【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
【有趣团讨论与推荐】
[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉
1
#384354
>>Po.384336
当然,这个聊的是更具体的"团主该如何掌控团中的剧情流程",相比于节奏还要更激进一些,不过参考价值应该是有的。
当然,这个聊的是更具体的"团主该如何掌控团中的剧情流程",相比于节奏还要更激进一些,不过参考价值应该是有的。
#384374
>>Po.384336
感谢!\[ ゚∀。]/
感谢!\[ ゚∀。]/
#384389
——————
很容易想到的是,剧情节奏指的是剧情进展的快慢。于是,这个问题就转化成了如何控制剧情进展速度。
而团中的剧情进展靠的是什么呢?是抉择,我们可以说的更清楚些,是玩家的选择。我提过好几次抉择和团循环了,这儿没必要再提。
我们直接来看抉择如何影响剧情进展:设想这么一个场景,玩家需要通过一扇有门卫看守的门。
一个办法是,我们扮演门卫和玩家在那唠嗑,可能唠嗑好几个回复,然后唠磕完总结一下,守卫可能贪钱,于是玩家就决定让角色贿赂门卫然后过门。
为实际上,这只是在“演出”,演出并非不能塑造角色,但效果很差。或许在长篇闲聊中发掘门卫的贪财特性,能让玩家的印象更深刻一些,但如果同样的时间,我们已经让玩家发现了他很贪财,但绝不会让任何兽人过门呢?
当然更重要的是:这个门卫的身份真的重要到值得我们和他聊十分钟,或者聊四五段回复吗?显然没有吧。
因此这时候,我们有另一个办法:比如给出几个选项:暴力突破、细心询问或者别的什么,然后让玩家选一个选项,选完根据选项给予反馈:可能直接开打、可能要过一个察觉检定、可能是别的什么,然后角色发现怎么通过,接着通过。
我们用两段或者三段回复就结束了抉择和反馈,让角色通过这个门卫,继续下一步。而最初的办法此时可能还在瞎聊。显然,最初的办法会让人觉得剧情发展比较慢,而后面的办法则能加快剧情发展。
而这个观感来源也是很简单的:两个“有意义的抉择”之间的回复数(在网团里是相隔实际时间)缩短了。
这样我们就能得出一个结论:如果想要加快剧情进展,就减少两个有效抉择之间的回复数。比如在一场不死不休的战斗中,当玩家选择砍向对面头部后,就不要问他们手臂要抬多高要不要后退啥的了——直接描述行动,给出反馈,然后继续往下。再比如,当角色准备躲在箱子里避开巡逻时,他是缩成球还是摆出orz的姿势真的很重要吗?如果没有影响,那就不要再用一个回复让玩家去选躲藏的姿势。
很容易想到的是,剧情节奏指的是剧情进展的快慢。于是,这个问题就转化成了如何控制剧情进展速度。
而团中的剧情进展靠的是什么呢?是抉择,我们可以说的更清楚些,是玩家的选择。我提过好几次抉择和团循环了,这儿没必要再提。
我们直接来看抉择如何影响剧情进展:设想这么一个场景,玩家需要通过一扇有门卫看守的门。
一个办法是,我们扮演门卫和玩家在那唠嗑,可能唠嗑好几个回复,然后唠磕完总结一下,守卫可能贪钱,于是玩家就决定让角色贿赂门卫然后过门。
为实际上,这只是在“演出”,演出并非不能塑造角色,但效果很差。或许在长篇闲聊中发掘门卫的贪财特性,能让玩家的印象更深刻一些,但如果同样的时间,我们已经让玩家发现了他很贪财,但绝不会让任何兽人过门呢?
当然更重要的是:这个门卫的身份真的重要到值得我们和他聊十分钟,或者聊四五段回复吗?显然没有吧。
因此这时候,我们有另一个办法:比如给出几个选项:暴力突破、细心询问或者别的什么,然后让玩家选一个选项,选完根据选项给予反馈:可能直接开打、可能要过一个察觉检定、可能是别的什么,然后角色发现怎么通过,接着通过。
我们用两段或者三段回复就结束了抉择和反馈,让角色通过这个门卫,继续下一步。而最初的办法此时可能还在瞎聊。显然,最初的办法会让人觉得剧情发展比较慢,而后面的办法则能加快剧情发展。
而这个观感来源也是很简单的:两个“有意义的抉择”之间的回复数(在网团里是相隔实际时间)缩短了。
这样我们就能得出一个结论:如果想要加快剧情进展,就减少两个有效抉择之间的回复数。比如在一场不死不休的战斗中,当玩家选择砍向对面头部后,就不要问他们手臂要抬多高要不要后退啥的了——直接描述行动,给出反馈,然后继续往下。再比如,当角色准备躲在箱子里避开巡逻时,他是缩成球还是摆出orz的姿势真的很重要吗?如果没有影响,那就不要再用一个回复让玩家去选躲藏的姿势。
#384407
>>Po.384354
而如果是从现在的,更玄幻的角度上讲——
除去自行察觉团中目前跑团当前的节奏效果以外(当然这个就真的是因人而异,只有和自己乃至b岛的玩家群体磨合够久才能锻炼出来的直觉)
一般而言的指导意见是:
你得为了团中的体验而有足够的魄力。
是的,相比于技法的问题,很多时候团主的跑团观念中,
往往对于面前糟糕的形势不果断采取行动,
对于一些难以挽救的情节依然抱有幻想,
僵硬的非要根据自己的预想来而无视实际情况,
结果越拖越糟乃至于彻底烂尾,这是一般情况下团主中团节奏崩盘的最主要原因。当然,这不是鼓励咕咕,但是能准确的判断局势,能根据当下的利弊和自己所需的跑团结果果断行动,也是很重要的。
而如果是从现在的,更玄幻的角度上讲——
除去自行察觉团中目前跑团当前的节奏效果以外(当然这个就真的是因人而异,只有和自己乃至b岛的玩家群体磨合够久才能锻炼出来的直觉)
一般而言的指导意见是:
你得为了团中的体验而有足够的魄力。
是的,相比于技法的问题,很多时候团主的跑团观念中,
往往对于面前糟糕的形势不果断采取行动,
对于一些难以挽救的情节依然抱有幻想,
僵硬的非要根据自己的预想来而无视实际情况,
结果越拖越糟乃至于彻底烂尾,这是一般情况下团主中团节奏崩盘的最主要原因。当然,这不是鼓励咕咕,但是能准确的判断局势,能根据当下的利弊和自己所需的跑团结果果断行动,也是很重要的。
#384436
>>Po.384318
夜深啦,来玩怪谈白物语吧!
所谓“百物语”,是通过讲述一百个怪谈招来灵异现象的仪式。
现在九十九个怪谈已经讲完,第一百个刚刚开始,玩家们突然感觉到,这次可能会招来个了不得的东西。
事已至此,只能全力把最后的怪谈覆写,完成无害的“白物语”了!
【规则】:
简单来说,这是一个给讲鬼故事的人(GM)捣乱的游戏。
只要判定通过,玩家就可以把GM所述故事中的词汇替换掉,从而改变故事的流向。
判定失败的话,会-1恐怖耐久值。
故事里存在若干个《关键词》,在故事结束之后,如果关键词全部被替换,则玩家方胜利。未全部替换的情况下,由玩家表决修正后的故事是否恐怖,故事仍旧恐怖则gm胜利,故事不再恐怖则平局。
此外,玩家方耐久归0则视为玩家全部进入恐慌状态,gm直接胜利。
【细则】:
1.修改范围:标了【故事】的部分都可以改。每闸可修改时间段15min,我会同时结算修改结果,该闸结束后再整体修改故事再开闸。
2.修改方法:明确指出“A词”应为“B词”,必须是词语,不要求语气。一个回复改一个词。不符合要求的会在结算时跳过。
3.判定方式:按替换的回复尾号判定,不是GM指定的数字就算判定通过。
例:(GM指定数字3、0)
GM:“这是我放假在老家的时候,某天半夜发生的事。”
玩家1:“不是半夜,是中午吧?”(尾号2)
GM:“对哦,我可能把12点记成0点了,是白天来着?”(此后也按白天推进故事)
玩家2:“不是你老家,是游乐园吧?”(尾号3)
GM:屁咧!就是我老家!( `д´)⊂彡☆))д´)(耐久-1)
4.针对同一个词,多个替换回复以第一个判定通过的为准。已经失败过的替换词(比如上例的“游乐园”)不能再次使用。
原po的规则有一条限定为同一饼干同一个词只能说一个。但是记饼干太难,咱就自由发挥吧。
5.例子里是面对面游玩的情况,本串里GM会一段一段地推进故事,确认修改完成后再继续下一段,确认完成了的故事不能再次修正。
6.每次游戏开始前,gm会公布关键词的数量和恐怖耐久值。成功修正关键词时,GM会告知“这个词是关键词。”
7.连号无效
夜深啦,来玩怪谈白物语吧!
所谓“百物语”,是通过讲述一百个怪谈招来灵异现象的仪式。
现在九十九个怪谈已经讲完,第一百个刚刚开始,玩家们突然感觉到,这次可能会招来个了不得的东西。
事已至此,只能全力把最后的怪谈覆写,完成无害的“白物语”了!
【规则】:
简单来说,这是一个给讲鬼故事的人(GM)捣乱的游戏。
只要判定通过,玩家就可以把GM所述故事中的词汇替换掉,从而改变故事的流向。
判定失败的话,会-1恐怖耐久值。
故事里存在若干个《关键词》,在故事结束之后,如果关键词全部被替换,则玩家方胜利。未全部替换的情况下,由玩家表决修正后的故事是否恐怖,故事仍旧恐怖则gm胜利,故事不再恐怖则平局。
此外,玩家方耐久归0则视为玩家全部进入恐慌状态,gm直接胜利。
【细则】:
1.修改范围:标了【故事】的部分都可以改。每闸可修改时间段15min,我会同时结算修改结果,该闸结束后再整体修改故事再开闸。
2.修改方法:明确指出“A词”应为“B词”,必须是词语,不要求语气。一个回复改一个词。不符合要求的会在结算时跳过。
3.判定方式:按替换的回复尾号判定,不是GM指定的数字就算判定通过。
例:(GM指定数字3、0)
GM:“这是我放假在老家的时候,某天半夜发生的事。”
玩家1:“不是半夜,是中午吧?”(尾号2)
GM:“对哦,我可能把12点记成0点了,是白天来着?”(此后也按白天推进故事)
玩家2:“不是你老家,是游乐园吧?”(尾号3)
GM:屁咧!就是我老家!( `д´)⊂彡☆))д´)(耐久-1)
4.针对同一个词,多个替换回复以第一个判定通过的为准。已经失败过的替换词(比如上例的“游乐园”)不能再次使用。
原po的规则有一条限定为同一饼干同一个词只能说一个。但是记饼干太难,咱就自由发挥吧。
5.例子里是面对面游玩的情况,本串里GM会一段一段地推进故事,确认修改完成后再继续下一段,确认完成了的故事不能再次修正。
6.每次游戏开始前,gm会公布关键词的数量和恐怖耐久值。成功修正关键词时,GM会告知“这个词是关键词。”
7.连号无效
#384439
在群里问到啦゚ ∀゚]ノ感谢趋势po
#384483
>>Po.384389
然后继续往下,我们就延伸出另一个问题:什么是有意义的抉择?
但这问题我也回答过很多次了,所以这次我就一句话概括:“会对团中世界产生影响的抉择”。如果你要去见一个吸血鬼,而且这个团中世界的吸血鬼不喜欢大蒜味,那早餐要不要吃蒜香拉面就是个有意义的抉择;如果你准备吃完早餐就回去睡到晚上然后继续玩别的,那早餐吃什么就不是一个有意义的抉择。
回到剧情节奏上,你也很容易感觉出这其中的差异:专门一个回复问早餐要吃啥,在一般观念中显然会“拖慢节奏”,因为它并不是一个有意义的抉择。但如果之后要去的地方不能有口臭,或者角色对某样食物过敏,但他现在只能吃它,否则就要饿着肚子去战斗——这个选择就有了意义,选早餐吃啥就不会让人觉得“拖慢节奏”了,因为它真的关系到了这个团接下来的发展。
从这个角度上说,长篇聊天并不一定是“没有用的”,虽然大部分时候,面对大部分NPC,我们都会跳过这个交谈过程而直接给出结果,比如这样:
>>Po.375328
>>Po.376190
但当和NPC交互本身就是团的乐趣之一时,我们就能放宽这个要求,比如这样:
>>Po.379499
>>Po.384181
因此,如果你想加快节奏:减少两个抉择间你的回复数,尽量快地展现玩家的选择对团造成的影响,然后顺着影响继续往下写。在模拟经营类中,很显然的一个手段就是“减少‘无事发生’的次数”,并不是说你要三天两头出事,而是可以上个意外结束后,一个回复“十天过去了,这十天没啥事”,接着马上到下个事件。反过来,如果你想要放缓节奏,就在一个事件结束后多几次“平安无事”的回复,和其他同组织的NPC交流一下情感什么的。
————————
然后继续往下,我们就延伸出另一个问题:什么是有意义的抉择?
但这问题我也回答过很多次了,所以这次我就一句话概括:“会对团中世界产生影响的抉择”。如果你要去见一个吸血鬼,而且这个团中世界的吸血鬼不喜欢大蒜味,那早餐要不要吃蒜香拉面就是个有意义的抉择;如果你准备吃完早餐就回去睡到晚上然后继续玩别的,那早餐吃什么就不是一个有意义的抉择。
回到剧情节奏上,你也很容易感觉出这其中的差异:专门一个回复问早餐要吃啥,在一般观念中显然会“拖慢节奏”,因为它并不是一个有意义的抉择。但如果之后要去的地方不能有口臭,或者角色对某样食物过敏,但他现在只能吃它,否则就要饿着肚子去战斗——这个选择就有了意义,选早餐吃啥就不会让人觉得“拖慢节奏”了,因为它真的关系到了这个团接下来的发展。
从这个角度上说,长篇聊天并不一定是“没有用的”,虽然大部分时候,面对大部分NPC,我们都会跳过这个交谈过程而直接给出结果,比如这样:
>>Po.375328
>>Po.376190
但当和NPC交互本身就是团的乐趣之一时,我们就能放宽这个要求,比如这样:
>>Po.379499
>>Po.384181
因此,如果你想加快节奏:减少两个抉择间你的回复数,尽量快地展现玩家的选择对团造成的影响,然后顺着影响继续往下写。在模拟经营类中,很显然的一个手段就是“减少‘无事发生’的次数”,并不是说你要三天两头出事,而是可以上个意外结束后,一个回复“十天过去了,这十天没啥事”,接着马上到下个事件。反过来,如果你想要放缓节奏,就在一个事件结束后多几次“平安无事”的回复,和其他同组织的NPC交流一下情感什么的。
————————
#384544
>>Po.384439
゚ ∀゚]ノ感谢!
゚ ∀゚]ノ感谢!
#384557
受益匪浅\[ ゚∀。]/
#385341
>>Po.384483
学到了[ ゚∀゚]
学到了[ ゚∀゚]
#385811
[ ゚∀。]bb
从来不知道剧情节奏怎么搞,都是一通乱写……
我的方法是划一块大致的地图,放几个重要NPC,拉两三条交叉路线,然后让PL自己探索触发,跑到哪儿算哪儿
从来不知道剧情节奏怎么搞,都是一通乱写……
我的方法是划一块大致的地图,放几个重要NPC,拉两三条交叉路线,然后让PL自己探索触发,跑到哪儿算哪儿
#386820
新骰子好炫酷啊( ;゚д゚)开屏一片红吓我一跳
#386831
>>Po.386820
[´゚Д゚`]是吗?
[´゚Д゚`]是吗?
#386832
1 (0~9)
#386838
[ ゚∀。]网页版看不见。
#386843
>>Po.386820
我也被吓到了,早上好像还是正常的[ ゚∀。]
我也被吓到了,早上好像还是正常的[ ゚∀。]
#386867
>>Po.386847
[ ゚∀。]红得有些蛋疼。
[ ゚∀。]红得有些蛋疼。
#386967
\[ ゚∀。]/来点话题,或来点问题。
#387010
>>Po.386967
对于红骰子的感觉[ ゚∀。]
对于红骰子的感觉[ ゚∀。]