亲爱的朋友啊,请不要伤心,因为我终究是爱着这个世界的!
#996946
>>Po.996605
我现在王国之泪最大的感想就是老任做得真是一个量大管饱,我吃得都快撑吐了,12龙之泪+18驿站任务+58水井+60立牌+120神庙+120地底根+120山洞,量大但没太多记忆深刻的点,很多神庙质量很平均,印象最深的还是风神殿演出和假塞进城堡。
然后就是这个贤者,完全没有上代英杰技能那种潜移默化润物无声,英杰是真的嵌在操作按键里的,而贤者……只能说我的A键承受了太多[ ゚∀。]
我现在王国之泪最大的感想就是老任做得真是一个量大管饱,我吃得都快撑吐了,12龙之泪+18驿站任务+58水井+60立牌+120神庙+120地底根+120山洞,量大但没太多记忆深刻的点,很多神庙质量很平均,印象最深的还是风神殿演出和假塞进城堡。
然后就是这个贤者,完全没有上代英杰技能那种潜移默化润物无声,英杰是真的嵌在操作按键里的,而贤者……只能说我的A键承受了太多[ ゚∀。]
#996956
>>Po.996946
还有我真的搞不懂为什么老任他明明很重视npc,之前旅途中见到的人们也能在这一作重新遇见,当时看到卡西瓦的女儿们成长为能在暴风雪中守护村子的可靠少女,我真的又开心又感动……可是为什么再没有利特族提起力巴尔和卡西瓦了呢[ ;´д`]乌尔波扎和达尔克尔也是,米法还好有个弟弟,你们都忘记他们了吗
还有我真的搞不懂为什么老任他明明很重视npc,之前旅途中见到的人们也能在这一作重新遇见,当时看到卡西瓦的女儿们成长为能在暴风雪中守护村子的可靠少女,我真的又开心又感动……可是为什么再没有利特族提起力巴尔和卡西瓦了呢[ ;´д`]乌尔波扎和达尔克尔也是,米法还好有个弟弟,你们都忘记他们了吗
#997047
>>Po.996946
挺正常的,这作很多东西单拎出来没什么料。当然王国之泪本身是个制作理念比野炊复杂很多的超级缝合怪游戏,所以各方面没料的理由各不相同。
不过如果简单来讲的话,我觉得最大的矛盾果然还是,本作中最大的长版,老任预想中的空地底三位一体探索和究极手整活,这两大要素并没有预想中的这么牛逼。所以没能掩盖住游戏的缺陷。
——————
>>Po.996956
达尔克尔其实还好,咕隆城旁边那么大个雕像呢,当时第一眼看到给我笑疯了。力巴尔就剩个力巴尔广场的地名了,乌尔波扎也没几个人提。
卡西瓦确实很怪,这么有特色的角色突然就人间蒸发了。王泪给野炊前作中脸熟的角色基本都安排了重要职位,而卡西瓦戏份这么多结果却根本没出现。
当然这些确实都能理解(虽然玩起来很难绷),王国之泪为了尽量不成为一个"必须要在剧情上玩过野炊才行"的续作,对野炊前作的信息谈及的很隐晦,除了一些必要的信息以外大家伙都装作不知道野炊的事。反而是卓拉族这边米法悲情营业太多了。
挺正常的,这作很多东西单拎出来没什么料。当然王国之泪本身是个制作理念比野炊复杂很多的超级缝合怪游戏,所以各方面没料的理由各不相同。
不过如果简单来讲的话,我觉得最大的矛盾果然还是,本作中最大的长版,老任预想中的空地底三位一体探索和究极手整活,这两大要素并没有预想中的这么牛逼。所以没能掩盖住游戏的缺陷。
——————
>>Po.996956
达尔克尔其实还好,咕隆城旁边那么大个雕像呢,当时第一眼看到给我笑疯了。力巴尔就剩个力巴尔广场的地名了,乌尔波扎也没几个人提。
卡西瓦确实很怪,这么有特色的角色突然就人间蒸发了。王泪给野炊前作中脸熟的角色基本都安排了重要职位,而卡西瓦戏份这么多结果却根本没出现。
当然这些确实都能理解(虽然玩起来很难绷),王国之泪为了尽量不成为一个"必须要在剧情上玩过野炊才行"的续作,对野炊前作的信息谈及的很隐晦,除了一些必要的信息以外大家伙都装作不知道野炊的事。反而是卓拉族这边米法悲情营业太多了。
#997049
>>Po.997047
而如果再把网上的其他舆论拿过来,借题发挥一下的话,王国之泪是一个访谈中称要“审视续作的理所当然”的突破之作。所以除去像余料改造这样纯粹的原作改良部份外,很多地方都在故意和野炊反着来。你轻引导三角法则,我重引导跟着npc走。你限制玩家徒步丈量大地,我林克超高性能猛开高达。你在地图的这里放了东西,那我就为了要破坏既视感偏不放。
王国之泪是一个为了挑战续作的制作手法,故意把旷野之息“颠倒过来”的作品。
网上对王泪这么多挑刺,其实也都是基于野炊和王泪如此巨大的反差之上的。王国之泪乍一看很像旷野之息的续作,但实际上被刻意做成了距离旷野之息最远的作品,这样王国之泪容易招惹野炊玩家的挑刺(国内挑王泪刺的人那么多)也就不奇怪了。
这倒不是说大部分刺挑的都没道理,而是说如果根据这次开发者访谈的思想来看,其实大部分网上挑的刺都是老任故意为之,从这种角度上来讲其实不算设计失误,只是老任在续作这个课题上选择了最得罪续作玩家的道路。
——除了贤者技能。这个真该打入十八层地狱永不翻身。
而如果再把网上的其他舆论拿过来,借题发挥一下的话,王国之泪是一个访谈中称要“审视续作的理所当然”的突破之作。所以除去像余料改造这样纯粹的原作改良部份外,很多地方都在故意和野炊反着来。你轻引导三角法则,我重引导跟着npc走。你限制玩家徒步丈量大地,我林克超高性能猛开高达。你在地图的这里放了东西,那我就为了要破坏既视感偏不放。
王国之泪是一个为了挑战续作的制作手法,故意把旷野之息“颠倒过来”的作品。
网上对王泪这么多挑刺,其实也都是基于野炊和王泪如此巨大的反差之上的。王国之泪乍一看很像旷野之息的续作,但实际上被刻意做成了距离旷野之息最远的作品,这样王国之泪容易招惹野炊玩家的挑刺(国内挑王泪刺的人那么多)也就不奇怪了。
这倒不是说大部分刺挑的都没道理,而是说如果根据这次开发者访谈的思想来看,其实大部分网上挑的刺都是老任故意为之,从这种角度上来讲其实不算设计失误,只是老任在续作这个课题上选择了最得罪续作玩家的道路。
——除了贤者技能。这个真该打入十八层地狱永不翻身。
#997055
>>Po.997049
不过最关键的果然还是对地底世界的评价。其他挑刺或许还不好辩别,但是观察玩家舆论中对地底世界的态度,说不定可以非常快捷彻底的看清他们到底对于王国之泪抱有着什么样的游玩态度。
不过最关键的果然还是对地底世界的评价。其他挑刺或许还不好辩别,但是观察玩家舆论中对地底世界的态度,说不定可以非常快捷彻底的看清他们到底对于王国之泪抱有着什么样的游玩态度。
#997080
>>Po.997055
[ ゚∀。]我是觉得地底做得还算凑合,奖励很多,下来一趟能收获不少矿石和怪物材料,但我个人不喜欢地底氛围,又黑又空,只剩下怪物和资源点,树根只开了十个出头吧
[ ゚∀。]我是觉得地底做得还算凑合,奖励很多,下来一趟能收获不少矿石和怪物材料,但我个人不喜欢地底氛围,又黑又空,只剩下怪物和资源点,树根只开了十个出头吧
#997100
>>Po.997080
我的话就会觉得地底世界太简单了,恨不得难个十倍。
地底世界内容空都不是最紧要的,因为本身地底就只是为了让你和地面结合起来探索,发掘地底与地面之间的各种联系(主要地点与地理之间的对应,神庙与树根,女神与魔人,驿站与人马),而后根据地底/地面的联系特征去联动探索。
典型的就是树根找神庙和神庙找树根了。单独的去探索地底世界并不是地底的主要任务,我也不会去这么玩。
所以在我眼里,地底世界的最大的问题在于ta太简单了。前期那种有惊悚风格步步为营的探索感,在下几次地下之后也很快就被破坏了。而且正因为太简单,所以玩家们才只会想着单纯的探索地底(这么做就足以通关地底世界了),而不是把地底与地面联动起来进行探索,然后一口气吃了个撑。
反正讨厌地底的玩家,你把难度设计的再怎么低也不会来玩的[ `д´]
为什么不把地底的难度设计的彻底一点,让地底那种黑暗恐怖搞资源管理的玩法发挥到极致呢?
我的话就会觉得地底世界太简单了,恨不得难个十倍。
地底世界内容空都不是最紧要的,因为本身地底就只是为了让你和地面结合起来探索,发掘地底与地面之间的各种联系(主要地点与地理之间的对应,神庙与树根,女神与魔人,驿站与人马),而后根据地底/地面的联系特征去联动探索。
典型的就是树根找神庙和神庙找树根了。单独的去探索地底世界并不是地底的主要任务,我也不会去这么玩。
所以在我眼里,地底世界的最大的问题在于ta太简单了。前期那种有惊悚风格步步为营的探索感,在下几次地下之后也很快就被破坏了。而且正因为太简单,所以玩家们才只会想着单纯的探索地底(这么做就足以通关地底世界了),而不是把地底与地面联动起来进行探索,然后一口气吃了个撑。
反正讨厌地底的玩家,你把难度设计的再怎么低也不会来玩的[ `д´]
为什么不把地底的难度设计的彻底一点,让地底那种黑暗恐怖搞资源管理的玩法发挥到极致呢?
#997277
速记:
*寄!我也打了得有很长时间了,但是感觉现在连五分之一都没玩到。主线才将将推到一半。那些一周内就能通关的是全职打游戏还是超功利速通啊。
感觉速攻不现实了,慢慢玩吧。
*龙之泪在演出上不错,不过单挑出来不如前作回忆,得配合拔剑才能和回忆掰掰手腕。
龙之泪的故事比较依赖最后的爆点。龙之泪在肩负着比前作回忆更重要任务的同时,又受限于回忆这种叙事本身的讲述方式。所以为了尽到责任(把责任范围内的故事讲清楚),牺牲了龙之泪故事本身的趣味性与合理性,角色塑造和故事流程都比较直白。
而前作回忆的任务就简单的多。回忆不需要额外的引入角色和伏线(一方面得益于前作故事本身的结构简单且讨喜,另一方面是很多塑造被合理的分散到了包括四英杰在内的其他主线中。而不是这作的四贤者在这方面反倒拖回忆后腿,天天复读劳鲁行)
所以前作回忆的任务有且只有一个——丰满塞尔达和她周边角色的形象——并且这个小任务完成的很好。而这作龙之泪则未免有些想干的活太多,结果分身乏术了。
*感觉有一部分区域比旷野之息更加空旷,或许是因为把引导元素设计到看不见的洞窟和地下中了。
*寄!我也打了得有很长时间了,但是感觉现在连五分之一都没玩到。主线才将将推到一半。那些一周内就能通关的是全职打游戏还是超功利速通啊。
感觉速攻不现实了,慢慢玩吧。
*龙之泪在演出上不错,不过单挑出来不如前作回忆,得配合拔剑才能和回忆掰掰手腕。
龙之泪的故事比较依赖最后的爆点。龙之泪在肩负着比前作回忆更重要任务的同时,又受限于回忆这种叙事本身的讲述方式。所以为了尽到责任(把责任范围内的故事讲清楚),牺牲了龙之泪故事本身的趣味性与合理性,角色塑造和故事流程都比较直白。
而前作回忆的任务就简单的多。回忆不需要额外的引入角色和伏线(一方面得益于前作故事本身的结构简单且讨喜,另一方面是很多塑造被合理的分散到了包括四英杰在内的其他主线中。而不是这作的四贤者在这方面反倒拖回忆后腿,天天复读劳鲁行)
所以前作回忆的任务有且只有一个——丰满塞尔达和她周边角色的形象——并且这个小任务完成的很好。而这作龙之泪则未免有些想干的活太多,结果分身乏术了。
*感觉有一部分区域比旷野之息更加空旷,或许是因为把引导元素设计到看不见的洞窟和地下中了。
#997280
>>Po.997277
*网上天天说这代劳鲁的祝福太多,但我觉得其实还好,综合这作神庙解谜难度降低这点来看,这代的劳鲁祝福们本来也都设计了对应的环境谜题,无非是环境谜题这东西本来就更加隐晦不好察觉,而且在这作偏低的解谜难度与主角过高的移动性能面前,一部分环境谜题太容易逃课了。
*网上天天说这代劳鲁的祝福太多,但我觉得其实还好,综合这作神庙解谜难度降低这点来看,这代的劳鲁祝福们本来也都设计了对应的环境谜题,无非是环境谜题这东西本来就更加隐晦不好察觉,而且在这作偏低的解谜难度与主角过高的移动性能面前,一部分环境谜题太容易逃课了。
#997309
>>Po.997280
而且前作旷野之息有二十个力之试炼和二十九个祝福神庙呢,也不少了[ ´_ゝ`]
而且前作旷野之息有二十个力之试炼和二十九个祝福神庙呢,也不少了[ ´_ゝ`]
#997461
这两天总感觉精力变差了,我还以为是王国之泪不好玩了
但现在才发现原来是二阳了[ ゚∀。],太好了!不是游戏的事。
但现在才发现原来是二阳了[ ゚∀。],太好了!不是游戏的事。
#997462
>>Po.997461
二阳(暂定),也可能是流感或者一般的小感冒之类的,但现在症状不是很严重,也没心思去弄个抗原鉴定一下
二阳(暂定),也可能是流感或者一般的小感冒之类的,但现在症状不是很严重,也没心思去弄个抗原鉴定一下
#997735
龙之泪和主线之间的关联没有调教好……我觉得的其实只差在对克罗格森林的处理上,大师剑的龙之泪壁画应该设计在克罗格森林里面才好。
回头看一眼的话,风神殿必须要第一个打,火和水其实颠倒顺序影响并不大,而雷神殿则展现出了和风神殿一样强烈的引导预设,是完全假设玩家肯定是最后一个推雷神殿,所以设计了很多必要的引导。这不好说是好是坏……
回头看一眼的话,风神殿必须要第一个打,火和水其实颠倒顺序影响并不大,而雷神殿则展现出了和风神殿一样强烈的引导预设,是完全假设玩家肯定是最后一个推雷神殿,所以设计了很多必要的引导。这不好说是好是坏……
#998153
>>Po.997461
但无论如何,没精力就没法熬夜啊,今天恐怕只能玩到这里了,不然明天怕是要出事。
速记:
*因为这样那样的问题,今天的流程推进速度十分有限。显得没什么好说的。当然游戏的量太大也是一方面,只做一些琐碎的事情都已经足够混过一天了。
*王国之泪这一作洞窟的设计出乎意料的好,配合通天术在我眼中甚至比野炊近一半专门设计过的神庙环境谜题都要有趣。可能唯一的问题是挡路用的各色石头用得太多了。不过在王国之泪的框架下,这个问题也不好改就是了。
*一个暴论:王泪好的支线总是离不开日式冷笑话和突如其来的刀子。
但无论如何,没精力就没法熬夜啊,今天恐怕只能玩到这里了,不然明天怕是要出事。
速记:
*因为这样那样的问题,今天的流程推进速度十分有限。显得没什么好说的。当然游戏的量太大也是一方面,只做一些琐碎的事情都已经足够混过一天了。
*王国之泪这一作洞窟的设计出乎意料的好,配合通天术在我眼中甚至比野炊近一半专门设计过的神庙环境谜题都要有趣。可能唯一的问题是挡路用的各色石头用得太多了。不过在王国之泪的框架下,这个问题也不好改就是了。
*一个暴论:王泪好的支线总是离不开日式冷笑话和突如其来的刀子。
#998169
我对网上认为王泪的怪物种类依然过少的看法很不同意。王泪的怪物种类不说丰富多彩也算多种多样,在增添了几个大种类敌人和小头目的同时,还给原来的怪物们都增加了新的招数。
唯一的问题其实还是在玩家的交互上。这代林克处理小怪和怪群其实是很有趣的,多样化的怪物和强大的余料建造系统使得这代战斗的乐趣翻倍不少。
但如果是一对一的打人马三头龙之类小boss,体验上就很容易回到原来那套“逃-打弱点/林克时间/盾反-趁势攻击”的老套路上,可以说你酷任你酷,我林克该怎么宰你还是怎么宰你,这一下就没意思了不少。
唯一的问题其实还是在玩家的交互上。这代林克处理小怪和怪群其实是很有趣的,多样化的怪物和强大的余料建造系统使得这代战斗的乐趣翻倍不少。
但如果是一对一的打人马三头龙之类小boss,体验上就很容易回到原来那套“逃-打弱点/林克时间/盾反-趁势攻击”的老套路上,可以说你酷任你酷,我林克该怎么宰你还是怎么宰你,这一下就没意思了不少。
#998996
速记:
摸。其实是因为魂之贤者的流程正打到一半,现在还不太好下结论。等明天一起说了。
摸。其实是因为魂之贤者的流程正打到一半,现在还不太好下结论。等明天一起说了。
#1000039
速记:
*魂之神殿还没打完,寄!
*我终于明白为什么王国之泪运送任务这么多了——因为老任为了给本作上天如此无所不能的林克设计谜题,必须要限制林克的性能啊!
而限制性能最有效的方式是什么?就是让林克带一个性能远比自己弱的拖油瓶!
所以搬运呀哈哈也好,
搬运水晶也好,
甚至到了神殿还要搬运也好,
这些都是在角色性能上最大化限制林克的能力。当然在更多的时候,也有逼迫玩家使用究极手拼装解决谜题的作用——虽然有了mk2之后,解法对玩家而言就同质化了。
——但就没有更好的方式吗?
*魂之神殿还没打完,寄!
*我终于明白为什么王国之泪运送任务这么多了——因为老任为了给本作上天如此无所不能的林克设计谜题,必须要限制林克的性能啊!
而限制性能最有效的方式是什么?就是让林克带一个性能远比自己弱的拖油瓶!
所以搬运呀哈哈也好,
搬运水晶也好,
甚至到了神殿还要搬运也好,
这些都是在角色性能上最大化限制林克的能力。当然在更多的时候,也有逼迫玩家使用究极手拼装解决谜题的作用——虽然有了mk2之后,解法对玩家而言就同质化了。
——但就没有更好的方式吗?
#1000046
*不过不得不说,一部分空岛的设计让我坚信这代的难度问题并不是老任的设计失误,而是老任在思路上就不想让ta难。真要想难为玩家花活太多了。
#1000343
要念叨一下为什么搬运谜题会如此的好用,以至于老任如此的青睐ta,甚至到魂之神殿还遍地搬运,但是玩家们却不怎么买账的原因。
但是现在还在班呢,只能半夜速记了
但是现在还在班呢,只能半夜速记了
#1001070
但是,摸。
速记:
通关啦!一鼓作气直接把主线给通了。这下就没有后顾之忧,可以尽情探索了。
*王泪这作的演出确实顶。剧情上的结论不变,整体框架上野炊更胜一筹(王泪整体内容还是太6+了,不如一闷棍失忆百年猛),但是王泪填料比野炊好得多。
当然还有个比较让人微词的点,王泪在主线中有太多没办法忽略的重复剧情了。劳鲁道讲了五遍,白龙道得有三遍不止。除此之外还有一些伏笔和桥段怕你没看懂所以反复的提起,反复的解释,太拖泥带水。
*魂之贤者并没有预想中的好用。其实主要原因是用一般的武器伤害不够,打属性控制流又容易误伤到玩家。不过双大炮炸炸乐还是挺乐的,反正伤害也不高,就土一个乱炸击飞控制。
*严格上讲,尽管魂之贤者路线看起来有综合考核的意味,但实际上我认为这一系列关卡依旧是新手教程的意味较为严重。寻宝环节教授洞窟的寻找方式和感应器+,魂之神殿和高达都在有意强调高达/究极手探索地下的便利性与探索方式。
不过另一方面,介于寻找第五名贤者的任务一开始并没有明确提示——那也可以认为这一贤者任务同时也是老任对地表探索撒手不管的信号。
*令人意外的是可盖大人线竟然和主线任务强相关,你必须要先通关可盖大人线然后才能完成主线任务的其中一个要求(尽管完全可以跳过),但可盖大人任务本身却被设计成了迷你挑战而非主线,很迷。
*或者说主线明确设计的探索次序是这样的:
初始空岛→监视堡垒→(穿插地下)→四神殿→自由探索→第五神殿(洞穴)→地底探索(完成可盖任务线)→终章
和野炊到达卡卡利特村时,对于世界探索的相关内容便已经教授完毕不同,王国之泪实际上直到你到达主线流程的最后一步,才算是补上了世界探索的全部拼图。似乎主线是超大号新手教程,世界探索是通关后的甜品——也不对。因为老任在王国之泪中并没有设计什么像样的游戏结束后内容——
这么说也不合适。其实end game内容是有的,但是王泪太简单了,所以导致地下世界和世界探索整的很多活在通关前就可能会被暴力破解显得没太大意义。不太清楚对轻度玩家而言会不会倒过来,通关时还没怎么探索过世界和地底,然后通关之后才一发不可收拾。
速记:
通关啦!一鼓作气直接把主线给通了。这下就没有后顾之忧,可以尽情探索了。
*王泪这作的演出确实顶。剧情上的结论不变,整体框架上野炊更胜一筹(王泪整体内容还是太6+了,不如一闷棍失忆百年猛),但是王泪填料比野炊好得多。
当然还有个比较让人微词的点,王泪在主线中有太多没办法忽略的重复剧情了。劳鲁道讲了五遍,白龙道得有三遍不止。除此之外还有一些伏笔和桥段怕你没看懂所以反复的提起,反复的解释,太拖泥带水。
*魂之贤者并没有预想中的好用。其实主要原因是用一般的武器伤害不够,打属性控制流又容易误伤到玩家。不过双大炮炸炸乐还是挺乐的,反正伤害也不高,就土一个乱炸击飞控制。
*严格上讲,尽管魂之贤者路线看起来有综合考核的意味,但实际上我认为这一系列关卡依旧是新手教程的意味较为严重。寻宝环节教授洞窟的寻找方式和感应器+,魂之神殿和高达都在有意强调高达/究极手探索地下的便利性与探索方式。
不过另一方面,介于寻找第五名贤者的任务一开始并没有明确提示——那也可以认为这一贤者任务同时也是老任对地表探索撒手不管的信号。
*令人意外的是可盖大人线竟然和主线任务强相关,你必须要先通关可盖大人线然后才能完成主线任务的其中一个要求(尽管完全可以跳过),但可盖大人任务本身却被设计成了迷你挑战而非主线,很迷。
*或者说主线明确设计的探索次序是这样的:
初始空岛→监视堡垒→(穿插地下)→四神殿→自由探索→第五神殿(洞穴)→地底探索(完成可盖任务线)→终章
和野炊到达卡卡利特村时,对于世界探索的相关内容便已经教授完毕不同,王国之泪实际上直到你到达主线流程的最后一步,才算是补上了世界探索的全部拼图。似乎主线是超大号新手教程,世界探索是通关后的甜品——也不对。因为老任在王国之泪中并没有设计什么像样的游戏结束后内容——
这么说也不合适。其实end game内容是有的,但是王泪太简单了,所以导致地下世界和世界探索整的很多活在通关前就可能会被暴力破解显得没太大意义。不太清楚对轻度玩家而言会不会倒过来,通关时还没怎么探索过世界和地底,然后通关之后才一发不可收拾。