工匠只有摧毁他最珍视的工具后,方能达成至高成就。
#1091723
梦到高中教室,高考送别。好多交情不怎么深的人对我表达依依不舍之情,其程度之深让我感到错愕。
而且我不知道怎么解释梦境,实际上它真实程度让我初醒来时想看看高考哪一天。梦境出现的元素也与现实没什么对应,难道是映射考公?
而且我不知道怎么解释梦境,实际上它真实程度让我初醒来时想看看高考哪一天。梦境出现的元素也与现实没什么对应,难道是映射考公?
#1092528
通了《Cytus Ⅱ》。V选手50级,应该是通了吧……?
不知道从什么时候开始就没看剧情了,真的太tm长了……每升一级就有一大堆要看不说,文笔也不怎么好,信息密度也不怎么高。反正通关后直觉认为剧情应该不怎么样:写死一堆人,滥用失真特效,对话口水话多,神秘meta元素,而且明明对话中会出现的人民却不写在对话人名上,非要用英文,咋了这样高级些?
联动角色歌少,内容释出慢有点折磨(chaos打不过,用easy难度混经验),主角色歌反而太多玩不过来(因为这盗版把黑市的所有歌都解锁了)。后期还有很折磨的一点是Ivy和V的歌都不合胃口,只能麻痹自己机械打歌升级。
另外我记得曾看到过雷亚用AI作图引起批评来着,反正后期一些图看起来确实不怎么样。
不知道从什么时候开始就没看剧情了,真的太tm长了……每升一级就有一大堆要看不说,文笔也不怎么好,信息密度也不怎么高。反正通关后直觉认为剧情应该不怎么样:写死一堆人,滥用失真特效,对话口水话多,神秘meta元素,而且明明对话中会出现的人民却不写在对话人名上,非要用英文,咋了这样高级些?
联动角色歌少,内容释出慢有点折磨(chaos打不过,用easy难度混经验),主角色歌反而太多玩不过来(因为这盗版把黑市的所有歌都解锁了)。后期还有很折磨的一点是Ivy和V的歌都不合胃口,只能麻痹自己机械打歌升级。
另外我记得曾看到过雷亚用AI作图引起批评来着,反正后期一些图看起来确实不怎么样。
#1092778
小试《魔女之泉3》。因为频繁被拉回老家而必须准备手游。
整个养成系统做得不错,虽然一眼就知道要养成很久,但至少没有傻逼体力系统限制。不过rpg整个重心放在数值上,感觉战斗系统就乏善可陈了。
不得不说刚进去就被建模的低劣震撼到了,不知道是不是因为手游而只能这样。立绘很好看,但是差分也太少了,女主永远是那个姿势,面部表情也了无变化。
真正劝退的点还是剧情。一般的rpg扮演男性去英雄救美感觉很正常,但是这游戏美救英雄就很怪,更何况玩家很容易带入老父亲的角色。要说救就救了,女主还在没有任何选项的情况下对男主产生了好感,拳头硬了。
要说这游戏有什么启示,那就是一般jrpg里常见的那种满口“爱与勇气”的男主或者民工漫那种只有热血的男主(说难听一点,只知道热血的单细胞生物)在女性视角(更确切地说,老父亲视角)看来跟动辄情话的渣男没有什么区别。虽然我想归咎于女性视角的缺失,不过想当初在ff6里扮演塞丽丝时也没对洛克产生排斥感,只对这对苦命鸳鸯能找到另一半感到欣悦和祝福。所以差别在哪里呢?魔女娇小而不谙世事,让老父亲有强烈的保护欲?
题外话,到现在游戏里的同性恋爱应该挺普遍的吧?不说西方傻逼的lgbt运动,确实有大量男性玩家喜欢扮演女性,这要不让他们勾搭女性角色是否也有点不应该?其实我想说的是《GNOSIA》,塞斯老婆为了让男女都能撩而做成了泛性,但是其他有性别角色的恋爱情节只能由相反性别触发,如果玩家泛性就都触发不了,什么年代了还在传统鸳鸯谱?
整个养成系统做得不错,虽然一眼就知道要养成很久,但至少没有傻逼体力系统限制。不过rpg整个重心放在数值上,感觉战斗系统就乏善可陈了。
不得不说刚进去就被建模的低劣震撼到了,不知道是不是因为手游而只能这样。立绘很好看,但是差分也太少了,女主永远是那个姿势,面部表情也了无变化。
真正劝退的点还是剧情。一般的rpg扮演男性去英雄救美感觉很正常,但是这游戏美救英雄就很怪,更何况玩家很容易带入老父亲的角色。要说救就救了,女主还在没有任何选项的情况下对男主产生了好感,拳头硬了。
要说这游戏有什么启示,那就是一般jrpg里常见的那种满口“爱与勇气”的男主或者民工漫那种只有热血的男主(说难听一点,只知道热血的单细胞生物)在女性视角(更确切地说,老父亲视角)看来跟动辄情话的渣男没有什么区别。虽然我想归咎于女性视角的缺失,不过想当初在ff6里扮演塞丽丝时也没对洛克产生排斥感,只对这对苦命鸳鸯能找到另一半感到欣悦和祝福。所以差别在哪里呢?魔女娇小而不谙世事,让老父亲有强烈的保护欲?
题外话,到现在游戏里的同性恋爱应该挺普遍的吧?不说西方傻逼的lgbt运动,确实有大量男性玩家喜欢扮演女性,这要不让他们勾搭女性角色是否也有点不应该?其实我想说的是《GNOSIA》,塞斯老婆为了让男女都能撩而做成了泛性,但是其他有性别角色的恋爱情节只能由相反性别触发,如果玩家泛性就都触发不了,什么年代了还在传统鸳鸯谱?
#1092870
20943899,翠绿微风团。876页的团,追完力!
应该说压意中人一头,获得2019年度团of the year绝非浪得虚名,这种kp大致就是我能想到的最好kp(应该叫dm吧?毕竟类dnd)。
后期一系列傻逼操作直接判了主角死刑,说起来似乎不能指望进来的路人(大部分参与者)有理性的思考啊……感觉难得的几个善终的团也是kp笔下的角色执行力很强,或者说kp执行力很强。
另外,这位也是结团不给设定的主,可惜了。
应该说压意中人一头,获得2019年度团of the year绝非浪得虚名,这种kp大致就是我能想到的最好kp(应该叫dm吧?毕竟类dnd)。
后期一系列傻逼操作直接判了主角死刑,说起来似乎不能指望进来的路人(大部分参与者)有理性的思考啊……感觉难得的几个善终的团也是kp笔下的角色执行力很强,或者说kp执行力很强。
另外,这位也是结团不给设定的主,可惜了。
#1092874
>>Po.1092870
串内回复,同世界观的团22843625
另外同kp,粘贴自28298163:
于谦po:
>>10499233
>>10786431
>>13694263
>>14198006
>>16637837
>>20943899
>>22843625
>>23345492
串内回复,同世界观的团22843625
另外同kp,粘贴自28298163:
于谦po:
>>10499233
>>10786431
>>13694263
>>14198006
>>16637837
>>20943899
>>22843625
>>23345492
#1095072
看完了《凡尔赛玫瑰》,1979年出崎统动画版。
虽然人们评价很高,但是对直男的我来说则优秀,但是不算封神。虽然蕴含的左翼思想,不管是阶级斗争或女权思想都表达得很优秀,可是实际上前中期大量篇幅还是给了少女的闺中秘事和感情生活,这部分对我来说实在无聊。复杂的经历的确很好地塑造了奥斯卡的角色形象,但是角色众多也决定了次要角色的着墨不会太多,前期塑造了那么多角色,后期则无异于背景板,也就极偶尔会提一嘴。后期山雨欲来的革命浪潮倒是很好(除了几句“跟随丈夫”的台词,不知道是不是字幕组的锅),但是何必这么后期呢?
倒不如说历史题材要如何适用于少女漫是个问题,创造一个“凰傲天”角色参与各个历史事件,但又让她的各种决定无法改变进程,这样就很怪。要说的话,以她刚烈的性格,我觉得初期不满皇帝决定的时候就会去谋划刺杀了。
画面方面突出一个华丽,比97的少女革命都要华丽,而且打斗作画少见重复帧。所以这部作品能闻名遐迩主要原因是什么?是因为它的女权思想,还是说因为它是给少女的童话?
虽然人们评价很高,但是对直男的我来说则优秀,但是不算封神。虽然蕴含的左翼思想,不管是阶级斗争或女权思想都表达得很优秀,可是实际上前中期大量篇幅还是给了少女的闺中秘事和感情生活,这部分对我来说实在无聊。复杂的经历的确很好地塑造了奥斯卡的角色形象,但是角色众多也决定了次要角色的着墨不会太多,前期塑造了那么多角色,后期则无异于背景板,也就极偶尔会提一嘴。后期山雨欲来的革命浪潮倒是很好(除了几句“跟随丈夫”的台词,不知道是不是字幕组的锅),但是何必这么后期呢?
倒不如说历史题材要如何适用于少女漫是个问题,创造一个“凰傲天”角色参与各个历史事件,但又让她的各种决定无法改变进程,这样就很怪。要说的话,以她刚烈的性格,我觉得初期不满皇帝决定的时候就会去谋划刺杀了。
画面方面突出一个华丽,比97的少女革命都要华丽,而且打斗作画少见重复帧。所以这部作品能闻名遐迩主要原因是什么?是因为它的女权思想,还是说因为它是给少女的童话?
#1096163
玩完了《エンプレスカード》,415411(能碰到这RJ号也是一种运气)
挺有意思的黄油SLG,虽然画面实在简陋了些,但是游戏性却不差,像陷阵之志一样走一步之前要算三步。要是肯发掘的话能做出不少东西,比如Boss就做出了不少有意思的机制,怎么破解还得好好想想(虽然很多想不出来,只好刷起始手牌然后抢攻抢死)。通关了但是女主敏感度拉满了,属实是太菜了。
另外剧情有点神秘,“上女主能获得永生”是谁传出的作为疑问贯穿了整个游戏,末尾直接解答:是女主的女皇妈,来源是邻国欲整备不死军所以大战在所难免,以谣传谣变成了这样,但是话锋一转说多亏了这谣言女主才能从本要被杀的境遇变成了“只是”被上,这说法也太怪了。
挺有意思的黄油SLG,虽然画面实在简陋了些,但是游戏性却不差,像陷阵之志一样走一步之前要算三步。要是肯发掘的话能做出不少东西,比如Boss就做出了不少有意思的机制,怎么破解还得好好想想(虽然很多想不出来,只好刷起始手牌然后抢攻抢死)。通关了但是女主敏感度拉满了,属实是太菜了。
另外剧情有点神秘,“上女主能获得永生”是谁传出的作为疑问贯穿了整个游戏,末尾直接解答:是女主的女皇妈,来源是邻国欲整备不死军所以大战在所难免,以谣传谣变成了这样,但是话锋一转说多亏了这谣言女主才能从本要被杀的境遇变成了“只是”被上,这说法也太怪了。
#1096164
>>Po.1096163
起兴趣是因为谜叔发视频介绍作者フォギミ的新作《バグと魔法使い》,但是我找不到资源(在ci-en上)。看作者原话大概是只做好了核心机制而没有填充内容?反正找不到就气得去玩前作,没想到确实好玩。
起兴趣是因为谜叔发视频介绍作者フォギミ的新作《バグと魔法使い》,但是我找不到资源(在ci-en上)。看作者原话大概是只做好了核心机制而没有填充内容?反正找不到就气得去玩前作,没想到确实好玩。
#1097304
小试《TeachingFeeling》。
嗯……真是宛如初恋的名字。最初什么时候玩到的早就不记得了,但绝对是启蒙之一。
似乎没有汉化版,好在英译似乎是跟随版本,只好肯英语。不过找到的最新版本的翻译补丁,只能用mega下,这种限流还只能用梯子的网盘就很恶心,所以就不了了之。
不过我只想停留在小试了,因为对和纸片人关系的思考没有答案。要说思考的来源当然是totono*了,当初仅仅怀着体验游戏的心境照着攻略推进进度,然后被游戏赋予的道德谴责当头棒喝,直到现在也不会去听另一位主角的主题曲,不会去了解她的事。后来我想,三周目几乎是只有两位女主其中一人发挥,这不是很不公平?但事实是,走入三周目的必要条件是前面疯狂对另一位展开追求,而且一步都不能差。所以,看似四周目(和美雪)永结同心是好结局,但是这结局建立在“你”曾对她产生过背叛的前提下。**
这种背德感一直萦绕在心头,其中一个表现就是不想再把纸片人当做纯收集CG的工具。***所以希尔薇就只是小试了。最初玩的时候我怀着朴素的道德感,收集CG完毕之后再疯狂喝茶降低Lust,现在我CG都不收集了,这样过下去就好。
这些内容也只能在日记里写了,毕竟和人说只会让人觉得“这人有什么大病”。的确对纸片人投入过多情感很傻,但是我还是觉得对事物的态度还是影响着人看待世界的方式,即便是纸片人。
*一直觉得应该叫《君彼彼恋》,叫做《君彼恋》不是一种剧透吗?
**如果真的严格按照游戏的道德约束,玩家在本作之后就不应该再去接触任何其他的女性纸片人了。但是这样也太极端了吧?
***其实我很想说“不会再以功利的角度看待虚拟人物”,不过想着我做过的一些恶行,比如多次魂1一周目杀白蜘蛛只为了防火女魂,比如只狼为了更多内容走修罗结局,实在是说不出口。而且当做CG工具也不是没有过,比如SPBR里机械地走每条线路,不是出于对角色的喜爱而仅仅是为了推进进度。
嗯……真是宛如初恋的名字。最初什么时候玩到的早就不记得了,但绝对是启蒙之一。
似乎没有汉化版,好在英译似乎是跟随版本,只好肯英语。不过找到的最新版本的翻译补丁,只能用mega下,这种限流还只能用梯子的网盘就很恶心,所以就不了了之。
不过我只想停留在小试了,因为对和纸片人关系的思考没有答案。要说思考的来源当然是totono*了,当初仅仅怀着体验游戏的心境照着攻略推进进度,然后被游戏赋予的道德谴责当头棒喝,直到现在也不会去听另一位主角的主题曲,不会去了解她的事。后来我想,三周目几乎是只有两位女主其中一人发挥,这不是很不公平?但事实是,走入三周目的必要条件是前面疯狂对另一位展开追求,而且一步都不能差。所以,看似四周目(和美雪)永结同心是好结局,但是这结局建立在“你”曾对她产生过背叛的前提下。**
这种背德感一直萦绕在心头,其中一个表现就是不想再把纸片人当做纯收集CG的工具。***所以希尔薇就只是小试了。最初玩的时候我怀着朴素的道德感,收集CG完毕之后再疯狂喝茶降低Lust,现在我CG都不收集了,这样过下去就好。
这些内容也只能在日记里写了,毕竟和人说只会让人觉得“这人有什么大病”。的确对纸片人投入过多情感很傻,但是我还是觉得对事物的态度还是影响着人看待世界的方式,即便是纸片人。
*一直觉得应该叫《君彼彼恋》,叫做《君彼恋》不是一种剧透吗?
**如果真的严格按照游戏的道德约束,玩家在本作之后就不应该再去接触任何其他的女性纸片人了。但是这样也太极端了吧?
***其实我很想说“不会再以功利的角度看待虚拟人物”,不过想着我做过的一些恶行,比如多次魂1一周目杀白蜘蛛只为了防火女魂,比如只狼为了更多内容走修罗结局,实在是说不出口。而且当做CG工具也不是没有过,比如SPBR里机械地走每条线路,不是出于对角色的喜爱而仅仅是为了推进进度。
#1104367
通了《挺进地牢》。
虽然这游戏没有通关的说法,但是解锁枪手也算是通关了。
很难,15小时第一次通五层,70小时第一次赢巫妖,100多小时才打赢老鼠三阶段和金枪龙。
太好玩了,初始枪能打人,所以比以撒强!
解锁枪手之后就存粹爽游,而且要进老鼠层的话流程基本固定值,反而没意思了。
虽然这游戏没有通关的说法,但是解锁枪手也算是通关了。
很难,15小时第一次通五层,70小时第一次赢巫妖,100多小时才打赢老鼠三阶段和金枪龙。
太好玩了,初始枪能打人,所以比以撒强!
解锁枪手之后就存粹爽游,而且要进老鼠层的话流程基本固定值,反而没意思了。
#1106248
通了《生化奇兵:无限》(本体)
不得不说的是虽然名声这么大但我玩起来感觉很无聊。普通难度下血量魔力资源完全溢出,单把枪弹药却很缺,然后为了能力升级还要舔地图。敌人从开始到结束没感觉有什么特别不同。伊丽莎白虽然会频繁给予物资,但是和放在地图上我自己找有什么不同呢?只能说玩的相当长一段时间里我都很怀念ttf2,因为后者流程远要紧凑,最重要的是伊丽莎白不如BT7274亲近。
结局突出一个暴风展开……虽然有平行世界的概念但我没想到玩得这么大。说实话结局处我虽然理解他的意思但是只觉得难以置信,看了解析才反应过来。这样。把大量信息一股脑塞给玩家真的好吗?
另外gunplay部分虽然我FPS玩的很少但是我还是要暴言:感觉枪械手感调教得不如枪牢。
不得不说的是虽然名声这么大但我玩起来感觉很无聊。普通难度下血量魔力资源完全溢出,单把枪弹药却很缺,然后为了能力升级还要舔地图。敌人从开始到结束没感觉有什么特别不同。伊丽莎白虽然会频繁给予物资,但是和放在地图上我自己找有什么不同呢?只能说玩的相当长一段时间里我都很怀念ttf2,因为后者流程远要紧凑,最重要的是伊丽莎白不如BT7274亲近。
结局突出一个暴风展开……虽然有平行世界的概念但我没想到玩得这么大。说实话结局处我虽然理解他的意思但是只觉得难以置信,看了解析才反应过来。这样。把大量信息一股脑塞给玩家真的好吗?
另外gunplay部分虽然我FPS玩的很少但是我还是要暴言:感觉枪械手感调教得不如枪牢。
#1106683
看完了《战斗妖精雪风》。
这样把机械描绘得有知性真的好怪啊。
不过多少能理解一点高达粉丝的想法了。
这样把机械描绘得有知性真的好怪啊。
不过多少能理解一点高达粉丝的想法了。
#1106872
通了《Cocoon》。
别有洞天,精彩绝伦。
别有洞天,精彩绝伦。
#1109558
小试《无间冥寺》,除战斗系统外被哈迪斯全方位吊打的游戏。
诅咒的设计几乎是唯一的优点了,虽然双刃剑的设计确实很亮眼,可是战斗策略和运营被打乱的感觉并不好。而且伴随诅咒而来的是金币简直堪称稀有,以至于不敢加诅咒的话更多房间都要空过。
战斗像魂一样需要体力管理,看起来想要玩家步步为营,但众所周知魂类被围殴=死,而这游戏绝大多数时候人都在被围殴。同时游戏AOE很稀少,所以要是单体伤害不足,无法尽快让敌方减员那战损多半都小不了。恰恰每一大层的跃升怪物血量的提升都很大,加上这游戏长时间的受击硬直,后面基本上就是在坐牢。
闪避和攻击消耗精力,完美闪避恢复一格精力,但是总的来说持续进攻精力总是会不够用,更何况你需要尽快让敌方减员来减少需要闪避的次数。所以游戏有奖励丰厚的格挡,只要成功就是无成本增加两点精力,而且近战敌人会受到易伤debuff。看起来很美好,但是我尝试了好几局之后发现这游戏小怪基本人均快慢刀——攻击预警到实际出刀的时间相差非常大,而这游戏弹刀窗口期又非常短,加上受伤的严重后果,使得这一系统几乎要束之高阁。
局外成长像死亡细胞,但是成长又非常弱。祝福也就三个,点出来除非想换流派不然就没必要了;武器好用的太少,群怪环境决定了蓄力型和精力消耗高的武器难堪大用;初始武器品质和商店刷新次数最为有用,但曲线拉得太长,肝半年才点出来一点。
Build主要体现在祝福+词条,所以很难刷。而且初始祝福的针对性非常强,基本上进门就是在听牌,听得到就赢,听不到就坐牢,更何况摸牌机会也很少。在此之上小怪bosd等等内容又太少,打个几小时就有很强的疲劳感。还有点名批评鹰和蛇的设计,干扰型小怪的实在太多,打起来真的让人恼火*。还有他们的两个一boss设计得实在无聊,打一套连击然后拉开距离闪避,回合制很好玩是吗?
*枪牢四层以后也是,法师型的敌人太多。
诅咒的设计几乎是唯一的优点了,虽然双刃剑的设计确实很亮眼,可是战斗策略和运营被打乱的感觉并不好。而且伴随诅咒而来的是金币简直堪称稀有,以至于不敢加诅咒的话更多房间都要空过。
战斗像魂一样需要体力管理,看起来想要玩家步步为营,但众所周知魂类被围殴=死,而这游戏绝大多数时候人都在被围殴。同时游戏AOE很稀少,所以要是单体伤害不足,无法尽快让敌方减员那战损多半都小不了。恰恰每一大层的跃升怪物血量的提升都很大,加上这游戏长时间的受击硬直,后面基本上就是在坐牢。
闪避和攻击消耗精力,完美闪避恢复一格精力,但是总的来说持续进攻精力总是会不够用,更何况你需要尽快让敌方减员来减少需要闪避的次数。所以游戏有奖励丰厚的格挡,只要成功就是无成本增加两点精力,而且近战敌人会受到易伤debuff。看起来很美好,但是我尝试了好几局之后发现这游戏小怪基本人均快慢刀——攻击预警到实际出刀的时间相差非常大,而这游戏弹刀窗口期又非常短,加上受伤的严重后果,使得这一系统几乎要束之高阁。
局外成长像死亡细胞,但是成长又非常弱。祝福也就三个,点出来除非想换流派不然就没必要了;武器好用的太少,群怪环境决定了蓄力型和精力消耗高的武器难堪大用;初始武器品质和商店刷新次数最为有用,但曲线拉得太长,肝半年才点出来一点。
Build主要体现在祝福+词条,所以很难刷。而且初始祝福的针对性非常强,基本上进门就是在听牌,听得到就赢,听不到就坐牢,更何况摸牌机会也很少。在此之上小怪bosd等等内容又太少,打个几小时就有很强的疲劳感。还有点名批评鹰和蛇的设计,干扰型小怪的实在太多,打起来真的让人恼火*。还有他们的两个一boss设计得实在无聊,打一套连击然后拉开距离闪避,回合制很好玩是吗?
*枪牢四层以后也是,法师型的敌人太多。
#1110150
听机核的《密大的平凡岁月》,没兴趣听完。
其实我根本没玩过多少团,玩过的也很短而且没什么意思。虽然一直知道这么个东西但是也没有勇气深入。虽然曾经听说跑团可以视为与人接触的良好开头,可是若是病情严重,只要是需要和人交流的活动都会产生恐惧。
其实我根本没玩过多少团,玩过的也很短而且没什么意思。虽然一直知道这么个东西但是也没有勇气深入。虽然曾经听说跑团可以视为与人接触的良好开头,可是若是病情严重,只要是需要和人交流的活动都会产生恐惧。
#1110510
看完了《公民凯恩》。
#1110674
看完了《花吻至上》,什么上古里番。
唤起了我的一个疑问。百合应该是入坑二↑次↓元↗时最先接触的词条之一,所以我一直记着《花吻》这部作品,但是一直不知道什么原因没去看。首部有印象的动画是缘之空,而首部正剧是fz,但我也一直没摒弃百合的爱好,那到现在的时间为什么我基本上完全没接触百合?
唤起了我的一个疑问。百合应该是入坑二↑次↓元↗时最先接触的词条之一,所以我一直记着《花吻》这部作品,但是一直不知道什么原因没去看。首部有印象的动画是缘之空,而首部正剧是fz,但我也一直没摒弃百合的爱好,那到现在的时间为什么我基本上完全没接触百合?
#1111004
通了《邪恶铭刻》。
卡牌解谜那岂不是太强了。
卡牌解谜那岂不是太强了。
#1111621
通了《Oneshot》。
我想硬要说的话,我好像已经辜负了许多metagame里角色的期待[ ゚∀。],虽然Niko的信任很是让人安心就是了。
另外这作是少见的和玩家合作的meta而不是试图把玩家整死。
我想硬要说的话,我好像已经辜负了许多metagame里角色的期待[ ゚∀。],虽然Niko的信任很是让人安心就是了。
另外这作是少见的和玩家合作的meta而不是试图把玩家整死。