【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
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🎉
1
#371479
>>Po.371388
▷ 我
低情商:不会写,所以不写
高情商:让渡读者足够的想象空间
[ ˇωˇ]人
▷ 我
低情商:不会写,所以不写
高情商:让渡读者足够的想象空间
[ ˇωˇ]人
#371680
>>Po.371388
曾经写过一段练笔给别人看,文笔到是没有说什么,长相被吐槽好丑
是我理想中的容貌来着[ ・_ゝ・]
曾经写过一段练笔给别人看,文笔到是没有说什么,长相被吐槽好丑
是我理想中的容貌来着[ ・_ゝ・]
#371727
>>Po.371479
>>Po.371680
[ ゚∀。]没想到是共有的弱项啊。
>>Po.371680
[ ゚∀。]没想到是共有的弱项啊。
#372395
>>Po.371388
不练习,上立绘。
我锻炼文笔不是要去写小说而是要去带团的,而团内NPC基本就两种待遇:一种足够重要,会反复出场,为ta找立绘是值得的;另一种是临时龙套,只出场一两次,你甚至懒得给ta取一个名字。
前者有立绘不需要外貌描写,后者不会有外貌描写。
当然,另一种可能:你的玩家突然对某个NPC感兴趣了,问ta长得什么样,而你现在又来不及去找立绘..怎么办呢?
这时候就要用上随机表,各种规则里多少都会有:瞳色、发色、体型、身上的特征,主要是特征——然后事后再找补立绘,这个NPC待遇升级了。
不练习,上立绘。
我锻炼文笔不是要去写小说而是要去带团的,而团内NPC基本就两种待遇:一种足够重要,会反复出场,为ta找立绘是值得的;另一种是临时龙套,只出场一两次,你甚至懒得给ta取一个名字。
前者有立绘不需要外貌描写,后者不会有外貌描写。
当然,另一种可能:你的玩家突然对某个NPC感兴趣了,问ta长得什么样,而你现在又来不及去找立绘..怎么办呢?
这时候就要用上随机表,各种规则里多少都会有:瞳色、发色、体型、身上的特征,主要是特征——然后事后再找补立绘,这个NPC待遇升级了。
#372401
>>Po.372395
[ ゚∀゚]bbbb
[ ゚∀。]很有道理,但哪里会有比较全的立绘呢?
[ ゚∀゚]bbbb
[ ゚∀。]很有道理,但哪里会有比较全的立绘呢?
#372408
>>Po.372401
pixiv或者gelbooru按tag搜啊[ ゚∀。]
pixiv或者gelbooru按tag搜啊[ ゚∀。]
#372438
>>Po.371472
>>Po.371448
写我就更加莫名其妙了好吧[ ゚∀。]
虽然我个人对这种分类法没啥意见,或者说,分类法有很多,各有各道理——但有没有可能这两者在TRPG内就是分不开的呢[ ゚∀。]
要说这个我们还是要说一个东西,抉择,抉择是TRPG的最基本的元素。
我们把抉择拆开看:
1.GM描述环境
2.PC根据GM的描述做出抉择
3.GM描述抉择后果
4.抉择可能带来的后续影响。
这儿规则真正有参与的是2和3,但1234都会有GM和PL的主观标准影响。我们举个例子看看。
>>Po.371448
写我就更加莫名其妙了好吧[ ゚∀。]
虽然我个人对这种分类法没啥意见,或者说,分类法有很多,各有各道理——但有没有可能这两者在TRPG内就是分不开的呢[ ゚∀。]
要说这个我们还是要说一个东西,抉择,抉择是TRPG的最基本的元素。
我们把抉择拆开看:
1.GM描述环境
2.PC根据GM的描述做出抉择
3.GM描述抉择后果
4.抉择可能带来的后续影响。
这儿规则真正有参与的是2和3,但1234都会有GM和PL的主观标准影响。我们举个例子看看。
#372454
>>Po.372401
[ ゚∀。]7”或者用捏人?
[ ゚∀。]7”或者用捏人?
#372500
>>Po.372438
战斗应当是一个非常好的例子,我们这儿用“脑内剧场”(Theater of the Mind)式的战斗,也就是不画地图,不摆模型,大家听GM的描述自己脑补战况的战斗方法。
GM:巴拉巴拉巴拉巴拉巴拉...情况就是这样。现在是PCa的行动回合。(GM描述环境,这个环境描述完全是他主观的,规则没有参与其中)
PCa:那个牛头人距离我多远?
GM:30米。
PCa:如果我甩出绳索缠住你刚刚说的那棵大树晃过去,我能晃三十米吗?(PC开始尝试做出抉择,他需要了解更多环境情况,这儿也同样是他个人主观判断的)
GM(略加思索):我觉得你需要丢个投掷攻击检定看能不能缠上去,然后再丢个运动检定能不能冲过去。因为难度很大,我判你有减值....(此处GM根据规则做出了判断,但注意,这里是他先根据自己主观标准判断了“他觉得有没有可能成功”,然后他再援引规则进行处理)
PCa:(同意并丢出骰子...)我过了!(PC做出了抉择,并通过规则决定他的目标是否达成)
GM:好,所以你通过绳子晃到了牛头人的正上方....(GM描述后果),因为在正上方,你想攻击的话我会给你高度优势(以及抉择带来的后续影响,这儿来的很快并且有规则参与,但不一定会有:比如说杀死牛头人后被牛头人部落寻仇也是一种后续影响,那种后续影响就不会有规则参与了)
我们可以看到,TRPG的基础运作逻辑本就是参与者的主观标准和规则(或者用你们的话,客观机制)高度相结合的。
那么按这个划分标准,高度“对团主以外创作的接受程度”,以及高度“根据团内的客观机制来进行运作”,其实是另一个东西。
wargame,或者说战棋,也可以说是dnd战斗。
战斗应当是一个非常好的例子,我们这儿用“脑内剧场”(Theater of the Mind)式的战斗,也就是不画地图,不摆模型,大家听GM的描述自己脑补战况的战斗方法。
GM:巴拉巴拉巴拉巴拉巴拉...情况就是这样。现在是PCa的行动回合。(GM描述环境,这个环境描述完全是他主观的,规则没有参与其中)
PCa:那个牛头人距离我多远?
GM:30米。
PCa:如果我甩出绳索缠住你刚刚说的那棵大树晃过去,我能晃三十米吗?(PC开始尝试做出抉择,他需要了解更多环境情况,这儿也同样是他个人主观判断的)
GM(略加思索):我觉得你需要丢个投掷攻击检定看能不能缠上去,然后再丢个运动检定能不能冲过去。因为难度很大,我判你有减值....(此处GM根据规则做出了判断,但注意,这里是他先根据自己主观标准判断了“他觉得有没有可能成功”,然后他再援引规则进行处理)
PCa:(同意并丢出骰子...)我过了!(PC做出了抉择,并通过规则决定他的目标是否达成)
GM:好,所以你通过绳子晃到了牛头人的正上方....(GM描述后果),因为在正上方,你想攻击的话我会给你高度优势(以及抉择带来的后续影响,这儿来的很快并且有规则参与,但不一定会有:比如说杀死牛头人后被牛头人部落寻仇也是一种后续影响,那种后续影响就不会有规则参与了)
我们可以看到,TRPG的基础运作逻辑本就是参与者的主观标准和规则(或者用你们的话,客观机制)高度相结合的。
那么按这个划分标准,高度“对团主以外创作的接受程度”,以及高度“根据团内的客观机制来进行运作”,其实是另一个东西。
wargame,或者说战棋,也可以说是dnd战斗。
#372581
>>Po.372454
[ ゚∀。]忘了还能捏人。
[ ゚∀。]忘了还能捏人。
#372649
>>Po.372500
我们顺着这个逻辑继续往下讲,可以讨论一件我们已经讨论过好多次的事。
“规则到底是干啥用的?”
然后引入一个我们引入过很多次的概念:“团中世界”,顾名思义,也就是团所处的那个世界。
我们通过规则去裁定团中世界发生的事情。
举几个例子,比如攻击:我们根据团中世界的情况进行抉择(这是单挑,我要用长剑捅它;这附近都是易燃植被,我要用火球术..),然后通过规则去找攻击要丢什么骰子(或者用别的什么判断),有没有什么修正值,然后得出一个攻击的结果。
然后,我们得到的这个结果又作用于团中世界,得到抉择的结果:那个兽人战士死了吗?还是身受重伤?你点燃了植被吗,还是说火球术是某种不可燃魔法火焰?伯爵有被你说服吗?警察放弃追捕了吗?
然后,根据抉择的结果,PC再次进行抉择——循环就这么起来了。
于是,在这个过程中,玩家,不管是GM还是PL,的主观意愿,都是非常强烈的:规则并不能面面俱到,上个想要面面俱到的是PF2,写成电子游戏了。比方说,如果我突然想在说服伯爵加入战争时,将一把上古宝剑作为礼物赠送给他——规则是很可能没有给这种礼物加值的,这时候就必须根据GM的主观意愿去判定一个加值,那么这种情况有多少呢?
体感估计,40%~50%左右铁定是有的,PL总是能超出我的意料和规则的预期,不然带团还有啥意思呢。
当然我还是那句话,我个人对这种分类法没啥意见[ ゚∀。],你也可以说我上面的长篇大论反而证明了TRPG对规则有很重的依仗所以要划到最右边去——那也确实没什么错可挑——但我还是觉得它是个规则和主观看法高度相依赖的东西,你说它侧重哪边都让我觉得不大对。
我们顺着这个逻辑继续往下讲,可以讨论一件我们已经讨论过好多次的事。
“规则到底是干啥用的?”
然后引入一个我们引入过很多次的概念:“团中世界”,顾名思义,也就是团所处的那个世界。
我们通过规则去裁定团中世界发生的事情。
举几个例子,比如攻击:我们根据团中世界的情况进行抉择(这是单挑,我要用长剑捅它;这附近都是易燃植被,我要用火球术..),然后通过规则去找攻击要丢什么骰子(或者用别的什么判断),有没有什么修正值,然后得出一个攻击的结果。
然后,我们得到的这个结果又作用于团中世界,得到抉择的结果:那个兽人战士死了吗?还是身受重伤?你点燃了植被吗,还是说火球术是某种不可燃魔法火焰?伯爵有被你说服吗?警察放弃追捕了吗?
然后,根据抉择的结果,PC再次进行抉择——循环就这么起来了。
于是,在这个过程中,玩家,不管是GM还是PL,的主观意愿,都是非常强烈的:规则并不能面面俱到,上个想要面面俱到的是PF2,写成电子游戏了。比方说,如果我突然想在说服伯爵加入战争时,将一把上古宝剑作为礼物赠送给他——规则是很可能没有给这种礼物加值的,这时候就必须根据GM的主观意愿去判定一个加值,那么这种情况有多少呢?
体感估计,40%~50%左右铁定是有的,PL总是能超出我的意料和规则的预期,不然带团还有啥意思呢。
当然我还是那句话,我个人对这种分类法没啥意见[ ゚∀。],你也可以说我上面的长篇大论反而证明了TRPG对规则有很重的依仗所以要划到最右边去——那也确实没什么错可挑——但我还是觉得它是个规则和主观看法高度相依赖的东西,你说它侧重哪边都让我觉得不大对。
#372729
>>Po.372649
是的,所以我现在需要解释一下我们为什么认为分到右边要比分到左边更合法的问题[ ゚∀。]
不过我还是想啰嗦一下。
所以咱们来从头开讲。实际上,这更多是一种侧重,也就是跑团观念的问题。我刚刚也说过,其实很少有真正完全只采取一种策略的岛团:
>>Po.371472
虽然就像测试版团一样,或许在岛上存在着极端的产物,但大多数时候,团本来也就不是这种该顾此失彼的东西。
如果从你刚刚的角度上说,便是客观的跑团规则和对于此,主观的规则解释,在trpg中本来就是该同时存在的——而不是像更僵硬的某些桌游或多人电子游戏,不允许主持人有阐释的余地。所以好像不该放在那么极端的位置上...
所以我之前说trpg这个词及位置,我们这边存在争议,也在这个角度(之前还有一个提名词叫"跑团原教旨")。
当然大体被放在右下角的范围是不会变动的,也可能一会儿经过讨论之后,依然会放在一个比较极端的地方。
有关于这点,我来做一点解释。我们刚刚说您认为trpg中因为存在着规则的主观解释,因此并不能僵硬的放在这个位置上。这点当然是没错的——
如果不以岛团为坐标系的话。
因为实际上,哪怕"基于一个客观存在的规则进行主观解释"这点,就已经是在岛团中较为倾向机制的代表了。
比如说,咱们用机制串大家以前天天讨论的多人团做例子:wns(dt本家)。
众所周知,尽管wns作为一个不对称多人对抗岛团,确实存在客观规则,但这个客观规则只在车卡时存在。
而一旦车完卡,团正式步入跑团环节时,此时团中就不存在任何客观规则了。
一切均以团主本人的主观口胡为准。可能还会加两个toll点。也因此,相较于trpg而言,团主与玩家的主观判断显然要重要的多(因为根本不存在可供参考的客观规则),也因此wns在左面(演绎),而trpg在右面(机制)。
亦或者说,实际上说到这里也应该发现了,其实这个坐标轴中,代表的还有"团主对机制/既定路线的观念"
在trpg中,尽管存在主观诠释,但归根结底,这个主观诠释是基于客观规则上的进一步表达,若无例外,大部分情况下也是客观规则的另一种存在。
而在wns(dt本家)中,则根本不存在这种说法,而取而代之的是一种更接近于围炉或者语c的概念,"ta直接抓住了团主与玩家们所构建的,对团的信任本身"(但这样就可以可行了吗?不同的观念对其的诠释也是不同的)
只要信任还存在,就可用创作和演绎的方式,来把团进行下去。
在这种程度上,即使在团中出现了某种约定俗成的客观规则,也往往是为了上述所说的情况而服务的。
当然,随着玩家们对这一跑团观念理解的不同,这种情况也会出现变化。
依旧以wns举例。尽管我们之前说过,本团在dt中呈现了口胡和重演绎即兴的性质。但对于不同的玩家,就如同trpg对规则的主观诠释一般,他们手上的"wns"也会展现出其他的性质。
再加上确实结构简单,且允许将这份客观创作进一步延伸。于是,"类wns"便于本家不同,更倾向于机制的位置。
而与之相对的,既然团主能将同一类机制表达成不同的效果,我们也同样认为,只要采取一类机制,那么这类机制终究会对团主(跑团观念)的表达结果有所制约。
而这一分类归根结底,是团主的跑团观念,经由具体的团,反映到现实中的一种总结。
以上便是我们对图中分类的理解。
当然,这个分类归根结底是很不妥当的......所以请只作为表达和图一乐来看待。
是的,所以我现在需要解释一下我们为什么认为分到右边要比分到左边更合法的问题[ ゚∀。]
不过我还是想啰嗦一下。
所以咱们来从头开讲。实际上,这更多是一种侧重,也就是跑团观念的问题。我刚刚也说过,其实很少有真正完全只采取一种策略的岛团:
>>Po.371472
虽然就像测试版团一样,或许在岛上存在着极端的产物,但大多数时候,团本来也就不是这种该顾此失彼的东西。
如果从你刚刚的角度上说,便是客观的跑团规则和对于此,主观的规则解释,在trpg中本来就是该同时存在的——而不是像更僵硬的某些桌游或多人电子游戏,不允许主持人有阐释的余地。所以好像不该放在那么极端的位置上...
所以我之前说trpg这个词及位置,我们这边存在争议,也在这个角度(之前还有一个提名词叫"跑团原教旨")。
当然大体被放在右下角的范围是不会变动的,也可能一会儿经过讨论之后,依然会放在一个比较极端的地方。
有关于这点,我来做一点解释。我们刚刚说您认为trpg中因为存在着规则的主观解释,因此并不能僵硬的放在这个位置上。这点当然是没错的——
如果不以岛团为坐标系的话。
因为实际上,哪怕"基于一个客观存在的规则进行主观解释"这点,就已经是在岛团中较为倾向机制的代表了。
比如说,咱们用机制串大家以前天天讨论的多人团做例子:wns(dt本家)。
众所周知,尽管wns作为一个不对称多人对抗岛团,确实存在客观规则,但这个客观规则只在车卡时存在。
而一旦车完卡,团正式步入跑团环节时,此时团中就不存在任何客观规则了。
一切均以团主本人的主观口胡为准。可能还会加两个toll点。也因此,相较于trpg而言,团主与玩家的主观判断显然要重要的多(因为根本不存在可供参考的客观规则),也因此wns在左面(演绎),而trpg在右面(机制)。
亦或者说,实际上说到这里也应该发现了,其实这个坐标轴中,代表的还有"团主对机制/既定路线的观念"
在trpg中,尽管存在主观诠释,但归根结底,这个主观诠释是基于客观规则上的进一步表达,若无例外,大部分情况下也是客观规则的另一种存在。
而在wns(dt本家)中,则根本不存在这种说法,而取而代之的是一种更接近于围炉或者语c的概念,"ta直接抓住了团主与玩家们所构建的,对团的信任本身"(但这样就可以可行了吗?不同的观念对其的诠释也是不同的)
只要信任还存在,就可用创作和演绎的方式,来把团进行下去。
在这种程度上,即使在团中出现了某种约定俗成的客观规则,也往往是为了上述所说的情况而服务的。
当然,随着玩家们对这一跑团观念理解的不同,这种情况也会出现变化。
依旧以wns举例。尽管我们之前说过,本团在dt中呈现了口胡和重演绎即兴的性质。但对于不同的玩家,就如同trpg对规则的主观诠释一般,他们手上的"wns"也会展现出其他的性质。
再加上确实结构简单,且允许将这份客观创作进一步延伸。于是,"类wns"便于本家不同,更倾向于机制的位置。
而与之相对的,既然团主能将同一类机制表达成不同的效果,我们也同样认为,只要采取一类机制,那么这类机制终究会对团主(跑团观念)的表达结果有所制约。
而这一分类归根结底,是团主的跑团观念,经由具体的团,反映到现实中的一种总结。
以上便是我们对图中分类的理解。
当然,这个分类归根结底是很不妥当的......所以请只作为表达和图一乐来看待。
#372743
>>Po.372729
总感觉似乎在那里还有纰漏......
算了,等被指出来再说吧,对这么长的一篇文反复挑虫实在有点费精力[ ゚∀。]
总感觉似乎在那里还有纰漏......
算了,等被指出来再说吧,对这么长的一篇文反复挑虫实在有点费精力[ ゚∀。]
#372807
>>Po.372729
所以实际上吧,这个分类图本来也不严谨。这个之前就说过一次,之后恐怕也还要再说一次。
而实际上,就像你觉得"总感觉哪里不对劲"一样,也一定存在某些团主被分类"代表""的情况。
例如说sps的推理团(这个例子在技校群里也被举过很多次了)。sps与其他一般推理团主的巨大区别在于——ta没有大纲,很少在开始就有一个既定的真相。
实际上,他团中的所谓真相,是通过跑团时不断的即兴创作和演绎,逐渐的构建出来的。他的团也比起推理更重悬疑,对"推理氛围"要更为看重。
但是sps高超的跑团能力,能够让玩家很难意识到这点。就像是"一开始就已经准备好真相一样的逻辑缜密程度......."
因此他的团会被人认为是主流的推理团。但实际上不是的,那个分类图中无论是"推理团"还是"悬疑团",都很难代表他的实际位置。
这也就是说一部分团主被代表,以及本分类图不严谨的原因——现在的表达结果实际上是为了易读性而牺牲了表达精度的结果。
但无论如何,本图的目的本来也不只是分类,而是经由这种思路而做出的实践,我觉得这个观察角度是需要注意的[ ゚∀。]
所以实际上吧,这个分类图本来也不严谨。这个之前就说过一次,之后恐怕也还要再说一次。
而实际上,就像你觉得"总感觉哪里不对劲"一样,也一定存在某些团主被分类"代表""的情况。
例如说sps的推理团(这个例子在技校群里也被举过很多次了)。sps与其他一般推理团主的巨大区别在于——ta没有大纲,很少在开始就有一个既定的真相。
实际上,他团中的所谓真相,是通过跑团时不断的即兴创作和演绎,逐渐的构建出来的。他的团也比起推理更重悬疑,对"推理氛围"要更为看重。
但是sps高超的跑团能力,能够让玩家很难意识到这点。就像是"一开始就已经准备好真相一样的逻辑缜密程度......."
因此他的团会被人认为是主流的推理团。但实际上不是的,那个分类图中无论是"推理团"还是"悬疑团",都很难代表他的实际位置。
这也就是说一部分团主被代表,以及本分类图不严谨的原因——现在的表达结果实际上是为了易读性而牺牲了表达精度的结果。
但无论如何,本图的目的本来也不只是分类,而是经由这种思路而做出的实践,我觉得这个观察角度是需要注意的[ ゚∀。]
#373451
>>Po.372743
你有没有意识到你这段在说什么[ ゚∀。]
【
而在wns(dt本家)中,则根本不存在这种说法,而取而代之的是一种更接近于围炉或者语c的概念,"ta直接抓住了团主与玩家们所构建的,对团的信任本身"(但这样就可以可行了吗?不同的观念对其的诠释也是不同的)
只要信任还存在,就可用创作和演绎的方式,来把团进行下去。
】
实际上这就是把我这套理论中的“规则”化为了“GM的裁定”。那么,规则和GM裁定有啥区别呢?
没区别。“GM根据PL的抉择选取合适的应对并给予反馈”,仍然还是这套。信任顶替了规则的位置,而这个现象...见鬼的常见。
哪怕你用的是PF2E,都是见鬼的常见。PL总是能给你折腾出一些规则里没有,需要你自己现场口胡些东西的情况——比如突然往后放波从而往前加速冲锋。这已经不是什么“对规则的主观解释”:这就是要你现编反馈。编好之后,如果这事经常发生,你下次就不用现编了,可以援引最初的处理方式来处理。或者,你觉得最初的处理方式不好,要想一个新的——都是可以的。
当我们认识到这点的时候,我们对规则的理解就能更深一步了,规则其实是个很纯粹的东西:
“我能用这个方式处理这类问题,效果很好,我把我的处理方式写出来,你们可以参考着用”
把这些“处理方式”集中成册,就是TRPG的规则了——实际上最初wargame到trpg就是这么来的,不同wargame社群意识到可以有这种玩法,然后在各种大会上交流彼此的玩法,最终形成了trpg,第一个集大成诞生的就是dnd,最早的TRPG。在岛上就是WNS和类WNS,虽然我一直都不大能搞懂它到底在玩啥。
而如果理解了这条,TRPG在x轴就根本无从谈起了——因为在TRPG中并不真的存在一个从“侧重主观标准”到“侧重客观规则”的倾向,而是我之前说的,主观标准与客观规则相结合,或者说,“这个团的主观标准和其他团的主观标准相结合”。
那么此时,真的有一个既定的客观规则并对其高度侧重的东西是什么呢,是桌游。它的一个显著特征就是:它是规则与规则互动,而不干涉“团中世界”这个概念。一个工人放在那边就是那边,产出多少就是产出多少,你在团中世界的抉择(让他一天干八小时还是一天干十二小时)并不会产生任何影响,规则影响规则,规则和规则玩。
而如果我们引入对团中世界的影响,就是会有不可避免的结果:主观意愿占据了主导地位,然后与规则(其他人总结的主导意愿)相结合了。
你有没有意识到你这段在说什么[ ゚∀。]
【
而在wns(dt本家)中,则根本不存在这种说法,而取而代之的是一种更接近于围炉或者语c的概念,"ta直接抓住了团主与玩家们所构建的,对团的信任本身"(但这样就可以可行了吗?不同的观念对其的诠释也是不同的)
只要信任还存在,就可用创作和演绎的方式,来把团进行下去。
】
实际上这就是把我这套理论中的“规则”化为了“GM的裁定”。那么,规则和GM裁定有啥区别呢?
没区别。“GM根据PL的抉择选取合适的应对并给予反馈”,仍然还是这套。信任顶替了规则的位置,而这个现象...见鬼的常见。
哪怕你用的是PF2E,都是见鬼的常见。PL总是能给你折腾出一些规则里没有,需要你自己现场口胡些东西的情况——比如突然往后放波从而往前加速冲锋。这已经不是什么“对规则的主观解释”:这就是要你现编反馈。编好之后,如果这事经常发生,你下次就不用现编了,可以援引最初的处理方式来处理。或者,你觉得最初的处理方式不好,要想一个新的——都是可以的。
当我们认识到这点的时候,我们对规则的理解就能更深一步了,规则其实是个很纯粹的东西:
“我能用这个方式处理这类问题,效果很好,我把我的处理方式写出来,你们可以参考着用”
把这些“处理方式”集中成册,就是TRPG的规则了——实际上最初wargame到trpg就是这么来的,不同wargame社群意识到可以有这种玩法,然后在各种大会上交流彼此的玩法,最终形成了trpg,第一个集大成诞生的就是dnd,最早的TRPG。在岛上就是WNS和类WNS,虽然我一直都不大能搞懂它到底在玩啥。
而如果理解了这条,TRPG在x轴就根本无从谈起了——因为在TRPG中并不真的存在一个从“侧重主观标准”到“侧重客观规则”的倾向,而是我之前说的,主观标准与客观规则相结合,或者说,“这个团的主观标准和其他团的主观标准相结合”。
那么此时,真的有一个既定的客观规则并对其高度侧重的东西是什么呢,是桌游。它的一个显著特征就是:它是规则与规则互动,而不干涉“团中世界”这个概念。一个工人放在那边就是那边,产出多少就是产出多少,你在团中世界的抉择(让他一天干八小时还是一天干十二小时)并不会产生任何影响,规则影响规则,规则和规则玩。
而如果我们引入对团中世界的影响,就是会有不可避免的结果:主观意愿占据了主导地位,然后与规则(其他人总结的主导意愿)相结合了。
#373482
>>Po.373451
喂喂喂,我在一开始都承认了trpg在这个举例中的不恰当性,
你能不能就先从这个坑里面跳出来[ ゚∀。],我这里只是拿(大众理解的trpg)来举我们分类的缘由啊
喂喂喂,我在一开始都承认了trpg在这个举例中的不恰当性,
你能不能就先从这个坑里面跳出来[ ゚∀。],我这里只是拿(大众理解的trpg)来举我们分类的缘由啊
#373505
>>Po.373482
不如说我已经很清楚这个词选用的不恰当不必再用里面的理论暴打我了,我都明白怎么回事的[ ゚∀。]
如果还要在这个问题上较劲的话......你要不要举一个你心目中比较符合所谓"客观规则+高度即兴"的例子[ ゚ 3゚]
不如说我已经很清楚这个词选用的不恰当不必再用里面的理论暴打我了,我都明白怎么回事的[ ゚∀。]
如果还要在这个问题上较劲的话......你要不要举一个你心目中比较符合所谓"客观规则+高度即兴"的例子[ ゚ 3゚]
#373536
>>Po.373505
哎不对,已经举了桌游那个例子啊,
那就没事了[ ゚∀。]
(不过uog老师要是能接着讲讲桌游和trpg方面的区分也应该是挺好的)
哎不对,已经举了桌游那个例子啊,
那就没事了[ ゚∀。]
(不过uog老师要是能接着讲讲桌游和trpg方面的区分也应该是挺好的)
#373540
>>Po.373505
举了啊,wargame或者当代dnd踢门团,完美符合定义:根据团内的客观机制来进行运作(严格遵守规则)+对团主以外创作的极高接受程度(地图放在那,之后PC会怎么打团主根本不知道) [ ゚∀。]
但你看我专门把踢门团放在这而不是把整个trpg放在这就能知道我态度了:dungeon crawl还能聊聊,踢门团就是纯战棋,我不会说它没意思,但我会说它不像trpg。
举了啊,wargame或者当代dnd踢门团,完美符合定义:根据团内的客观机制来进行运作(严格遵守规则)+对团主以外创作的极高接受程度(地图放在那,之后PC会怎么打团主根本不知道) [ ゚∀。]
但你看我专门把踢门团放在这而不是把整个trpg放在这就能知道我态度了:dungeon crawl还能聊聊,踢门团就是纯战棋,我不会说它没意思,但我会说它不像trpg。
#373548
>>Po.373540
主要是我一时没看完,
在q群这种碎片化阅读的地方待久了容易上头,就容易漏东西你知道吧[ ゚∀。]
主要是我一时没看完,
在q群这种碎片化阅读的地方待久了容易上头,就容易漏东西你知道吧[ ゚∀。]