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83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
AQ6Ah1KO 2022-06-06 12:42:42
>>Po.457850
没错,我说的就是当铺人生[ ゚∀。]b
这就是在 货币-商品 的框架下设计的开团机制,觉得乏味,可能是因为这个框架太司空见惯了
也许跳出固有思维进行机制设计会更好?
AX2Ppp52 2022-06-06 12:55:22
>>Po.457870

这种一般需要加入玩家创造商品的环节,
或者加重剧情渲染或关卡设计,让这个基本机制为其他内容服务,

来调节后期可能会演变成枯燥运算题的可能。
AX2Ppp52 2022-06-06 13:03:53
不过一般来讲,我们一般视货币无非是玩家的其中一种可获取资源。
所以由此为指导思路,做玩法改造无非有三种思路(不互相冲突):

1.强调货币做为玩家可获取资源的价值
2.强调货币作为交易物的价值
3.强调货币本身所具有的特殊价值

其中第三点最容易想到。这种活也很容易整:
角色的生命和珍重的物品可以作为主要交易货币吗?
从神明们的视角,下面的信徒是不是可以互相交易?
如果是具有时间管理要素的多人团,时间本身是否可以作为交易的要素?
——诸如此类,不一而足。

第二点由于一个自洽的交易系统本身需要太大精力(三角洲),所以使用的人并不多,但是潜力却是非常大的。毕竟交易系统可以构筑的很复杂,在其中会诞生很多可以用来利用的玩法,比如说三角洲的合同大战。

而第一点经常被利用,毕竟也很容易被想到。实际上,很多传统团都选择把货币尽可能的向第一点靠拢(或者干脆就别写货币了),来规避详细描述货币与交易系统所需要的高门槛。
AQ6Ah1KO 2022-06-06 14:22:26
>>Po.457967
[ ゚∀。]7
第一点和第二点不都是在讨论交易行为本身吗?我看不出有什么玩法改造的可能性啊
AQ6Ah1KO 2022-06-06 14:30:40
如果是想指代现有的金融贸易体系的话,我不认为在这一点上有什么可以讨论机制设计的空间——毕竟,现实中的金融本身就是一种饱受时间考验的游戏机制,团内只需要照猫画虎就好。
唯一的区别,就是在模拟现实的程度上有深浅之分,由此,pl的上手难度也不一而同,团的侧重点也会因此发生改变。
在这个方面需要讨论的,难道不该是拟真程度做到哪一步更适合游玩的问题吗?
ZVA8AvAn 2022-06-06 14:42:26
>>Po.457967
这就是问题所在了,我现在现想一个词称呼它,嗯,就叫“主角本位”好了[ ゚∀。]
MpKhzwBf 2022-06-06 14:45:40
想开团,但是开了又不想更
ZVA8AvAn 2022-06-06 15:08:18
>>Po.458319
这词很forge,你也可以骂我没说人话。所以我得解释一下。

我这儿用这个词的意思是,不只是“货币”,我们将许多东西看作了规则里的某种资源,并只用规则去处理它,比如你提到的交易系统,或者将之视为一种单纯的可消耗资源。

以此为基础,哪怕你提到的第三点也只是如我所说,将其他东西当作货币,然后视之为一种资源,但并不考虑这种资源消耗/交换在团中世界的影响。这种玩法的重点是“规则”和“玩家”之间的互动,主角根据规则去消耗资源并换取某种回报。

当然之所以会这样,一个原因是,最初的问题就是这个思路:“货币能拿来做什么”——很容易联想到要在规则(或者我们说机制)上去解释货币的用途,然后就是对货币这个概念做延申定义,最后到这一步:>>Po.457870 去做规则设计。这样的一个结果就是,处理货币的思路会受到严重的限制,想办法以“玩法”去处理货币了。

但实际上呢?实际上货币是个团中世界的概念,它能做什么不是你写规则决定,而是团中世界的情况决定,然后你写规则去反应这种情况,以及与之相应的影响。举例而言,贵金属本位和信用本位就完全是两个不同概念。我们能想象到一个以贵金属本位的中古世界,某处金矿被怪物占领/被冒险者收复,应当对当地的物价有影响,那么我们就最好写一个规则去反应这种影响。另一边,现代或近未来,信用本位制下,贵金属矿脉的争夺对整体物价影响就不会有那么激烈。

那么同理,常见的“修仙世界”里的灵石本位制下,直接以灵石当作货币,在团中世界又会有怎样的影响,该怎么写规则去体现呢?扮演神明的团会把信徒当作规则里的一种资源,我们或许能称之为货币,但这个货币交换真的能实现吗,该怎样实现——这和上述的交易体系会是完全不同的概念,因为这儿的“货币”完全就不是一个东西,它不是有特殊价值,它是规则为了好处理情况而进行的强制定义。这可能是个比较有趣的话题,但我不懂修仙,这儿不展开。

然后我们说回货币处理,这儿的货币指我们一般概念上的贵金属本位/信用本位的一般等价物。常见的处理办法有几种:

·货币也是一种“经验”,用于“提升角色”(比如说,花更多的钱去买更强大的卷轴和更厉害的剑),这种定位下,我们处理货币的方式是“现在角色武器是蓝色的,他之后要升级到紫色需要x次冒险,每次冒险的收益应该在xxx,所以紫色武器的价格应该是...”。

·如我上面所提,货币是“团中世界的一般等价物”,我们用经济学知识去处理货币:“市面上有多少紫色武器,渠道是哪,有多少人想买,想以什么价格买”。

·货币是一种“规则中的抽象消耗品”,用于换取某些好处。常见于桌游型的团,比如:“花1点资金可以购买1个工人”。

·货币是一种“技能”,代表角色的可支配收入、信用、人脉、口才等等的总和......

·.......

当然,你可以看出,这些定义不是互斥的,或者说不是严格互斥的,你完全可以以一种为主,其他为辅去构造货币的用途。
jhIFk13i 2022-06-06 15:27:14
[ ゚ 3゚]看到过一本小说,里面的货币大部分是仿制的“真正的一百种硬币”,而真正硬币的数量即为其硬币排序,每一种真硬币都有不同的作用,排序越前则越强。排序1的那个硬币我记得能力是穿越时间。
AQ6Ah1KO 2022-06-06 15:39:47
>>Po.458475
[ ゚∀。]bbb
不得不说ZVA佬想的还是要比我深入多了,我才刚寻思到怎么研究货币机制更好这一步。

在这一大段话中,我能提取出Z佬的一个核心观点,即“货币机制应该为构筑团中世界服务”。在此基础上,我有一个更进一步的想法:是否可以跳出货币本身的用途来为团中世界增添更多的趣味(简单点说,就是能否为货币本身开发新的用途)?

比如说,如果金钱存量越多力量越弱/越强会怎么样?如果金钱的数额本身就是主角的剩余生命会怎么样?如果每回合行动的次数需要消耗金钱又会怎么样?
将原本与金钱概念无关的事物强制绑定到一起,这些都是在跳出货币机制这个框架本身进行思考,是一种对于团中世界的补完和添加。在设计得当的情况下,这些独特的机制就相当于团中世界特有的世界观或者背景设定,能够让机制与机制之间进行更好的联动、互相作用。

事实上,这就是所谓玩法设计所需要做的工作,即如何吸引玩家,什么样的游戏体验更有趣等等。我本人水平有限,很难就这个观点的正误进行更深一步的探讨。但是,我仍然坚持自己原来的观点:比起在原有概念下讨论货币的用途,从跳出固有框架的角度进行团内机制的设计才是一种更好的视角。
AX2Ppp52 2022-06-06 16:00:22
>>Po.458217

不哦~你要注意到,我特意用第一点和第二点,把

"利用资源的玩法"

"利用交易物的玩法"

这两者给分开了。我感觉不必赘述,这应该是只要稍微想一想就能理解的事。
两者虽然有交叉,但是并非完全指向的是同一个东西。
(当然,货币虽然普遍理应具有这两种性质,但实际设计中一般只突出其中一点,或者对这两点进行综合考量后再进行设计)

>>Po.458247

因为虽然系统的设计需要拟真,
但拟真并不是电子游戏设计的终点[ ゚∀。]

——好吧我不该在岛团里这么说的。

不过首先要指出的是,即使是完全按照你的说法,我之前的那句话也是说"毕竟交易系统可以构筑的很复杂,在其中会诞生很多可以用来利用的玩法"。
你可以观察到,在这句话中,我把"玩法"讲述在了"交易系统"之上的位置,是经由金融系统本来的这个"机制"而会催生出许多"玩法"的意思。

所以我这里是认为"足够复杂的机制会催生出很多足够有趣的玩法",而不是说要在原本的金融系统上进行机制改造的问题。在这点上我们的观点没有太大冲突。
更何况,"强调货币作为交易物的价值",本来也就有"相比较于一般团更重的拟真程度"的意思在。

——但是,等一下。我们还得讨论一点,"现实中的金融本身就是一种饱受时间考验的游戏机制,团内只需要照猫画虎就好。"这种想法不太行。这也就是我为什么一开始要用"电子游戏巴拉巴拉"的这种说法反驳你。当然,这么说有点抬杠的意思。

我们当然可以假设一种完全不拟真的经济模型出来,或者在已有的拟真系统的基础上把他们改造的不拟真,哪怕这个系统最后已经和最基本的交易行为差了十万八千里都可以。
只要他们符合预想中的体验,或者能反映设计者的某种理念就可以。这种角度上虽然拟真很便携,但只以拟真为目的显然太过僵硬.......

或者说,我们从另一个角度上去论证。如果再从电子游戏的角度上讲的话,电子游戏一般只关注"在一段可控的时间内,机制是否可以保证预想中的体验",所以拟真和自洽这东西虽然好,但我们并不是十分关注,必要的时候为了体验完全可以牺牲掉,只要在可控时间内不崩就可以了。

这对一部分跑团时间较短的岛团也是符合这点的。
AQ6Ah1KO 2022-06-06 16:12:45
>>Po.458736
[ ゚∀。]b
是我之前的表述有不全面和先入为主的地方了,大佬讲的很有道理,非常抱歉造成了不必要的误解
ZVA8AvAn 2022-06-06 17:21:08
>>Po.458624
我其实不喜欢“机制与机制的相互连接”这种玩法,当然,这是一种玩法,但常见于电子游戏或者桌游。

什么叫相互连接呢,我拿1块钱换了1个工人,然后把工人放在羊毛区,让他下个阶段产1个羊毛给我。这叫机制与机制的相互连接:规则玩规则自己的就可以了,不需要管团中世界。许多战棋就是这种思路。

规则应当是和团中世界连接,根据团中世界决定规则,然后用规则决定团中世界给出的反馈。这儿可以提一嘴forge的“The Fruitful Void”,但forge人说话太难懂,而且2005年的谜语在现在不是很有价值,因此我不是很想在这翻译一遍。想了解的请自行谷歌。

当然,既然我们提了这么多次forge,我们也可以谈谈不同TRPG派系对规则的不同看法。forge系,比如PBTA、sorcerer和BW,他们的倾向是“规则教你如何跑”,按照规则给出的思路去带这个团,然后得到预期的游戏体验。这儿可以从PBTA的“Move”和BW的“BIT”中看出端倪。

另一边,NSR(New School Revolutio,注意和OSR Old School Renaissance)会说“ICI”(information-choose-impact,也就是我们之前说的描述场景-进行抉择-得到后果),主张即兴叙事“Emergent Narrative”和场景互动“External Interaction”,NSR我之前提到的不多,这儿我们可以简单解释下后者,它的提议是,比起“每走5尺就丢一个侦察检定”,我们不如更专注于场景本身,描述场景,然后让玩家思索他们想做什么,确认了他们想做什么,我们再引入规则去处理。在这个指导下,“Electric Bastionland”和“ Into the Odd”都选择轻规则:既然规则总不可能面面俱到,总是有要即兴处理的地方,我们为何不只保留规则中最精简最核心的部分呢?然后,他们倾向于“在游玩中发现规则”。

显然,这是两种完全不同的思路,当然,其中有一些最基本的是相同的,比如对团中世界的关注,比如将PC的抉择当作最基本的单位。你要说哪边更好,我不评价。但我更喜欢NSR。

因为NSR人说话不会说谜语,但forge人说话只会说谜语。
jLeVIo2n 2022-06-06 17:25:12
[ ゚∀。]旦
jhIFk13i 2022-06-06 17:51:40
[ ゚∀。]旦
AQ6Ah1KO 2022-06-06 17:53:48
[ ゚∀。]旦
YUaW1Jnc 2022-06-06 17:58:06
[ ゚∀。]旦
s2tATqVf 2022-06-06 19:07:16
[ ゚∀。]旦
J0mQCikq 2022-06-06 19:10:47
[ ゚∀゚]旦
J0mQCikq 2022-06-06 19:51:35
[ノ゚∀゚]ノ最近几天新出现了好几个团
是否立即朝美国发射核弹?
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