可以发现新的东西呢。
所以,虽然有可能会花上一点时间,但若能偏离正途去尝试当时能做到的事情,或许能发展出只属于自己的玩法。绝对别直直冲往终点喔!(笑)
我自己也玩了不少次,却不曾感到无聊过。我向大家保证!
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但是实际上,这有三点矛盾之处。
其一是王国之泪尽管访谈中是强调自由感的,但实际上游戏的主线(推进流程)却限制的很死板,前期你不按照流程走就寸步难行,对灵光一闪的打击很大
其二是玩家大多数时候虽然会自行发掘解法,但是多数时候其实都是在功利的逃课,或者说除了主线以外,王国之泪的限制比起野炊又太小了,王国之泪把大量的官方解法从强行的限制变成了强引导乃至弱引导
其三是玩家大多数时候虽然会自行发掘解法,但是多数解法其实并不如官方给定的解法有趣。这里应该感叹老任设计师的设计水平,大多数时候玩家们的设计能力是真不如设计师。
这三点共同导致玩家虽然是自由的,但这种自由的目的却很容易演变成“寻找官方设计的有趣玩法”。
这无可厚非,而且很有趣,当你自己俺寻思就有趣的时候老任会放手,而你放弃了自己寻思决定用脚丈量大地的时候,老任自己设计的内容又会恰当的浮现起来,指引你去“该怎么寻思”。但这归根结底是反常识的……
难道说真是这样的吗?王国之泪实际上是大型的马造关卡教程,通过倒置内容和目的试图引导你“怎么玩才是有趣的”?但是真能做到吗?还是说这只是误打误撞,老任在关卡设计中放弃了强制约束的结果?
这恐怕还需要我进一步游玩才能给出答案。
#993468
空岛大体上可以按照高度分为两种。
第一种空岛是处在鸟望台可以轻易触及的范畴,甚至有一部分空岛可以直接对从天而降的石头倒转乾坤来抵达。这部分空岛的重复性较高,但是大多数位置功能性很强,神庙扭蛋跳跳乐载具一个不缺,有的地方还会视情况提供矿石等大量补给。
而另一部分不重复的,真正有料的内容则被放在了远比鸟望台高/远的位置,无法轻易抵达,必须大量使用俺寻思之力。这部分空岛一般都会提供比搬石头要好的多的内容,但是数量稀少且难以抵达。
而现在空岛可能存在的问题,就是前者太多,后者又太少了。
洞窟和井是目前为止王国之泪里最让我惊讶的内容。井本身大多数时候都是单一的资源获取点,有的会整很多好活,而洞窟则更加大胆,有的洞窟甚至会形成小型的地下关卡,玩起来很过瘾。而且最关键的是,这两者的地图设计都很强,配合通天术经常会有柳暗花明和连环引导的感觉。
第一种空岛是处在鸟望台可以轻易触及的范畴,甚至有一部分空岛可以直接对从天而降的石头倒转乾坤来抵达。这部分空岛的重复性较高,但是大多数位置功能性很强,神庙扭蛋跳跳乐载具一个不缺,有的地方还会视情况提供矿石等大量补给。
而另一部分不重复的,真正有料的内容则被放在了远比鸟望台高/远的位置,无法轻易抵达,必须大量使用俺寻思之力。这部分空岛一般都会提供比搬石头要好的多的内容,但是数量稀少且难以抵达。
而现在空岛可能存在的问题,就是前者太多,后者又太少了。
洞窟和井是目前为止王国之泪里最让我惊讶的内容。井本身大多数时候都是单一的资源获取点,有的会整很多好活,而洞窟则更加大胆,有的洞窟甚至会形成小型的地下关卡,玩起来很过瘾。而且最关键的是,这两者的地图设计都很强,配合通天术经常会有柳暗花明和连环引导的感觉。
#993472
不过话虽如此,但双子山的洞窟(不确定是否只有这两个)感觉有些无趣,感情是旷野之息神庙乞丐版。
卡卡利特村在剧情上非常有趣,但内容上出乎意料的并不多……可能是因为我目前流程还比较前期。现在依然找不到前往地下理由,说不定应该为了挖矿去一趟,但是感觉强迫自己去的话就没办法很好的分析下去了。
龙之泪这个超大的壁画太显眼了,这玩意儿糊在你脸上配合剧情进展,你很难不选择第一时间过去。不好说这样处理是好是坏。
另外尽管触手可及的空岛大多比较重复,但这种重复仅仅只是从结构上讲,而如果实际的游玩内容和体验上比挂路牌要强的多的多了,虽然大家伙都是搬运水晶,但是搬运水晶的方式还是很多样的。
卡卡利特村在剧情上非常有趣,但内容上出乎意料的并不多……可能是因为我目前流程还比较前期。现在依然找不到前往地下理由,说不定应该为了挖矿去一趟,但是感觉强迫自己去的话就没办法很好的分析下去了。
龙之泪这个超大的壁画太显眼了,这玩意儿糊在你脸上配合剧情进展,你很难不选择第一时间过去。不好说这样处理是好是坏。
另外尽管触手可及的空岛大多比较重复,但这种重复仅仅只是从结构上讲,而如果实际的游玩内容和体验上比挂路牌要强的多的多了,虽然大家伙都是搬运水晶,但是搬运水晶的方式还是很多样的。
#993474
归根结底,地底的探索不能和地面剥离开,为了增强俺寻思之力而直接一股脑地去开地下,对体验的打击一定是毁灭性的,最好的办法肯定是地上地下照应着开,地上看地下的根,地下看地上的神庙,天空中拿地图来给地底的宝藏标记,地底探索矿石服务更高的天空,时不时在地上地下钻来钻去。
#993479
>>Po.993474
这听起来就像是在否定那种一味的清地底空岛的思路,而强调三者的联动。但真的达到这种效果了吗?
这听起来就像是在否定那种一味的清地底空岛的思路,而强调三者的联动。但真的达到这种效果了吗?
#993936
看见那种说王国之泪究极手拼装建造没什么意思,早就被其他游戏玩过的评价时,我一开始还觉得挺对的
直到人家掏出的例子竟然是tm的围攻(Besiege),我一下就绷不住了,大哥人家那个主打建造的和王泪的开放世界沙盒能是一码事吗,明明在这方面有像Trailmakers这样更好的例子,结果你嘲讽半天就扣扣索索拉个这玩意儿出来实在是让人怀疑游戏阅历
直到人家掏出的例子竟然是tm的围攻(Besiege),我一下就绷不住了,大哥人家那个主打建造的和王泪的开放世界沙盒能是一码事吗,明明在这方面有像Trailmakers这样更好的例子,结果你嘲讽半天就扣扣索索拉个这玩意儿出来实在是让人怀疑游戏阅历
#994208
今天没有特别需要记录下来的内容,完全的沉浸了一晚。
*不同于前几日的体验,除拉聂尔山与哈特诺村以外的整个拉聂尔地区似乎都很少见到王泪惯有的强引导要素,玩起来体验似乎更接近王泪系统的野炊。
*哈特诺村系列任务(村长竞选)在网上评价不低,但我反而觉得这一套任务链质量比较一般,这一系列任务中并非没有出彩的部分,但是整体上看太简单俗套了,并且原本王国之泪中惯有的任务引导在哈特诺村近乎完全没有出现。
*感觉进哈特诺村像是到了什么遗世独立的桃花源,不仅任务链自成一套而且整个拉聂尔地区和整个大主线的联系也不大。也没有驿站。
不过其实也不能这么说,唯二引导(跑腿)作用比较强的学校任务和研究所任务,都在催促你往一始村那边跑。而哈特诺村本来距离南边的海盗事件也比较近。但游玩体验确实没有之前去其他地方那种引导多到头晕目眩的感觉。
*不同于前几日的体验,除拉聂尔山与哈特诺村以外的整个拉聂尔地区似乎都很少见到王泪惯有的强引导要素,玩起来体验似乎更接近王泪系统的野炊。
*哈特诺村系列任务(村长竞选)在网上评价不低,但我反而觉得这一套任务链质量比较一般,这一系列任务中并非没有出彩的部分,但是整体上看太简单俗套了,并且原本王国之泪中惯有的任务引导在哈特诺村近乎完全没有出现。
*感觉进哈特诺村像是到了什么遗世独立的桃花源,不仅任务链自成一套而且整个拉聂尔地区和整个大主线的联系也不大。也没有驿站。
不过其实也不能这么说,唯二引导(跑腿)作用比较强的学校任务和研究所任务,都在催促你往一始村那边跑。而哈特诺村本来距离南边的海盗事件也比较近。但游玩体验确实没有之前去其他地方那种引导多到头晕目眩的感觉。
#994213
哦,对,塞尔达的事情算一个惊喜,还会引诱你回到城堡去。
另外拉聂尔山上那个射冰龙的任务,感觉有种老任整不出活所以lowb复刻了。
另外拉聂尔山上那个射冰龙的任务,感觉有种老任整不出活所以lowb复刻了。
#994937
余料建造是个非常好的系统,尽管武器耐久度系统永远都不太能做到尽善尽美,但余料建造已经是一个很好的解决方案了,而且既漂亮又符合直觉,展现出的问题多数也是比耐久度系统的弊病更加让人能接受的瑕疵。
唯一的问题是,这作的余料建造系统与大精灵(妖精)升级防具系统,两个系统在互相拖后腿。两个系统都在需求各种类别相同的余料素材,但这作不仅对余料的需求大,很多余料的来源也比较珍惜,这导致玩家手里的余料总是难以同时满足两个系统的需求,总得迁就其中一个,玩的很不爽。尤其这个问题解决起来其实并不难,只是没磨合好而已。
唯一的问题是,这作的余料建造系统与大精灵(妖精)升级防具系统,两个系统在互相拖后腿。两个系统都在需求各种类别相同的余料素材,但这作不仅对余料的需求大,很多余料的来源也比较珍惜,这导致玩家手里的余料总是难以同时满足两个系统的需求,总得迁就其中一个,玩的很不爽。尤其这个问题解决起来其实并不难,只是没磨合好而已。
#994944
其实现在来想,王国之泪的绝大多数问题都起源于一点。难度太低了[ `д´]!
就是因为难度低到玩家可以凭借自身性能快速破关,把大量的本就很轻度的内容平白无故的消耗掉了,才会给那些人罐头感。
就是因为难度低到玩家可以凭借自身性能快速破关,把大量的本就很轻度的内容平白无故的消耗掉了,才会给那些人罐头感。
#994993
修理卓拉铠甲的任务一开始感觉就是单纯的跑图,但反应过来后才想起来其实是有寓意在里面的。
老任对支线任务简单直接的追求不太好说是好是坏。
老任对支线任务简单直接的追求不太好说是好是坏。
#995075
玩到凌晨两点太困了,速记:
*水之神殿确实质量差很多,不过我觉得论到最差有点厚此薄彼,不如说是老任精准的把神殿谜题都控制的很简单……这样说比较合理。
*因为如果仔细想想看的话:
“反重力导致下落速度减慢,减慢导致林克时间延长,因为林克时间延长所以应该有一个空中旋转高速靶子谜题”
这样的点子简直令人惊愕,深思熟虑程度完全不像是赶工赶出来的。不如说这给人一种“这么好的点子就这么浪费了!?”的感觉。
*这两天的游玩经历,让我更坚信王国之泪的制作思路正在向轻度化一去不复返。强化演出,探索和沙盒要素,取而代之的是弱化解谜与关卡。我不会轻易的给出罐头的评价,但现在看起来游戏难度实在是有点低。
*所以王泪的主线制作力其实非常强,但问题在于很多制作思路并不打算迎合玩过野炊的玩家——当然这也和王泪本身需要突破野炊的设计思路有关系。如果不进行变革,只使用野炊的地图来续作的话,那么王泪很容易变成一个远不如野炊的游戏,所以加入很多激进的修改是必须的。
*水之神殿确实质量差很多,不过我觉得论到最差有点厚此薄彼,不如说是老任精准的把神殿谜题都控制的很简单……这样说比较合理。
*因为如果仔细想想看的话:
“反重力导致下落速度减慢,减慢导致林克时间延长,因为林克时间延长所以应该有一个空中旋转高速靶子谜题”
这样的点子简直令人惊愕,深思熟虑程度完全不像是赶工赶出来的。不如说这给人一种“这么好的点子就这么浪费了!?”的感觉。
*这两天的游玩经历,让我更坚信王国之泪的制作思路正在向轻度化一去不复返。强化演出,探索和沙盒要素,取而代之的是弱化解谜与关卡。我不会轻易的给出罐头的评价,但现在看起来游戏难度实在是有点低。
*所以王泪的主线制作力其实非常强,但问题在于很多制作思路并不打算迎合玩过野炊的玩家——当然这也和王泪本身需要突破野炊的设计思路有关系。如果不进行变革,只使用野炊的地图来续作的话,那么王泪很容易变成一个远不如野炊的游戏,所以加入很多激进的修改是必须的。
#995076
*王泪目前感觉有相当多的“重复引导”“重复教学”,生怕一种机制只讲了一遍不懂,所以翻来覆去的设计了好几个入门关卡,结果留给高难度关卡的余裕就只剩下一点了。
#995921
今日:
*体力逐渐有些支撑不住了,所以今天结束的很早,多睡一会儿吧
*今天主要是逛阿卡莱地区——非常囫囵吞枣的。这主要也是因为我打完四神殿之后肯定会把图再舔一遍,所以大多数的任务和可探索点我都没有做,而是先放在那里。
*阿卡莱地区我前作野炊的时候就很喜欢,而这作王泪目前给人的观感也很不错。唯一比较奇怪的一点是目前见到阿卡莱地区有不少直接放在地面上的神庙,这是其他地区所不常见的。
*体力逐渐有些支撑不住了,所以今天结束的很早,多睡一会儿吧
*今天主要是逛阿卡莱地区——非常囫囵吞枣的。这主要也是因为我打完四神殿之后肯定会把图再舔一遍,所以大多数的任务和可探索点我都没有做,而是先放在那里。
*阿卡莱地区我前作野炊的时候就很喜欢,而这作王泪目前给人的观感也很不错。唯一比较奇怪的一点是目前见到阿卡莱地区有不少直接放在地面上的神庙,这是其他地区所不常见的。
#996006
>>Po.995921
*能明显的感觉到,一始村是个比卡卡利特村更具备“承前启后”过渡性质的地方。这或许也与整个阿卡莱地区距离死亡火山很近有关系(当然哈特诺村的大部分任务也会把你引导到一始村),这导致旁边的两大区域都肩负了部分新系统引导的职责,很多重要的内容/系统都在这边开启
*能明显的感觉到,一始村是个比卡卡利特村更具备“承前启后”过渡性质的地方。这或许也与整个阿卡莱地区距离死亡火山很近有关系(当然哈特诺村的大部分任务也会把你引导到一始村),这导致旁边的两大区域都肩负了部分新系统引导的职责,很多重要的内容/系统都在这边开启
#996605
堂田:與其說前作比較孤僻……
不如說遊戲內容是獨自一人在廣闊的世界中活用自身肉體與力量前進,
有種依靠身體能力冒險的感覺。
而本作的特徵則是和各種角色攜手合作,
而且時不時得親手製作道具
並加以活用才能繼續前進。
——————
任天堂魅力时刻:
本作需要强调玩家与npc,npc与npc之间的协作,所以我们做了大量由npc带来的强引导,错综交织的任务链,各种传闻新闻,以及一系列加强npc作用与海拉鲁烟火气的设计。
这样不仅能和野炊的体验(孤独)拉开距离,也可以围绕其进行独特的设计
但也是任天堂:
既然如此,那么把主线限制的更死,要求玩家前期的行动必须不同于野炊,要强制去和npc打交道做任务,也是很正常的吧?你还和旷野之息一样瞎逛,而不是去和npc互动,可是NONONO绝对不行的,连滑翔伞都拿不到捏。
而既然要强调人,那么也要在各个要素中增强npc的存在感,于是路牌哥和搬运呀哈哈这两个很有争议的重复收集要素,和几个总是很倒霉要你救的角色就出现了。
这还是任天堂:
既然设计上的大目标就是要让npc和林克之间大团结,所以也需要强化一下贤者们的作用。帮林克打怪自不用论,而且还得有必须走进贤者才能交互的技能哦?不然怎么能体现与npc的交互感呢?
而且我怀疑贤者们肯定一开始做好了全套语音,但因为体验上不想和异度神剑一样变成菜市场而被砍了。
只能说,这就是任天堂。虽然在ns世代设计现代化了不少,但是矫枉过正的毛病确实还一点不缺。即使王国之泪已经是一个无比强调自由感的游戏了。
不如說遊戲內容是獨自一人在廣闊的世界中活用自身肉體與力量前進,
有種依靠身體能力冒險的感覺。
而本作的特徵則是和各種角色攜手合作,
而且時不時得親手製作道具
並加以活用才能繼續前進。
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任天堂魅力时刻:
本作需要强调玩家与npc,npc与npc之间的协作,所以我们做了大量由npc带来的强引导,错综交织的任务链,各种传闻新闻,以及一系列加强npc作用与海拉鲁烟火气的设计。
这样不仅能和野炊的体验(孤独)拉开距离,也可以围绕其进行独特的设计
但也是任天堂:
既然如此,那么把主线限制的更死,要求玩家前期的行动必须不同于野炊,要强制去和npc打交道做任务,也是很正常的吧?你还和旷野之息一样瞎逛,而不是去和npc互动,可是NONONO绝对不行的,连滑翔伞都拿不到捏。
而既然要强调人,那么也要在各个要素中增强npc的存在感,于是路牌哥和搬运呀哈哈这两个很有争议的重复收集要素,和几个总是很倒霉要你救的角色就出现了。
这还是任天堂:
既然设计上的大目标就是要让npc和林克之间大团结,所以也需要强化一下贤者们的作用。帮林克打怪自不用论,而且还得有必须走进贤者才能交互的技能哦?不然怎么能体现与npc的交互感呢?
而且我怀疑贤者们肯定一开始做好了全套语音,但因为体验上不想和异度神剑一样变成菜市场而被砍了。
只能说,这就是任天堂。虽然在ns世代设计现代化了不少,但是矫枉过正的毛病确实还一点不缺。即使王国之泪已经是一个无比强调自由感的游戏了。