亲爱的朋友啊,请不要伤心,因为我终究是爱着这个世界的!
#1001511
>>Po.1001070
不,也不对,我糊涂了。
洞穴是一开始利特村便有长篇教学的东西,魂之神殿有教学目的的应该只有那个高达
不,也不对,我糊涂了。
洞穴是一开始利特村便有长篇教学的东西,魂之神殿有教学目的的应该只有那个高达
#1002227
速记:
我不太清楚其他两个大迷宫是否也和洛美岛有相同的设计。如果是的话,我已经准备好吹这三个迷宫了。
老任在这三个迷宫中展现出了ta精妙的引导水平。尽管仍然受累于王泪的难度过低。
当你首次进入该大迷宫时,你会被一位先驱调查员直接引导至该大迷宫的终点。
这里的引导极为简单粗暴——老任直接把这迷宫从起点到终点的正确路线画好了,玩家跟着走就行……该迷宫的玩法被以最彻底的方式破坏了,只能起到让玩家熟悉迷宫环境的作用。
当你到达任务点时,你会老生常谈的遇到一个负责传送点和奖励功能的神庙,并给你分发了一个任务。
要求你前往该地点上方的天空迷宫。
问题就在于这一迷宫高度极高,附近都没有可以借助的空岛或鸟望台,必须使用俺寻思科技抵达,并且需要的电量不低。而如果你无法前往天空迷宫的话,这迷宫对你而言也就到此为止了——
这是第一重分割。
轻度玩家与有挑战意愿和能力的深度玩家,便要在此分道扬镳了。
而你使出九牛二虎之力,终于到达天空迷宫后,我们终于重新体会到了野炊时的大迷宫体验。还会附赠一个极其珍惜少有的,解谜难度与乐趣和野炊精彩神庙相差无几的好神庙(天空迷宫的传送点)。
虽然这迷宫依然比野炊时期的大迷宫要简单一些。主要是因为任务内容是开分布在迷宫内的四个终端,而且位置都明晃晃的标出来了,如果有迷宫经验的玩家,可以根据地图直接暴力破解。况且你都能飞那么老高了,也可以直接使用俺寻思科技飞行逃课。
说回来。当你解决了天空迷宫后,任务要求你一跃而下,从空岛直达地底。地底的环境与地面迷宫大体相似,只不过任务没有要求你闯之类的地底迷宫,而是要求你击败一只高等方块魔偶。完成后任务会对你的表现进行奖励,给予你恶灵套的其中一件装备,并显示完成任务。
听起来这后半段流程有点糊弄。不过嘛,至少任务完成了,装备也都有了嘛,没什么好抱怨的。你打算就此传送回地上,打开地图页面,首先映入眼帘的是因尚未点亮树根,而处在一片迷雾中的地底地图。
嘛,要不要把树根也开了?反正左右都来了,你根据神庙/树根的位置对应关系,寻找着树根的位置。
找到了。毕竟从位置上讲,你所在的位置距离地面的神庙位置并不远。但有个问题——那里没有树根。
老任把树根藏在了某个地方。甚至莫不如说,按照之前所叙述的惯例,这树根难道不该在你落入地底的那一刻就贴心的给予你吗?你看地面和天空就这么贴心呢。
老任在这里才恰如其分的开了一个玩笑。你如果想要开树根的话,你就必须重新审视地底的环境。这地底与地面的相似并不是偶然,而是存在一个尽管极小但是足以构成迷题的地下迷宫。这个地下迷宫视野有限,不能像天空与地面那样使用地图查看迷宫构造。说不定可以使用通天术逃课,但在我看来似乎并不容易。
对树根无感的人(或者被之前一系列任务蒙蔽的玩家们)察觉不到这点,会直接离开。
而想要全收集的核心玩家们,此时就必须要面对这一迷宫。
老任通过“任务的完成”与“收集树根”这两类玩家之间的不同诉求,把游戏内容进行了第二重分割。
这实在是十分巧妙(尽管地底迷宫比想象中简陋太多,让我不太确定这个想法是否真实),制作组利用了不同类别玩家之间的不同诉求,对游玩内容进行了多次分割,而每一次分割都在逐步减弱引导,逐渐强调玩家的自发探索欲望,也随着对玩家能力的考核(是否有前往天空/点亮树根的欲望,是否能俺寻思到达天空/能察觉树根与神庙的对应关系)和欲望的高涨而使谜题愈发深入。最终在地底迷宫中寻找树根时双双达到顶峰。
虽然类似的理念很多游戏尝试过,但实现的这么漂亮…嘛,虽然这只是谈了谈优点,实际上流程中有很多微妙的地方,但这个实在是厉害。
我不太清楚其他两个大迷宫是否也和洛美岛有相同的设计。如果是的话,我已经准备好吹这三个迷宫了。
老任在这三个迷宫中展现出了ta精妙的引导水平。尽管仍然受累于王泪的难度过低。
当你首次进入该大迷宫时,你会被一位先驱调查员直接引导至该大迷宫的终点。
这里的引导极为简单粗暴——老任直接把这迷宫从起点到终点的正确路线画好了,玩家跟着走就行……该迷宫的玩法被以最彻底的方式破坏了,只能起到让玩家熟悉迷宫环境的作用。
当你到达任务点时,你会老生常谈的遇到一个负责传送点和奖励功能的神庙,并给你分发了一个任务。
要求你前往该地点上方的天空迷宫。
问题就在于这一迷宫高度极高,附近都没有可以借助的空岛或鸟望台,必须使用俺寻思科技抵达,并且需要的电量不低。而如果你无法前往天空迷宫的话,这迷宫对你而言也就到此为止了——
这是第一重分割。
轻度玩家与有挑战意愿和能力的深度玩家,便要在此分道扬镳了。
而你使出九牛二虎之力,终于到达天空迷宫后,我们终于重新体会到了野炊时的大迷宫体验。还会附赠一个极其珍惜少有的,解谜难度与乐趣和野炊精彩神庙相差无几的好神庙(天空迷宫的传送点)。
虽然这迷宫依然比野炊时期的大迷宫要简单一些。主要是因为任务内容是开分布在迷宫内的四个终端,而且位置都明晃晃的标出来了,如果有迷宫经验的玩家,可以根据地图直接暴力破解。况且你都能飞那么老高了,也可以直接使用俺寻思科技飞行逃课。
说回来。当你解决了天空迷宫后,任务要求你一跃而下,从空岛直达地底。地底的环境与地面迷宫大体相似,只不过任务没有要求你闯之类的地底迷宫,而是要求你击败一只高等方块魔偶。完成后任务会对你的表现进行奖励,给予你恶灵套的其中一件装备,并显示完成任务。
听起来这后半段流程有点糊弄。不过嘛,至少任务完成了,装备也都有了嘛,没什么好抱怨的。你打算就此传送回地上,打开地图页面,首先映入眼帘的是因尚未点亮树根,而处在一片迷雾中的地底地图。
嘛,要不要把树根也开了?反正左右都来了,你根据神庙/树根的位置对应关系,寻找着树根的位置。
找到了。毕竟从位置上讲,你所在的位置距离地面的神庙位置并不远。但有个问题——那里没有树根。
老任把树根藏在了某个地方。甚至莫不如说,按照之前所叙述的惯例,这树根难道不该在你落入地底的那一刻就贴心的给予你吗?你看地面和天空就这么贴心呢。
老任在这里才恰如其分的开了一个玩笑。你如果想要开树根的话,你就必须重新审视地底的环境。这地底与地面的相似并不是偶然,而是存在一个尽管极小但是足以构成迷题的地下迷宫。这个地下迷宫视野有限,不能像天空与地面那样使用地图查看迷宫构造。说不定可以使用通天术逃课,但在我看来似乎并不容易。
对树根无感的人(或者被之前一系列任务蒙蔽的玩家们)察觉不到这点,会直接离开。
而想要全收集的核心玩家们,此时就必须要面对这一迷宫。
老任通过“任务的完成”与“收集树根”这两类玩家之间的不同诉求,把游戏内容进行了第二重分割。
这实在是十分巧妙(尽管地底迷宫比想象中简陋太多,让我不太确定这个想法是否真实),制作组利用了不同类别玩家之间的不同诉求,对游玩内容进行了多次分割,而每一次分割都在逐步减弱引导,逐渐强调玩家的自发探索欲望,也随着对玩家能力的考核(是否有前往天空/点亮树根的欲望,是否能俺寻思到达天空/能察觉树根与神庙的对应关系)和欲望的高涨而使谜题愈发深入。最终在地底迷宫中寻找树根时双双达到顶峰。
虽然类似的理念很多游戏尝试过,但实现的这么漂亮…嘛,虽然这只是谈了谈优点,实际上流程中有很多微妙的地方,但这个实在是厉害。
#1002855
牛逼。地底和地面的对应不是单纯的彩蛋或者引导,老任是有认真设计探索内容在里面的。只不过大部分任务完全不打算提到这点,负责把玩家引导到这些内容的多数是空岛的藏宝图(宝箱位置)
在讲解这点之前,需要先总结一下目前发现的对应:
神庙与树根互相对应。
通往地底的深穴,一般与旷野之息的神庙位置对应。
地理纵深与地面完全颠倒,地面变高山,高山变深谷。河湖海则直接变为无法通过的高墙。
由于地底的纵深差很夸张,这导致玩家需要在下地底时规划好路线,尽量在纵深相近的区域中活动。不然就只能用俺寻思科技来克服这高低差了。
村镇(聚居地)对应废矿。监视堡垒是一个意外,因为监视堡垒四周有一条护城河,所以无法抵达(我觉得就是老任故意偷懒,或者为dlc特意划出了一片区域)
五大女神像对应魔人像(初始台地,力勇智三泉水,遗忘神殿)。我不清楚是否还有更多,但应该没错。
驿站对应人马,每个驿站的对应地底位置都有一只。
大部分知名地点都做了地底的对应,虽然一般情况下都是以地底奇观+堆怪+特殊装备宝箱的形式实现。
另外需要提到的,就像昨天所提到洛美岛的地下迷宫一样,绝大多数因为地上是水域,而被隔断的区域,老任都精心设计了内容和奖励。毕竟用常规方式无法抵达,你需要活用上述所说的对应关系来前往这些地点。
在讲解这点之前,需要先总结一下目前发现的对应:
神庙与树根互相对应。
通往地底的深穴,一般与旷野之息的神庙位置对应。
地理纵深与地面完全颠倒,地面变高山,高山变深谷。河湖海则直接变为无法通过的高墙。
由于地底的纵深差很夸张,这导致玩家需要在下地底时规划好路线,尽量在纵深相近的区域中活动。不然就只能用俺寻思科技来克服这高低差了。
村镇(聚居地)对应废矿。监视堡垒是一个意外,因为监视堡垒四周有一条护城河,所以无法抵达(我觉得就是老任故意偷懒,或者为dlc特意划出了一片区域)
五大女神像对应魔人像(初始台地,力勇智三泉水,遗忘神殿)。我不清楚是否还有更多,但应该没错。
驿站对应人马,每个驿站的对应地底位置都有一只。
大部分知名地点都做了地底的对应,虽然一般情况下都是以地底奇观+堆怪+特殊装备宝箱的形式实现。
另外需要提到的,就像昨天所提到洛美岛的地下迷宫一样,绝大多数因为地上是水域,而被隔断的区域,老任都精心设计了内容和奖励。毕竟用常规方式无法抵达,你需要活用上述所说的对应关系来前往这些地点。
#1002856
>>Po.1002855
我现在需要完全推翻之前认为地底设计空旷的说法,这现在看来完全不现实,老任其实在地底藏了一裤裆的设计内容,但就在那憋着,不告诉你。
我现在需要完全推翻之前认为地底设计空旷的说法,这现在看来完全不现实,老任其实在地底藏了一裤裆的设计内容,但就在那憋着,不告诉你。
#1002859
>>Po.1002855
*高山变深谷,深谷内一般对应一个采矿场和宝箱
*高山变深谷,深谷内一般对应一个采矿场和宝箱
#1004420
速记:
*地底的深穴-旷野之息的神庙的对应远比想象中更重要,有一部分地下内容是专门为了这个对应做了设计的
*本作搬运神庙如此之多的原因,也有要对“地下树根-地上神庙”的探索做出妥协的缘由在。由于探索地下的树根会直接标记出上方对应的神庙位置,因此玩家根据这一对应法则探索地上神庙时,必须要探索到对应的神庙建筑。
不能再像旷野之息那样,有那种你完成某些任务和前置条件之后,才会从地底钻出来的神庙了,这样会导致“地下树根-地上神庙”的探索法则失效(你找不到地上有对应的神庙建筑,可能就会误认为这里没有神庙,进而在探索上绕远路,甚至会对法则本身产生怀疑)。所以本作大多数与任务绑定的神庙,几乎都是搬运神庙——
就算你没接触到对应的任务,“地下树根-地上神庙”的探索法则也依旧有效。而且,搬运谜题可以保证你无论找到的是神庙还是水晶,都会给你对应的链接线(绿色的光线)来进一步探索。
*地底的深穴-旷野之息的神庙的对应远比想象中更重要,有一部分地下内容是专门为了这个对应做了设计的
*本作搬运神庙如此之多的原因,也有要对“地下树根-地上神庙”的探索做出妥协的缘由在。由于探索地下的树根会直接标记出上方对应的神庙位置,因此玩家根据这一对应法则探索地上神庙时,必须要探索到对应的神庙建筑。
不能再像旷野之息那样,有那种你完成某些任务和前置条件之后,才会从地底钻出来的神庙了,这样会导致“地下树根-地上神庙”的探索法则失效(你找不到地上有对应的神庙建筑,可能就会误认为这里没有神庙,进而在探索上绕远路,甚至会对法则本身产生怀疑)。所以本作大多数与任务绑定的神庙,几乎都是搬运神庙——
就算你没接触到对应的任务,“地下树根-地上神庙”的探索法则也依旧有效。而且,搬运谜题可以保证你无论找到的是神庙还是水晶,都会给你对应的链接线(绿色的光线)来进一步探索。
#1005238
速记:
没什么好速记的,对整个游戏的看法已经定性了。
正在稳妥的完成神庙,树根和支线的全收集来仔细推敲或佐证对游戏的判断。这篇日记的作用多半也就差不多完成了。
没什么好速记的,对整个游戏的看法已经定性了。
正在稳妥的完成神庙,树根和支线的全收集来仔细推敲或佐证对游戏的判断。这篇日记的作用多半也就差不多完成了。
#1005251
*我现在将地底的超高纵深差,视作一种不结合地面进行联合探索时的惩罚来考量。毕竟就算说这东西是用来让你用俺寻思科技登高的,那这玩意儿未免也太高了,一个热气球都够呛飞的上去。
只有“你必须结合地面上的地理信息来逾越这一高度差”这种说法是成立的。单纯设计失误或者赶工的结果无法解释这刻意存在的,甚至俺寻思科技都难以到达的高度差。再者说如果只是想让俺寻思科技发挥作用的话,多给墙壁上一些瘴气怎么样?也没必要这么高啊?
只有“你必须结合地面上的地理信息来逾越这一高度差”这种说法是成立的。单纯设计失误或者赶工的结果无法解释这刻意存在的,甚至俺寻思科技都难以到达的高度差。再者说如果只是想让俺寻思科技发挥作用的话,多给墙壁上一些瘴气怎么样?也没必要这么高啊?
#1005259
*本作如此之多的搬运神庙是老任惯有的,可以“一种设计解决多个问题”的优雅设计。
它可以限制角色的性能,让原本因为角色性能而对谜题破坏性过强的主角只能乖乖解谜
它也可以最大限度让玩家直觉的,利用本作的最大特色,究极手与俺寻思科技解谜
它还可以促进玩家与环境之间的探索,毕竟你根据相连的绿线寻找神庙/水晶的过程,总是要被迫的在世界上游荡一段时间的
最后,它也可以确保“地下树根-地上神庙”的探索方式在极端的情况下依然成立。毕竟对于这一探索方式而言,你在地下发现了树根,在地上就必须有对应的建筑让你发现。而不能像前作野炊一样,一部分神庙可以在林克完成对应的要求之前钻到地底下,这样会导致探索的结果出现问题,继而导致这一探索方式根基不稳的。
所以搬运真是一个天才的设计——但等一下,为什么搬运有这么多优点,实际体验起来却这么多差评呢?这就不得不说到关键的一点,即“一个优雅的设计未必是好的设计”了。
它可以限制角色的性能,让原本因为角色性能而对谜题破坏性过强的主角只能乖乖解谜
它也可以最大限度让玩家直觉的,利用本作的最大特色,究极手与俺寻思科技解谜
它还可以促进玩家与环境之间的探索,毕竟你根据相连的绿线寻找神庙/水晶的过程,总是要被迫的在世界上游荡一段时间的
最后,它也可以确保“地下树根-地上神庙”的探索方式在极端的情况下依然成立。毕竟对于这一探索方式而言,你在地下发现了树根,在地上就必须有对应的建筑让你发现。而不能像前作野炊一样,一部分神庙可以在林克完成对应的要求之前钻到地底下,这样会导致探索的结果出现问题,继而导致这一探索方式根基不稳的。
所以搬运真是一个天才的设计——但等一下,为什么搬运有这么多优点,实际体验起来却这么多差评呢?这就不得不说到关键的一点,即“一个优雅的设计未必是好的设计”了。
#1006978
速记:
*哈哈,已经150小时了,距离神庙树根和支线的收集依然遥遥无期,这就是王国之泪的魅力
*这两天用究极手整了不少活,越是整活越是感受到,其实mk2的强大,更多的还是电池太好升了,你要就两三节电池,什么载具都不好用。但要是十六节电池,高达对你而言也不过是玩具。
*哈哈,已经150小时了,距离神庙树根和支线的收集依然遥遥无期,这就是王国之泪的魅力
*这两天用究极手整了不少活,越是整活越是感受到,其实mk2的强大,更多的还是电池太好升了,你要就两三节电池,什么载具都不好用。但要是十六节电池,高达对你而言也不过是玩具。
#1006981
>>Po.1006978
或者说在角色的移动性能上,其实现在玩家的绝大多数整活都没有超越老任的预期,问题还是在于电池,电池提升和地下世界获取资源的难度过低,导致可以过早的让玩家的俺寻思之力大成,从而导致很多内容失去了魅力。
或者说在角色的移动性能上,其实现在玩家的绝大多数整活都没有超越老任的预期,问题还是在于电池,电池提升和地下世界获取资源的难度过低,导致可以过早的让玩家的俺寻思之力大成,从而导致很多内容失去了魅力。
#1011401
*速记:
下一次速记可能是一个月之后。说实话,王国之泪量大到这个程度超出了我一开始的预想,就算肝一个月时间也距离自己预定的游戏目标很远,而现在已经没多少时间了……所以只能先暂时搁置,等待下一个可以全身心玩游戏的时机。
*所以该怎么评价王国之泪呢?我的大体评价和一开始没有变化。诚如开发者访谈中所言,王国之泪是一款「審視續作的理所當然」的作品。为了在续作中带来与旷野之息截然不同的体验,老任并未选择重新绘制一张地图,或者另起炉灶的重新制作可探索内容,而是在旷野之息原本的基础上,改变了探索的方向性。
赋予林克上天入地的能力,颠覆前作中三角法则所划定的探索范畴。
迅速拔高npc在世界探索中的地位,相比较于前作单纯作为引导和游玩内容填充的支线和工具人,本作他们的地位被大幅度抬升,变成了世界探索不可或缺的一部分。许多探索内容与他们直接相关,大多为了协助玩家进行世界探索而满世界乱逛,甚至存在一定互相交织的任务链元素。相比前作仅有几名npc(支线)符合这种情况,本作可谓是热闹了不少。
使用空岛,洞窟和地底重新诠释对地面的探索。空岛和鸟望台收集按寻思科技后俯冲而下,地底打怪蓝图并且需要玩家活用与地面之间的对应关系。
洞窟则作为一般情况下使用环境探索与三角法则难以察觉的,隐蔽的探索内容。
可以同时满足npc(支线)的世界探索地位(一部分需要npc(支线)的强引导才能方便到达的洞窟,支线任务,拉姆达的财宝(蘑菇人npc指引))
与地底和地面的对应关系(洞窟神庙,温泉)。
这些都是在破坏原有三角法则的基础上,重塑王国之泪的探索玩法与探索动力,配合林克本次的超高性能,实现多个世界间互相穿插的联合探索。
当然这里要稍微插一句,虽然王国之泪的玩法大变样了,但这并不意味着三角法则就完全失效,只是这次大量的弱环境引导不再是主菜了,而该有的还是会有。至少我一开始的前九十个小时,依然使用的是旷野之息式纯用脚走的玩法,我可以保证这依然很有趣,甚至可以说大部分看似难以徒步穿越的空岛和地底内容,实际上你如果仔细观察,是可以发现徒步前往的道路的,而且老任为这些道路都专门设计了游玩内容。
——但是。无论如何,王国之泪都不再是旷野之息了,当你越来越能体会到,那超脱了原本“探索旷野”的另一种探索玩法,正在替代旷野之息原本的乐趣时。而不只是巧合还是有意为之,越是当王国之泪特意想要摆脱旷野之息的体验时,越是当加入了过多意图与旷野之息作出区分的新玩法与新探索框架时……王国之泪就越是仿佛成为了把旷野之息颠倒过来的作品。
在旷野之息中作为点缀的乐趣,往往会在王国之泪中变为主轴发扬,
而在旷野之息中占据主轴的探索内容,则在王国之泪中被冷落,放到了侧位。
这不知是好是坏,但显然,王国之泪虽然有很多针对原作的改良与加强,但更多的是对原作的破坏性重塑。这让很多事情都变得可以理解了。
而至于我的观点?我认为,尽管这一次老任整的活显然有很多问题,但王国之泪正因为这一次颠倒,所以才能够成为与旷野之息齐名的伟大作品。更何况比起那些制作者做嗨了也搞背叛原作这套的续作而言,王国之泪至少态度是真诚和豁达的,能让人看到这一尝试下更多的可能性而非恃才傲物,这就已经足够了。
下一次速记可能是一个月之后。说实话,王国之泪量大到这个程度超出了我一开始的预想,就算肝一个月时间也距离自己预定的游戏目标很远,而现在已经没多少时间了……所以只能先暂时搁置,等待下一个可以全身心玩游戏的时机。
*所以该怎么评价王国之泪呢?我的大体评价和一开始没有变化。诚如开发者访谈中所言,王国之泪是一款「審視續作的理所當然」的作品。为了在续作中带来与旷野之息截然不同的体验,老任并未选择重新绘制一张地图,或者另起炉灶的重新制作可探索内容,而是在旷野之息原本的基础上,改变了探索的方向性。
赋予林克上天入地的能力,颠覆前作中三角法则所划定的探索范畴。
迅速拔高npc在世界探索中的地位,相比较于前作单纯作为引导和游玩内容填充的支线和工具人,本作他们的地位被大幅度抬升,变成了世界探索不可或缺的一部分。许多探索内容与他们直接相关,大多为了协助玩家进行世界探索而满世界乱逛,甚至存在一定互相交织的任务链元素。相比前作仅有几名npc(支线)符合这种情况,本作可谓是热闹了不少。
使用空岛,洞窟和地底重新诠释对地面的探索。空岛和鸟望台收集按寻思科技后俯冲而下,地底打怪蓝图并且需要玩家活用与地面之间的对应关系。
洞窟则作为一般情况下使用环境探索与三角法则难以察觉的,隐蔽的探索内容。
可以同时满足npc(支线)的世界探索地位(一部分需要npc(支线)的强引导才能方便到达的洞窟,支线任务,拉姆达的财宝(蘑菇人npc指引))
与地底和地面的对应关系(洞窟神庙,温泉)。
这些都是在破坏原有三角法则的基础上,重塑王国之泪的探索玩法与探索动力,配合林克本次的超高性能,实现多个世界间互相穿插的联合探索。
当然这里要稍微插一句,虽然王国之泪的玩法大变样了,但这并不意味着三角法则就完全失效,只是这次大量的弱环境引导不再是主菜了,而该有的还是会有。至少我一开始的前九十个小时,依然使用的是旷野之息式纯用脚走的玩法,我可以保证这依然很有趣,甚至可以说大部分看似难以徒步穿越的空岛和地底内容,实际上你如果仔细观察,是可以发现徒步前往的道路的,而且老任为这些道路都专门设计了游玩内容。
——但是。无论如何,王国之泪都不再是旷野之息了,当你越来越能体会到,那超脱了原本“探索旷野”的另一种探索玩法,正在替代旷野之息原本的乐趣时。而不只是巧合还是有意为之,越是当王国之泪特意想要摆脱旷野之息的体验时,越是当加入了过多意图与旷野之息作出区分的新玩法与新探索框架时……王国之泪就越是仿佛成为了把旷野之息颠倒过来的作品。
在旷野之息中作为点缀的乐趣,往往会在王国之泪中变为主轴发扬,
而在旷野之息中占据主轴的探索内容,则在王国之泪中被冷落,放到了侧位。
这不知是好是坏,但显然,王国之泪虽然有很多针对原作的改良与加强,但更多的是对原作的破坏性重塑。这让很多事情都变得可以理解了。
而至于我的观点?我认为,尽管这一次老任整的活显然有很多问题,但王国之泪正因为这一次颠倒,所以才能够成为与旷野之息齐名的伟大作品。更何况比起那些制作者做嗨了也搞背叛原作这套的续作而言,王国之泪至少态度是真诚和豁达的,能让人看到这一尝试下更多的可能性而非恃才傲物,这就已经足够了。