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📝正在回复 #9829
83KOhEB5 2022-02-26 16:01:50
【跑团机制研究与收录/Bog版】
【有趣团讨论与推荐】

[ ゚∀。]总而言之,还是用这张图吧。
🎉 1
jLeVIo2n 2022-05-30 23:15:38
>>Po.429101
[ ゚∀。]似乎也确实没什么东西。在目前B岛人少的情况下,推荐似乎也不怎么必要了。
jLeVIo2n 2022-05-30 23:17:51
[ ゚∀。]那现在的机制报还能更新什么呢?
AX2Ppp52 2022-05-30 23:19:29
>>Po.429126

我建议你们辛苦一点,直接把每天新开的团整理出来吧,在当前的b岛工作量应该并不大。
w2Qcyaek 2022-05-30 23:34:39
>>Po.429101
没事,其实并不冒犯,我也在想这个问题(要是真有东西可发我也不会停这么久)。目前想到的是尽量每天都提个问题让大家奇思妙想聊几句。当然我个人能力有限,没办法在机制上提出有价值的问题,尽量是和想象力有关的创作小练笔。
主要目的就是让大家有话可聊吧!机制报只是其中一种形式。
jLeVIo2n 2022-05-30 23:41:09
>>Po.429137
[ ゚∀。]有心无力。
AX2Ppp52 2022-05-30 23:43:49
>>Po.429283

这算个啥有心无力,给我十分钟我都能更[ ゚∀。]
现在的b岛又不是以前的团版,做新团趋势不需要非得动用技术手段的。
jLeVIo2n 2022-05-30 23:51:14
>>Po.429304
[ ゚∀。]翻了下,新团似乎没多少,一天最多一两个左右。好像能更,但新团整理这件事真的有必要吗?
ZVA8AvAn 2022-05-30 23:51:16
那我来两个没有标答的话题:
·请尝试写一个规则,可以表现玩家角色的内心冲突,并根据表现的内心冲突强度和解决手段给予某种奖励。
·请编写一个提升规则,要求不得出现等级和XP,或类似于等级和XP的系统。
AX2Ppp52 2022-05-30 23:55:33
☆今日新团☆

22/5/30 00:00

22/5/30 23:47

————

>>Po.425132
网页链接

安科
睡不着了,来开一个安科玩玩,可能是不像武侠的武侠[ ゚∀゚]

————

>>Po.428441
网页链接


【默认第一个r】
你是一名穿书局的员工,负责将那些“未按照原书剧情发展”的书中世界拉回正轨。

你本次需要穿越进的书,出现的问题在?

1-3 角色
4-6 剧情
7-9 世界观
0 作者

————

>>Po.425121
网页链接

主神团-随时可能鸽
这里是新生也是死亡
这里有希望但同样充满绝望
这里不再遵循等价交换
这里能得到一切的一切
财富
权利
力量
只要你有命来拿
一切皆有可能

————

>>Po.427405
网页链接

让混沌团再次伟大ᕕ[ ゚∀。]ᕗ

没有钱,但你真的很想吃小熊饼干,于是(3/6/9)

————

>>Po.428306
网页链接

外域妖魔乱凡世,持武血战人道兴。

十方天书乱天下,一柄古剑定世间。

时轮流转英雄出,江湖如梦亦似幻。

若是有意走一遭,客官请往团中来。


————

>>Po.428232
网页链接

【全自动随缘即兴团】
失败穿越人士在符文大陆的一百种死法
AX2Ppp52 2022-05-30 23:56:54
>>Po.429378
这个工作量应该不大(我这边的时间正如一开始的23:47所示,为8分钟)
如果再加入一段简评之类的吸引手段,最多创作时间理应也不会超过半个小时。
jLeVIo2n 2022-05-30 23:59:08
>>Po.429349
[ ゚∀。]第一个暂时没有想法,第二个像是我现在用的资源累积机制,没有经验值或者等级相关的设计,只是简单的角色自身资源的累积。

像是健康、激情、理性三种及其延伸的相关技能。这三种自身资源通常有着数量限制,在任务中的任意场合都可派上用场,玩家需要规划资源何时使用才最为合适。
资源的增长通过相关锻炼,一次增长一张。
AX2Ppp52 2022-05-30 23:59:51
>>Po.429348

团推荐和每日新团汇总毕竟还是不一样的东西。
后者具备有很强的工具性质,对团众的吸引力更强,

在当下b岛新团不多的前提下又不会让玩家感到信息密度过多根本不愿意看而失去推荐价值。所以我认为这个方案作为机制串过渡期的做法是可行的。
jLeVIo2n 2022-05-31 00:04:29
>>Po.429401
[ ゚∀。]确实可行。
ZVA8AvAn 2022-05-31 00:24:34
>>Po.429398
是一个办法,那么是何时可以选择锻炼呢,一个故事结束而下个故事还没开始的幕间么
jLeVIo2n 2022-05-31 00:34:52
>>Po.429539
[ ゚∀。]是的,任务与任务之间的休息回合。
3TCW7W7p 2022-05-31 00:41:14
紧急求助事件
骰子怎么用 我是铸币[;´Д`]
ZVA8AvAn 2022-05-31 00:42:34
>>Po.429634
[ ゚∀。] 骰子只认第一个[],因此你在之前输了颜文字就不会有反应了
AX2Ppp52 2022-05-31 00:42:35
>>Po.429634

8 (0~9)

↑这个是效果

[0-9]

↑实际则要复制上面的这个实现
3TCW7W7p 2022-05-31 00:44:38
>>Po.429639
谢谢博格 给博格嗦[;´Д`]
ZVA8AvAn 2022-05-31 01:09:37
>>Po.429612
幕间提升,很常见[ ゚∀。],那要不要试试“FOREGROUND GROWTH”,也就是在团中的某个关键节点得到“成长”而不是“提升”呢?

我这儿换了个词,因为说道提升,我们很容易觉得,提升就是让角色变得更强——因此,这里我们用growth,成长。角色不是变得更强,而是变得更有趣。用一个简单的比喻就是:“你不是在杀死二十只哥布林后,积累满XP并在幕间点了下升级获得了一个你从未用过的新法术;而是在被人打得半死不活踉跄倒地时,懂得了下次被人打的时候要把哪儿暴露出来更不容易受伤,‘必可活用于下次’”。

比方说,在团中抢到了非常重要的“遗物”或类似定位的物品并用于己身、通过将敌人推出法阵中央自己取而代之而获得了1张新的灵感(以及一张疯狂)、在漫长的追逐、休息、追逐后双腿得到了锻炼能跑得更快了(但却因为过于疲惫而永久损失了一张健康)....等等,团中世界的某个关键事件成为了临界点,令一个角色得到了成长。变得更强?可能但不一定,变得更有趣?显然。

当然,这只是一种提议,这么做的一个优点是:你不必再费心去圆,为什么杀死一头兽人获得XP后你突然就能升级然后获得新法术了,或者杀死兽人为什么能帮助你在休息的时候更好地钻研神秘仪式等。角色在团中世界的行为令角色得到了成长,非常符合逻辑,当然,也更麻烦。
是否立即朝美国发射核弹?
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🦪 牡蛎哟牡蛎
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🤤 发癫
🥺 求你了
😡
耶!
🦸 你是英雄
🍾 开香槟咯
🌿
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