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83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
s2tATqVf 2022-05-17 01:27:04
>>Po.361623
奖励pl?[ ゚∀。]
ZVA8AvAn 2022-05-17 01:27:06
>>Po.361623
这句不是嘲讽,我真的觉得这是个很有趣的问题。

灌铅骰、幸运点、artha、命运点、自信点,或者随便什么称呼,这种东西在各式规则里都是很常见的。但问题是,它在规则内应当起到一个怎样的作用?

我们很容易想到其中一种回答:某种应急措施。玩家显然是不会希望在最终一战时因为一个鬼骰而突然被翻满盘皆输的,这种应急措施能很好地降低意外概率——当然我觉得更要紧的是,别设计那种情况,除非这团的乐趣之一就是走钢丝。

另一种回答也是很好想象的:某种奖励。我这说的是奖励,而不是幸运。丢出大成功(如果有)是一种幸运。我们可以看看CoC7th里对大成功的规则解释:

非常高或低的骰子是不寻常的,这显然预示着玩家的好运或不幸。
大失败的冲击应当立即生效,并且不能由孤注一骰无效化。
01:大成功
骰出01意味着不仅仅是目标达成,而且有什么有益的事情发生了。由守秘人决定好运的本质,尽管玩家也可以提出建议。比如,在战斗中,一个大成功意味着攻击者击中了弱点,并造成了最大的伤害。
布莱恩试图对一件不同寻常的王冠进行估价,并且骰出了01,而他的估价技能是35%。守秘人告诉布莱恩,他不仅能够精确地确定王冠的金钱价值(常规成功的结果),他也辨认出了王冠是来自南海,可能是传说中马什船长在19世纪30年代带回来的物品之一(大成功的结果)。

我们可以从例子中看到,这种幸运的结果是“额外的收获”,这点又可以和有“成功度”这个概念的规则联系起来,我们看看WFRP4E:

可选规则:暴击与失手
我们会在本章稍后的战斗部分中介绍更多暴击与
失手的规则。暴击与失手能为任何检定增添戏剧
性,让超乎寻常的结果变得常见,让游戏感觉更
为传奇。如果你喜欢这样,使用下述可选规则。
所有掷出对骰且成功的检定都被称为暴击,视为
掷出结果表上的极大成功;任何掷出对骰且失败
的检定都被称为失手,视为掷出结果表上的极大
失败。此规则对普通检定也适用,能为原本只有
“是”和“否”的结果增添乐趣。

可以看到,WFRP4E的大成功/暴击是“取得最大的成功度”,和CoC7th的思路是近似的:它让一个成功变得更加成功,可能是你在这件事上能达到的最好的成功。

这种时候不应当让灌铅骰或者别的类似东西出场:额外的成功已经是幸运的奖励,我们不需要再给其他奖励。这儿我们还能谈谈别的,比如对这种规则的滥用和刻板印象笑话——但那不是我们今晚要谈的。
jLeVIo2n 2022-05-17 01:33:12
[ ゚∀゚]*搬来小板凳*
ZVA8AvAn 2022-05-17 01:39:24
>>Po.361683
当然,对这个问题的回答不止两种,比如burning wheel的artha是一个远比“奖励”和“应急手段”更高端的东西,它是游戏基底循环的一部分...不过我们不谈那个。

大部分时候我们只要把它们结合起来就好了,一种能用来应急的奖励。这个就决定了另一件事:奖励应当是稀缺不常见的,不然就不够引起玩家的兴奋。

很好推的思路,不用多解释。

那么,既然它是个奖励:我们是在奖励什么?

我们还是看看WFRP4E的解释:毕竟有了翻译,不用白不用啊。

恢复命运与幸运[Regaining Fate and Fortune]
在每幕开始时,你恢复所有幸运点,上限等于你
当前命运。此外,某些遭遇也可能给予(或移除!)幸
运点。
GM可以为相当英雄、勇敢或重要的行动奖励你
1点命运点。一般这仅在重要冒险圆满落幕时发生,
因此谨慎使用命运点,它们可不好恢复。

恢复坚韧与决心[Regaining Resilience and Resolve]
当你的行为符合你的动机(见P34的动机)时,你
能恢复你的决心。在游戏中,如果你觉得你的行为符
合,询问你的GM能否给你1点或更多的决心点。
例子:格瑞赛达(译注:格瑞赛达是西格玛母亲的名
字)是一位修女,动机为“西格玛”。当队友们在酒馆
里打听消息时,她去拜访了当地的神殿,捐献了一笔
钱,向她的神明祷告。因为这行为符合她的动机,
GM决定给予她1点决心点,同时告诉格瑞赛达的玩
家,她本周内若想再次获得决心点,她得去另一座神
殿祷告捐献。
当你的行为对你的动机极端重要,能够滋养你的
灵魂时,GM可以奖励你1点坚韧点,但这会非常罕
见。
例子:在多场冒险之后,格瑞赛达终于攒够了钱,在
她的家乡,距离努恩不远的费尔滕村中修建了一座新
的西格玛神殿。GM认为这对格瑞赛达的信仰非常重
要,奖励她1点永久的坚韧点。

然后看看ArM5E的:这个没翻译,但我觉得不难,看不懂可以丢机器翻译:

GETTING NEW CONFIDENCE POINTS
The storyguide for a session hands out
Confidence Points to characters at the end of
the session. To qualify for Confidence Points,
the character must have been played for a significant
length of time during that session, and
must have made a contribution to the session.
Characters should be awarded one
Confidence Point for each of the following
that they managed:
• Achieve a personal goal.
• Contribute to achievement of a group
goal, even if it wasn’t a personal goal.
• Success in a difficult task. (Only one
award per character per session.)
• Entertainingly well roleplayed. This
means that the player portrayed the character
well, and in a way that entertained
and enhanced the fun of the other players.

Mythras的luck point,这个也没翻译:
Luck Points
Luck Points help differentiate heroes from the rank and file. They
represent a character’s ability to potentially turn failure into success,
and even cheat death,
Every character starts with a number of Luck Points as described
in the Attributes section of the Basic Character Creation chapter.
Luck Points can be used during play and, at the beginning of the
next session, replenish to their usual value.

也可以看出,WFRP4E和mythras2E的幸运点很像(不像就怪了,这两是有传承关系的),是某种随着团时间推移恢复的应急手段。

而WFRP4E的决心点/坚韧点和ArM5E的自信点则是一种“奖励”,这类“奖励”的思路也是很明确的:奖励出色的角色扮演、奖励完成自我目标等——这也是一种“指导”,当玩家知道GM会奖励什么行为时,他们就知道他们该干啥了。

我们这儿需要注意:出色的角色扮演(roleplaying)和出色的表演(acting)不是一回事,现场即兴咏唱一段“to be or not to be”是出色的表演,但深思熟虑后决定放弃复仇——或坚持复仇——才是出色的角色表演。
ZVA8AvAn 2022-05-17 01:45:24
>>Po.361721
那么回到原先的问题:“如果我想给pl发灌铅,可以用什么理由 ”

如果它是种奖励,不该是你找理由发,而是PL用表现让你觉得你可以给他们发[ ゚∀。]

如果是种应急手段,那更不需要理由发,只需要警告他们:就这么多,用完没了——如果最终BOSS战前为了赌博花光了灌铅骰子,那被BOSS连续三个暴击砍死也无话可说了。

如果是其他东西...能整出其他用途的我觉得不会来问这个问题[ ゚∀。]

而这问题更深入进去,我们是可以挖掘出更多问题的,比如说,如何在没有这类代币的时候控制局面发展,如何调节团内难度等等——但那就太繁琐了[ ゚∀。],你看我甚至懒得讲作为奖励时具体该如何应用。
Yr9D7wPJ 2022-05-17 05:13:26
感觉还可以有一种思路,当一个热衷于将游戏机制尽可能融入剧情的团主在试图加入灌铅机制的时候,要怎么加。
分两个前提,一个是骰点等机制没有与游戏的剧情/世界观本身相结合,那么灌铅可以是一种超能力或者神器/护身符,总之是一个用于改变命运的外挂,一念之间即可生效。

如果骰点这样的机制也融入了剧情本身,那么一切就更加简单,这完全可以骰点系统的一部分与世界观/剧情结合,最终融入剧情之中。

后者可以举个例子,骰点与剧情结合:剧情与赌博等需要大量使用骰子的行为有关,那么灌铅就可以是真的灌铅,设定你在特定条件下使用灌铅/作弊等手段操作一定不会被抓
↑这里的骰点可以不是世界观的一部分,所以可能不会所有“投骰”行为都直接与游戏剧情相互对应,只是一部分情况下,人物丢色子/制造随机数的行为通过pl的r点来体现,这里的灌铅操作就变成了在pl的意志下人物自发地通过某种手段操纵了随机数

另一种情况就是骰点与世界观挂钩,比如这个世界是一个使用随机数来对战的魔幻世界或者是以骰子为主要游戏道具的游戏世界,那么这里就可以更加轻易地将灌铅融入世界观,变成神的恩惠,神器充能完毕,游戏奖励机制这样的表现形式

但至今为止从来没有见过有谁在岛团里将r点这个游戏机制如此完整地融入设定或者剧情中[ ゚∀。]希望有机会可以看见
a4J5aaVG 2022-05-17 07:27:46
喝醉了,变笨了[ ´∀`]是不是很适合写团的时候捏
a4J5aaVG 2022-05-17 10:24:56
写的时候睡着了,为什么喝酒会容易犯困呢[ ゚∀。]差点把半成品发出去,好险啊xdm
ZVA8AvAn 2022-05-17 11:49:25
>>Po.361986
这其实是另一个层面的东西,我们可以借用电影里的概念来解释:

两种声音的来源 (THE SOURCE OF SOUND)
剧情声(场景内的声音)Diegetic sound
发生在故事场景中的声音,包括演员的话语,客观物体发出的声音,乐器的声音等等。达到最自然,真实的效果,同时又能够从讲故事的角度聚焦于听众和演员的主观意识。

画外音(题外话)Non-diegetic sound
发生在故事场景之外的声音,比如添加音乐使故事向前推进,是画外音最常见的叙事手法。有些电影的声音完全是由画外音所体现的,比如:Conner 的A Movie, Kenneth Anger 的Scorpio Rising, Derek Jarman 的War Requiem,这些电影只用画外音。

电影有“剧情内确实出现的声音”和“画外音”两种,同理,跑团也会有“团中世界有的规则”和“团外规则”。

举例而言,“我一刀砍下去造成了6点伤害”就非常显然是个团外规则:团内的角色一般不会知道一刀砍下去会造成“几点伤害”,他们只会知道“看起来好像出血量很大”或者“似乎没破防”;另一个例子,我在岛上的假面骑士团中,主角会在一个阶段结束后用收集到的“祸魂”强化自己的身体,此时“升级系统”就是“团中世界确实存在的规则”了。另一个例子是ArM5E的法术体系:玩家和团中世界的法师所能知道的其实几乎没有区别。

如果用这套语言,你其实是想把这种灌铅骰子变成一种“团中规则”,这是设定上的问题,或者我们可以说,这是“怎么圆它”的问题,而不是我们之前在谈的“它在团中应当起到什么作用,为什么规则内要有它”这种问题。
s2tATqVf 2022-05-17 11:58:00
[ノ゚∀゚]ノ板凳
jLeVIo2n 2022-05-17 12:00:17
[`・ω・]
ZVA8AvAn 2022-05-17 12:01:58
从这个层面上来说,你觉得岛团的检定系统大多不是一个“团中规则”,而把它变成团中规则会很好玩——但其实很难说。

我们要解释这个就要先解释一个东西,为什么我们要有检定?正如我们之前所说的,规则内的每个部分都应当是要在团中起到一定作用的,如果你不清楚你想要这个规则在团中起怎样作用,你就不需要把那部分规则写进去。举例来说,CoC7th的战斗系统做的很差,但大家都不介意,很多时候也不会使用:因为大家在跑CoC团的时候并没有在期望战斗,战斗规则是不重要的。

从这角度来说,相当部分规则都有检定系统(当然,diceless也是存在的),是期望它起到什么样的作用呢?我们还是看看不同规则的说法。

WFRP4E:
角色扮演游戏想要精彩,就得尽量不打断剧情发展——故事进展越顺利,大家就越能参与其中。然而,随着冒险逐渐展开,总有些时候,角色行动的结果会无法确定。一个角色翻过墙,准备砍倒正在劫掠的哥布林时,他会用什么着地,脚还是脸?
有时,尤其在事件结果不会很影响玩家时,GM可以自行决定结果并告知玩家。然而,如果成功与否对玩家相当重要时,就该投掷骰子,让角色的能力决定结果,这会让场面更加紧张,也更加具有戏剧性。
下述的规则能让玩家评估他们的成功概率,精确地做出决定——而且这么处理也更公开透明。规则的核心是检定:掷出骰子决定结果。更复杂和更不寻常的任务还会有额外的规则处理——见下方的页码索引。GM应当熟悉这些规则,但玩家只需知道基础的几种检定方式就够了。

GURPS:
哪些时候投骰
为了避免无穷无尽的投骰拖慢游戏的进行,GM 应当只在成败至关重要时才要求进行成功检定。特别地,在以下的情形中,
GM 应当要求进行检定:
• 玩家人物的性命、财富、亲友、名誉或装备可能遭到损失。包括追逐、战斗( 即使目标极近而且静止不动! )、谍战、盗窃和相似的“冒险”活动。
• 玩家人物可能获得盟友、情报、新能力、地位或是财富。
在以下情形中,GM 不应要求进行检定:
• 明显的小事,例如过马路、开车进城、喂狗、找到街角的商店或是打开电脑。
• 普通的、没有冒险活动性质的工作岗位上每天的工作( 为了评估工作表现,进行每月一次的“工作检定”,见“工作”。

这是CoC:
5.1 何时掷骰
角色扮演游戏乐趣多多,其中相当重要的部分是与你的同伴(和守秘人)讨论你的角色的行动而未涉及掷骰。玩家要声明他们的调查员正在做什么,通常采用角色的口吻以更好地表现自己。守秘人叙述非玩家角色(NPC)正在做什么,并且描述调查员周围的世界。到目前都还不错,每个人都接受其他人所描述的,并借此构建有趣的故事。当然,直到有人不同意其他人所说的为止。比如,当一个调查员不相信老马什(由守秘人扮演)所说的关于图书馆遗失的书籍的下落时。当有人描述的事你并不认同时,你能要求澄清或作出反对。但是若你不接受其他人描述的故事当前的发展,这一问题最终可由骰子解决。比方说,你能简单地说你的调查员在半夜的瓢泼大雨中设法爬上了教堂的尖顶,然而若不掷骰,作你的调查员的技能检定,那么也就没有紧张感或戏剧性了。
同样地,也没必要为任何事情掷骰。比如,每个调查员具有驾驶机动车这一技能,但是并不用每次驾车时都掷骰——那就纯粹是无聊了!若你表示你的调查员正驾车前往地方历史学会,事就这样成了,除非有人找你的麻烦。故事简单地继续进展就好。每个人都能做好的普通日常事务就应当这样无需掷骰。
然而,若守秘人描述一辆满载邪教徒的车试图将调查员的车别下路面,那么玩家会表示异议。玩家可能会说:“等等,我踩下油门并脱离。”而守秘人可能仍坚持邪教徒在将玩家的车撞下路面。这就是一项争论,一项冲突——一个掷骰的理由,以决定调查员的车到底是否被挤进沟里。故事到达了紧张的时刻,需要一个确定的结果。是时候取来骰子了!

显然,检定系统其实是一种可能性的体现:当一件事可能成功可能失败,而成功和失败都会对团中世界有影响——并且是重要且有意义的影响时,我们就会呼唤检定系统处理这个问题。

那么,它其实本来就是一个“团中规则”了:检定是一种抽象说法,但角色在团中难道就不能根据自己的水平,以及周围环境,评估出他行动成功的概率——以及失败可能的下场吗?他完全可能做到。检定一直都是个和团中世界挂钩的东西,它不会和团中世界脱钩,它代表的是冒着风险行事时的成功与否。仅把检定当作一个随机数——而觉得必须要让随机数这个概念出现在团中世界,是完全不必要且多余的。
jLeVIo2n 2022-05-17 12:04:50
[`・ω・]b
AIVfBBpk 2022-05-17 12:11:33
[ ゚∀゚]bbbbn
ZVA8AvAn 2022-05-17 12:13:11
>>Po.362736
然后我们把话说回来,如何把灌铅骰子——或者诸如此类的东西,写成团中规则。为了不让大家真的理解成一个可以任意决定随机数的团中确实存在的实体骰子,我们现在把它改称叫代币。

将发放代币和使用代币写成团中规则是件很简单的事,上面有博哥已经提到了:众神恩赐、必须被取悦才会生效的遗物、某种需要时间充能恢复的超能力.......

正如我之前提到的那样,代币不是一个团外规则和团内规则差距很大的系统(很多魔法系统会是),它的转变更多的是在“圆设定”,实际上并不是个真的很有趣的东西。如果你懒得圆?那就不圆呗,很多事情都没必要圆。
jLeVIo2n 2022-05-17 12:21:41
[ ゚∀゚]全是干货啊。
U57G2AY6 2022-05-17 12:38:29
今天又收获了很多知识呢[ ゚∀。]
a4J5aaVG 2022-05-17 14:15:56
[ ☉д⊙]bbbbb
FSIEnLTD 2022-05-17 20:35:34
[ ゚∀゚]bbb
Yr9D7wPJ 2022-05-17 23:03:28
[ ゚∀゚]说的有理,但其实一开始我的思路其实是“通过将这类机制融入剧情本身使得它从设定上有了加入游戏之中的理由”而不是“将其从游戏外规则变成游戏内规则会变得很有趣”

也就是说我并不是希望考虑怎么圆这个设定使得它有趣,而是将“圆这个设定”本身成为它加入其中的理由
也许其他博格还是会觉得这样可能会增加圆设定的困难/并不有趣,但游戏中一切规则设定和剧情的存在与否和方式不就是游戏参与者们(尤其是团主)决定的吗[ゝ∀・]

所以回到“为什么给pl灌铅”或者“找什么理由给pl灌铅”这样的话题的话答案还是同一个答案,时间是kp创造的,这一切你希望他存在那么他就存在,你给了,他们得到,他们有权使用;你没给,他们没有,他们无法使用这就是一切的经过,至于理由,不就是你觉得(不)需要灌铅所以就(不)给他们了吗[ ゚∀。]除此之外的所有理由基本也就和如何将灌铅/投骰机制融入剧情之中一样,为了圆一个设定而编制的理由乃至机制罢了,毕竟总不能是pl以“不给灌铅就不跑团”为威胁甚至直接顺着网线拿枪指着kp开放灌铅系统吧[ ゚∀。]
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🤣 笑哭
😅 这...
😫 痛苦面具
😭 我哭死
😋 我吃吃吃
🦪 牡蛎哟牡蛎
🈁 ko↓ko↑
🤔 嗯?
🤤 发癫
🥺 求你了
😡
耶!
🦸 你是英雄
🍾 开香槟咯
🌿
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